Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Звуки и звуковое окружение
macron
сообщение 19.08.2012, 13:38
Сообщение #201


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Введение
Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п.
Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов).

Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.

Но есть проблемы с реализацией:
Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX.
Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы.
Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером.
Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог.
Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
  • l07_military
  • l08_yantar
  • l12u_sarcofag
  • testers_mp_factory
  • testers_mp_pool
EAX FIXX ver 3
Что нового
добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software
добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем
добавлены варианты 15-19
добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006
обновлен eax.dll до v4.0.1.0
добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop)

Ссылка: https://yadi.sk/d/lGuwBsvVQpnub

Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.
Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.

Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий.
Каждая папка включает:
  • eax.dll (стандартная версия)
  • OpenAL32.dll
  • wrap_oal.dll
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.
Установка
1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)
snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)

2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.

Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.

3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.

4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop.
Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004.
Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006.

5. Проверяем.
Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.
Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.
Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.

6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:
(Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software).
(Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).

Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.

Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.
Что делать, если не помогло
1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX.
Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.

2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера.
Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты.
То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи.
Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.

3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1.
В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов,
но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.

4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll.
Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment?
Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень.
Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства.
Environment Inner ставим long_corridor (например).
Environment Outer ставим open_space.
Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение.
Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.

EAX params help (eng)
Код
Environment        // sets all listener properties
Size            // environment size in meters
Diffusion        // environment diffusion

Room
Room            // room effect level at low frequencies
RoomHF            // room effect high-frequency level re. low frequency level

Distance Effects
RoomRolloffFactor    // like DS3D flRolloffFactor but for room effect
AirAbsorptionHF        // change in level per meter at 5 kHz

Reflections
Reflections        // early reflections level relative to room effect
ReflectionsDelay    // initial reflection delay time

Reverb
Reverb            // late reverberation level relative to room effect
ReverbDelay        // late reverberation delay time relative to initial reflection

Decay
DecayTime        // reverberation decay time at low frequencies
DecayHFRatio        // high-frequency to low-frequency decay time ratio

В обсуждении вопроса принимали участие:
Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk

Пример использования Sound Environment на Кордоне

Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 01.05.2015, 18:53
Сообщение #202


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А нельзя ли еще добавить опцию усиления громкости (процентов на 30, например). В наушниках порой не хватает громкости, чтобы нормально заценивать эффекты. То есть, запас громкости у железа еще имеется (проверено на MPC с включенной опцией нормализации), а в игре порой нехватает.

Еще можно сразу в сборку включить eax.dll v4.0.1.0 вместо v3.0.1.0, что в сталкере по умолчанию.

Сообщение отредактировал macron - 01.05.2015, 18:57
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.06.2015, 05:03
Сообщение #203


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С версией от 4 июня какие-то косяки: эхо на олровском Баре (которое там всегда было, вроде там большая зона на локу + отдельные в ней) то ли очень ослабло, то ли совсем исчезло. А если подставить OpenAL32.dll от 30 апреля, то всё нормально.

Система: наушники-realtek-xp-ТЧ 1.0006
конфиг:
hrtf_tables ="hrtf\CIAIR-%r.mhr"
hrtf =false
resampler =linear
cf_level =0
stereo-mode =headphones
wide-stereo=false

EAX определяется нормально.

Сообщение отредактировал macron - 05.06.2015, 05:22
Перейти в начало страницы
 
GoldStar
сообщение 08.06.2015, 11:19
Сообщение #204




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 08.06.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сталкивалась со звуковой проблемой и в Сталкере SE, выход из ситуации нашёлся довольно быстро и отнял весьма немного времени, хочу поделиться её решением с вами, уважаемые игроки-форумчане, собственно, решение - для устранения проблемы необходимо всего лишь скачать openal32.dll и установить, скачать можно с FIXDLL, откуда скачивала я, не менее важно перезагрузить компьютер, и, в общем, это всё решение, такое простое и лёгкое
Перейти в начало страницы
 
FunnyMan
сообщение 15.06.2015, 08:35
Сообщение #205


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 28.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 01.05.2015, 18:48) *
В наушниках порой не хватает громкости, чтобы нормально заценивать эффекты.

