Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Звуки и звуковое окружение
macron
сообщение 19.08.2012, 13:38
Сообщение #261


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Введение
Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п.
Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов).

Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.

Но есть проблемы с реализацией:
Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX.
Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы.
Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером.
Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог.
Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
  • l07_military
  • l08_yantar
  • l12u_sarcofag
  • testers_mp_factory
  • testers_mp_pool
EAX FIXX ver 3
Что нового
добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software
добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем
добавлены варианты 15-19
добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006
обновлен eax.dll до v4.0.1.0
добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop)

Ссылка: https://yadi.sk/d/lGuwBsvVQpnub

Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.
Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.

Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий.
Каждая папка включает:
  • eax.dll (стандартная версия)
  • OpenAL32.dll
  • wrap_oal.dll
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.
Установка
1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)
snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)

2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.

Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.

3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.

4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop.
Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004.
Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006.

5. Проверяем.
Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.
Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.
Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.

6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:
(Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software).
(Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).

Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.

Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.
Что делать, если не помогло
1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX.
Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.

2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера.
Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты.
То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи.
Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.

3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1.
В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов,
но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.

4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll.
Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment?
Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень.
Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства.
Environment Inner ставим long_corridor (например).
Environment Outer ставим open_space.
Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение.
Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.

EAX params help (eng)
Код
Environment        // sets all listener properties
Size            // environment size in meters
Diffusion        // environment diffusion

Room
Room            // room effect level at low frequencies
RoomHF            // room effect high-frequency level re. low frequency level

Distance Effects
RoomRolloffFactor    // like DS3D flRolloffFactor but for room effect
AirAbsorptionHF        // change in level per meter at 5 kHz

Reflections
Reflections        // early reflections level relative to room effect
ReflectionsDelay    // initial reflection delay time

Reverb
Reverb            // late reverberation level relative to room effect
ReverbDelay        // late reverberation delay time relative to initial reflection

Decay
DecayTime        // reverberation decay time at low frequencies
DecayHFRatio        // high-frequency to low-frequency decay time ratio

В обсуждении вопроса принимали участие:
Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk

Пример использования Sound Environment на Кордоне

Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 12 13 14 15 >  
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 03.07.2019, 01:16
Сообщение #262


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kaleido @ 03.07.2019, 00:29) *
Соответственно вопрос – где взять отсуствующие пресеты?
Никогда о таких не слышал. Обратитесь к авторам постов.

Для ЗП был самодельный snd_env для Затона:
https://yadi.sk/d/RKj2pxFitH-AAw

Тут утилита для тестов/создания параметров новых пресетов. Хотя, похоже, ей так никто и не пользовался. Хлопотное это дело.

Сообщение отредактировал macron - 03.07.2019, 01:17
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 03.07.2019, 01:29
Сообщение #263


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ну всё капец Болотам.
Я тут вот какую фигню слышу в ЧН: во время дождя, звук дождя в помещении громче, чем на улице - это не из этой области? Надо глянуть в СДК, что там у Лебедева за крыша. А может это движок ЧН, так генерит звук?

Сообщение отредактировал Дизель - 03.07.2019, 01:30
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 03.07.2019, 21:12
Сообщение #264


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, а у меня звук дождя в ЧН неправильный. Я починил OGG и всё стало как надо.
Да и на болотах нет level.snd_env

Я создал новый level.snd_env в доме у лебедева, а оно не работает. Вообще. Почему? Я всё делал по инструкции выше.

А я помню мод ОГСЕ или ОГСМ (уже забыл в каком), там работал level.snd_env на Кордоне.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 03.07.2019, 22:42
Сообщение #265


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
создал новый level.snd_env в доме у лебедева, а оно не работает. Вообще. Почему?

если много зон добавить, то некоторые почему-то не работают
Перейти в начало страницы
 
Kaleido
сообщение 08.07.2019, 17:21
Сообщение #266




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 03.07.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Склепал свою версию snd_env для затона, ибо с прикрепленным выше игра зависает во время загрузки уровня. https://yadi.sk/d/SJ0IghN9sGBzAQ . Замечания и критика приветствуются.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 01.08.2019, 13:30
Сообщение #267


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так просто любопытно. Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 04.08.2019, 21:09
Сообщение #268


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По-моему, слух нифига не доработан, и из множества шаблонов, которые можно задать для ogg'а в СДК, в движке используется лишь несколько.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.08.2019, 22:22
Сообщение #269


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 01.08.2019, 13:30) *
Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает

Исходники же есть, конечно возможно. Вот только с точки зрения геймплея это будет никак - игрок просто будет стоять на месте и расстреливать тушку из глушителя. Тут, как по мне, есть только один вариант - сюжетная сцена с заранее установленными ограничениями для ГГ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 04.08.2019, 23:04
Сообщение #270


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 04.08.2019, 22:22) *
Цитата(Alex Ros @ 01.08.2019, 13:30) *
Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает
Исходники же есть, конечно возможно. Вот только с точки зрения геймплея это будет никак - игрок просто будет стоять на месте и расстреливать тушку из глушителя. Тут, как по мне, есть только один вариант - сюжетная сцена с заранее установленными ограничениями для ГГ.
Ну я про такое и думал. "Ограничения". Самое банальное - ГГ безоружен в этот момент, а жить хочется.
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 05.08.2019, 21:57
Сообщение #271


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, а есть фикс на такую дичь для чистого ТЧ? Когда бежишь (именно бег, не спринт и не шаг) на подъем (чаще всего), то звук дождя идет рывками в каждом наушнике, полсекунды слева, полсекунды справа. При этом такого нет при спуске с горки и\или когда идешь.

