Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Звуки и звуковое окружение
macron
сообщение 19.08.2012, 13:38
Сообщение #121


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Введение
Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п.
Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов).

Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.

Но есть проблемы с реализацией:
Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX.
Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы.
Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером.
Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог.
Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
  • l07_military
  • l08_yantar
  • l12u_sarcofag
  • testers_mp_factory
  • testers_mp_pool
EAX FIXX ver 3
Что нового
добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software
добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем
добавлены варианты 15-19
добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006
обновлен eax.dll до v4.0.1.0
добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop)

Ссылка: https://yadi.sk/d/lGuwBsvVQpnub

Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.
Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.

Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий.
Каждая папка включает:
  • eax.dll (стандартная версия)
  • OpenAL32.dll
  • wrap_oal.dll
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.
Установка
1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)
snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)

2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.

Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.

3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.

4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop.
Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004.
Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006.

5. Проверяем.
Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.
Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.
Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.

6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:
(Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software).
(Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).

Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.

Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.
Что делать, если не помогло
1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX.
Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.

2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера.
Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты.
То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи.
Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.

3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1.
В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов,
но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.

4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll.
Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment?
Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень.
Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства.
Environment Inner ставим long_corridor (например).
Environment Outer ставим open_space.
Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение.
Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.

EAX params help (eng)
Код
Environment        // sets all listener properties
Size            // environment size in meters
Diffusion        // environment diffusion

Room
Room            // room effect level at low frequencies
RoomHF            // room effect high-frequency level re. low frequency level

Distance Effects
RoomRolloffFactor    // like DS3D flRolloffFactor but for room effect
AirAbsorptionHF        // change in level per meter at 5 kHz

Reflections
Reflections        // early reflections level relative to room effect
ReflectionsDelay    // initial reflection delay time

Reverb
Reverb            // late reverberation level relative to room effect
ReverbDelay        // late reverberation delay time relative to initial reflection

Decay
DecayTime        // reverberation decay time at low frequencies
DecayHFRatio        // high-frequency to low-frequency decay time ratio

В обсуждении вопроса принимали участие:
Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk

Пример использования Sound Environment на Кордоне

Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 12.09.2012, 11:26
Сообщение #122


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Freack, архив lh-maps.7z из весеннего слива исходников.
Искал там все похожее на sound_env.part, выбирал с более поздними датами (вообще на это несколько часов ушло biggrin.gif ). Потом эти файлики подставлял в ТЧ-левеледитор, в свои декомпилированные уровни. Чтоб СДК не ругался, в заголовке у файликов хексом менял всякую фигню на тридцать две пятерки. Потом еще может надо сделать Visibility - Unhide all для Sound env.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.09.2012, 12:14
Сообщение #123


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще, нарыл там еще зоны для l02_garbage, l04_darkvalley, l05_bar, l10_radar. Но нужно время, чтобы сравнить с имеющимися вариантами.

Пример по установке звуковых зон на открытой карте (на примере l02_garbage):
вся мапа помещена в куб с Inner = identity. Соответственно, у всех зон внутри куба должно стоять Outer=identity, а Inner меняться в зависимости от объекта.



ЗЫ: в более поздних вариантах внутренняя часть вагонов была заменена на bathroom, а внутренняя часть общего куба на open_space. Интересно, велика ли разница.

Сообщение отредактировал macron - 12.09.2012, 12:34
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 12.09.2012, 13:51
Сообщение #124


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


основная недоработка, это то, что ВСЕ звуки обрабатываються этими зонами, поэтому когда Сидорович говорит по рации сообщение, а вы стоите в ангаре, то получаеться фигово. Возможно это и послужило причиной выпила unsure.gif
возможно есть какойто способо обработки таких звуков в сдк, чтобы они не попадали под действие зоны. а может и нет, тогда придёться смириться.

Сообщение отредактировал Veresk - 12.09.2012, 13:51


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 12.09.2012, 14:26
Сообщение #125


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Macron, слушай. а ты бы исходники карт своих скинуть не смог бы куда нить? уж очень охото на звуком поэксперементировать вместе с новой сборкой библиотек.