Очевидно наушники высокоомные и к ним просто нужно докупить усилитель (Fiio из недорогих). Софтово такие вещи не должны «лечится».

Цитата(macron @ 01.05.2015, 18:48) *
Еще можно сразу в сборку включить eax.dll v4.0.1.0 вместо v3.0.1.0, что в сталкере по умолчанию.

Включена, но она не используется игрой.

Цитата(macron)
эхо на олровском Баре

Где посмотреть можно?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.06.2015, 02:10
Сообщение #206


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FunnyMan @ 15.06.2015, 09:30) *
и к ним просто нужно докупить усилитель (Fiio из недорогих)

Гы, и не знал, что такие штуки есть. Интересные хреновины. Наверное, отстал от жизни. Для меня слово "недорогих" всё еще крутится где-то в районе 300р. Однозначно меломаном не стану - жаба задушит. biggrin.gif

Цитата(FunnyMan @ 15.06.2015, 09:30) *
Включена, но она не используется игрой.

Вам виднее, xrsound на нее ссылается, а там фиг знает.

Цитата(FunnyMan @ 15.06.2015, 09:30) *
Где посмотреть можно?

А всё, проверил с версией от 17 июня - эхо нормально работает.
Но если интересно - сейв http://rghost.ru/72V28ghZx
А сама игра здесь (Сообщение #1410)
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1546809

Сообщение отредактировал macron - 22.06.2015, 02:12
Перейти в начало страницы
 
shabash
сообщение 15.07.2015, 11:47
Сообщение #207




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 15.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помогите пожалуйста с рабочей ссылкой на скачивание
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.07.2015, 18:15
Сообщение #208


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(shabash @ 15.07.2015, 12:42) *
Помогите пожалуйста с рабочей ссылкой на скачивание

Форум:
http://imasters.org.ru/viewtopic.php?id=321

Stalker_EnvFX от 17 июня 2015
https://yadi.sk/d/ez4jz0NegJGpX

Сообщение отредактировал macron - 15.07.2015, 18:16
Перейти в начало страницы
 
vlad_54rus
сообщение 06.10.2015, 16:22
Сообщение #209


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 05.10.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Увидел данную тему, решил протестить.
ТЧ. Без фиксов - Absent.
С !!!_sound_fixx_shoc_1.0004 EAX показал Present, но звук в игре был искажён.
01, 02 и 03 - EAX не определился, в консоли указано, что выбран DirectSound.
04, 05 - Present, звук в норме, эффекты работают.

ЧН и ЗП. Без фиксов - Absent.
С !!!_sound_fixx_cs_cop везде Present, звук в порядке.

Win 7x64, звуковуха - VIA HD Audio.
Есть у кого нибудь lvl_env для ЧН?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.10.2015, 01:38
Сообщение #210


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Заметил небольшую движковую глюку в мультиплеере ТЧ. После смены карты звуковая зона из level.snd_env (если таковой файл имеется) по тем же координатам переносится на последующую карту. От версии OpenAL не зависит, с EnvFX тоже есть.

Сообщение отредактировал macron - 30.10.2015, 01:41
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.11.2015, 18:56
Сообщение #211


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 30.10.2015, 02:44) *
После смены карты звуковая зона из level.snd_env (если таковой файл имеется) по тем же координатам переносится на последующую карту. От версии OpenAL не зависит, с EnvFX тоже есть.

Бага, возможно, и в сингле может быть. Разобрался. Бага не влияет на уровни, где уже есть своя звуковая зона (файл level.snd_env). Значит, достаточно добавить звуковые зоны на все уровни игры, где их не было. Если лень делать полноценные зоны, можно создать универсальную заглушку (файл level.snd_env) и засунуть во все уровни. Параметры такие:

Environment Inner: long_corridor
Environment Outer: identity
Scale 0,01 по всем осям
Координаты, например, (0,-50,0)
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 07.03.2016, 23:08
Сообщение #212


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь пробовал, на Win7 x64 комплект либов EAX от FunnyMan?
А то при переезде на вышеуказанную ось - все эффекты исчезли без следа, хотя в логе:
Код
sound: EAX 2.0 extension: present
sound: EAX 2.0 deferred: present

Эксперименты ставил на патче v1.0007rc1. До этого, на x86 эхо присутствовало.