Сообщение отредактировал zibit_93 - 05.08.2019, 21:58


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 05.08.2019, 23:31
Сообщение #272


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


zibit_93, вот так номер. Получается, это старый баг, а я-то думал, что это только у нас движок сломался: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/issues/67/3


Интересно то, что я не помню такого поведения за все свои десятки прохождений ТЧ с модами и без. Возможно, болячка аппаратнозависимая и действительно пересекается с ЕАХ.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.08.2019, 00:20
Сообщение #273


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 05.08.2019, 23:31) *
Интересно то, что я не помню такого поведения за все свои десятки прохождений ТЧ с модами и без

Древняя хрень, в ТЧ точно есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 06.08.2019, 11:49
Сообщение #274


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Alex Ros @ 01.08.2019, 12:30) *
Так просто любопытно. Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает


технически у чудищ и зрения нет как такового. Или вы думаете что экземпляр класса ТМонстр или ТНепись получает картинку и ее разбирает? Технически там ему приходит инфа что объект который классифицируется как враг находится в радиусе действия и ему нужно нанести урон. Даже угол атаки имеет чисто декоративное значение - непись всегда во врага будет стрелять прицельно, с декоративно добавляемым небольшим разбросом, и спастись от его пуль можно только за складками местности smile.gif

По теме вопроса - проще сделать какой-нибудь костыль на то, что игрок не двигается и его не бодают, чем ориентироваться на слух.

Сообщение отредактировал cjayho - 06.08.2019, 11:51


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.01.2020, 22:36
Сообщение #275


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
батрум (бассейн) - звук действительно как будто из бассейна\под водой
лес - норм эхо
хаус (дом) - просто усиливает звук. все дальние звуки как будто под носом
идентифити - не заметил особой разницы (неощутимо)
монтаинс - тоже что и выше
плант - норм эхо
комната - прикольный эффект, реально как в комнате
ярд - слабое эхо
лонг коридор - больше всего похоже на эффект из того видео (билд трейлер)

Нашел у себя тут вольное описание стандартных эффектов из либы senvironment.xr, тестил наверно году в 12))

Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.01.2020, 22:36


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 08.01.2020, 01:47
Сообщение #276


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А кто-нибудь пробовал пилить level.snd_env для ЗП (окромя Затона)?
Перейти в начало страницы
 
openyourmind
сообщение 14.01.2020, 05:05
Сообщение #277




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 14.01.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 01.04.2013, 23:16) *
Ничего нового, просто обновление ссылки:
sound_env_shoc_v4

Сборка всех существующих оригинальных Sound Environment для большинства локаций ТЧ (собрана по разным билдам с вариантами локаций, попавших в финалку).


Цитата(Shad0wCandy @ 04.02.2013, 22:07) *
Чуть не забыл - dsound.dll ставить необязательно, все работает и без него.

Как показала практика, это зависит от конкретной системы/звуковухи.


Здравствуйте,

хочу поблагодарить за труд.

2 вопроса.

1: Я скачал данный архив и все работает. Есть звуковая карта creative и creative alchemy софтина, никакие dll не менял. Почему в ридми указано что нужно dll качать вместо этого архива если за счет него все работает?

2: Есть ли такой же архив для ЧН/ЗП?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.01.2020, 08:44
Сообщение #278


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(openyourmind @ 14.01.2020, 05:01) *
1: Я скачал данный архив и все работает. Есть звуковая карта creative и creative alchemy софтина, никакие dll не менял. Почему в ридми указано что нужно dll качать вместо этого архива если за счет него все работает?

You are lucky man.

Цитата(openyourmind @ 14.01.2020, 05:01) *
2: Есть ли такой же архив для ЧН/ЗП?

Only Zaton level experiments
https://yadi.sk/d/mn5inhd2AkFW5Q
Перейти в начало страницы
 
vlad_54rus
сообщение 18.01.2020, 12:52
Сообщение #279


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 05.10.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.01.2020, 12:40) *
Zaton level experiments

Вариант New не работает - нету нужных зон в senvironment.xr.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 18.01.2020, 17:01
Сообщение #280


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(vlad_54rus @ 18.01.2020, 12:48) *
Вариант New не работает - нету нужных зон в senvironment.xr.
Понял. Попробуй так:
https://yadi.sk/d/pVQlK9i9ZbRGHQ


Сообщение отредактировал macron - 18.01.2020, 17:04
Перейти в начало страницы
 
vlad_54rus
сообщение 16.01.2021, 13:17
Сообщение #281


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 05.10.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спустя пять лет наконец дошли руки заняться самостоятельной расстановкой зон для Зова Припяти.
sound_env_cop_test1
Полностью сделал Путепровод, остальное - затычки с пресетом open_space (mp_pool - с long_corridor).
Зоны для Затона берите из предыдущего поста.
senvironment.xr опционален - в нём я усилил реверб long_corridor и ослабил house и bathroom.

Сообщение отредактировал vlad_54rus - 16.01.2021, 13:18
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 12 13 14 15 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 01:33