Сообщение отредактировал Jein - 07.03.2016, 23:46
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.03.2016, 23:22
Сообщение #213


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 08.03.2016, 00:14) *
все эффекты исчезли без следа, хотя в логе present

Я, вообще, не в теме 1.0007. Но на крайняк в сталке для включения эффектов иногда помогал специальный dsound.dll подставленный в bin.

http://rghost.ru/6g9bTfG5Y

Сообщение отредактировал macron - 07.03.2016, 23:23
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 08.03.2016, 00:40
Сообщение #214


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, спасибо, но дллка не помогла. Попробовал и на патче 1.0006 и на 1.0007
Видимо что-то в драйверах интегрированного реалтека по версию х64 что-то не так.

Кхм...дело было не в бобине. Я тупо забыл вкинуть в геймдату звуковые зоны pardon.gif . Хотя я до последнего был уверен что они запакованы в gamedata.dbzfx, сборнике FunnyMan

Сообщение отредактировал Jein - 08.03.2016, 01:16
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 08.03.2016, 04:51
Сообщение #215


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


После переустановки винды (7 64), перестал нормально воспроизводиться звук в игре (используется !!!_sound_fixx_for_shoc_10006). Сам eax работает, но звук, как будто из кастрюли, глухой. Нечто подобное раньше слышал только в 2ххх билдах.
Конфигурация железа не менялась, бины тоже. Видимо, драйвера не совсем те, которые были до этого (старые не смог найти, к сожалению). Звуковая карта Creative Audigy SE.

З.Ы. при откате бинов на оригинал - звук нормальный, но eax - absent.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 08.03.2016, 04:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 09.03.2016, 00:53
Сообщение #216


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, а то что FunnyMan предлагал, ты пробовал?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.03.2016, 01:16
Сообщение #217


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Jein, хм, нет. Видимо какая-то новая фича? Надо бы глянуть.

Кстати, я таки нашел удачную комбинацию, при которой нормальный звук и есть ЕАХ (для 1.0007rc1 и моей звуковухи):
eax.dll, OpenAL32.dll из оригинала 6 патча, а wrap_oal.dll из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 09.03.2016, 02:14
Сообщение #218


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 09.03.2016, 02:22) *
нет. Видимо какая-то новая фича? Надо бы глянуть.

Мы эту фичу еще с 9 страницы обсуждаем. Сейчас внедрена в OLR в качестве универсальной вместо старых наборов (+расширенная настройка всяких интересных опций). Проверять сначала лучше на 1.0006. На вариациях 1.0007 из исходников может не работать. Тогда лучше писать автору на сайт.

Сообщение отредактировал macron - 09.03.2016, 02:27
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 26.10.2016, 14:35
Сообщение #219


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


если в сдк поставить две енв-зоны с разными пресетами так, что они пересекаются, как это будет в игре звучать?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.01.2017, 00:53
Сообщение #220


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 26.10.2016, 14:33) *
если в сдк поставить две енв-зоны с разными пресетами так, что они пересекаются, как это будет в игре звучать?

Скорее всего будет активная та, в которую ГГ зашел в последнюю очередь.

А по настройке, если смотреть на пысовские примеры, то если в одной зоне есть другая, то у внутренней Outer стоит такой, как у внешний Inner, что в принципе логично.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 12.01.2017, 21:39
Сообщение #221


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 26.10.2016, 14:33) *
если в сдк поставить две енв-зоны с разными пресетами так, что они пересекаются, как это будет в игре звучать?

Скорее всего будет звучать одна, т.к. иначе один звук надо отправлять в два(три...) канала...
Реально, должны звучать все призвуки, каждый -- пока не кончится его зона...

Сообщение отредактировал 7.9 - 12.01.2017, 21:40


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 11:51