EAX кстати оч хорошо сделан в War Face, особенно командные бои где ангары и улица есть. вот там звуки не пересекаются, ну то есть если чел говорит в ангаре то и звук в ангаре соответствующий а другой на улице у того и голос тоже другой, как раз eax это зоны и обрабатывает и считает как их использовать совместно или раздельно, как раз в сталкере также но все вместе, так как там используются технологии EAX 2.0, WarFace EAX 4.0, так что надо Openal32 допиливать.

так же в openal32 есть еще и фильтры, который преобразуют голос(типа робото подобный, инопланетный и прочее) интересно в сталкер можно запихать его, типа "Голос над зоной(ужасный и кровожадный)".

Сообщение отредактировал Freack - 12.09.2012, 14:29
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 12.09.2012, 14:43
Сообщение #126


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"Ужасный и кровожадный" глас зоны можно и через вокодероподобные примочки сварганить, записать с обработкой, а вот правильно его в пространстве подать, это да, это EAX c Openal32.

А так, Freack, если получится прям через EAX, Openal, то ещё конечно наверное лучче.

P.S. Вот только кубы, зоны, зонами, а вот конкретные параметры КОНКРЕТНОМУ отдельно взятому звуку, можно в SDK, задавать? Это же как-то должно настраиваться, чтобы EAX'у инструкции давать, что где и как, не только же строго кубами.

Сообщение отредактировал MrObs - 12.09.2012, 14:50
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.09.2012, 16:18
Сообщение #127


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 12.09.2012, 15:26) *
а ты бы исходники карт своих скинуть не смог бы куда нить

Я уже некоторые скинул в составе sound_env_shoc_v3.7z. Декомпили кордон, например, причем понадобятся только основные файлы:

level
level.cform
level_lods.dds
level_lods_nm.dds
level.geom
level.geomx
level.ltx
level.som
level.wallmarks

Потом в него подставь sound_env.part из sound_env_shoc_v3.7z и играйся.

Цитата(Freack @ 12.09.2012, 15:26) *
EAX кстати оч хорошо сделан в War Face, особенно командные бои где ангары и улица есть. вот там звуки не пересекаются, ну то есть если чел говорит в ангаре то и звук в ангаре соответствующий а другой на улице у того и голос тоже другой, как раз eax это зоны и обрабатывает и считает как их использовать совместно или раздельно, как раз в сталкере также но все вместе, так как там используются технологии EAX 2.0,

Мне вообще кажется (я конечно не знаю, как звуки в других игрушках обсчитываются), что хороший движок должен сам в риалтайме рассчитывать параметры звуковых зон с учетом местности и материалов или же в SDK автоматом создать и распределить звуковые зоны. Вручную тягать кубики в СДК IMHO дикость.

Цитата(Freack @ 12.09.2012, 15:26) *
типа "Голос над зоной(ужасный и кровожадный)".

Это вобщем через Sound Editor/Sound Source делается. Если хочется послушать "глас небесный", в мультиплеерном 1.0008 залезь или подлети на самую высокую трубу на ЧАЭС-2. biggrin.gif

Цитата(MrObs @ 12.09.2012, 15:43) *
P.S. Вот только кубы, зоны, зонами, а вот конкретные параметры КОНКРЕТНОМУ отдельно взятому звуку, можно в SDK, задавать?

Ну да, через Sound Editor, для wav-файла (положенного в rawdata-sounds, с параметрами 44-16-mono кажется) задается тип звука из ряда пресетов, качество, радиус и т.п., потом проводится синхронизация, в ходе которой SDK уже в gamedata-sounds создает ogg из этого wav, причем ogg не простой, а со специальным заголовком, где зашифрованы все вышеперечисленные параметры. Потом уже в Level Editorе через Sound source спавним этот звук, и там настраиваем еще кучу параметров типа продолжительности, повторяемости, пауз между повторениями и т.д. и т.п. Вот так все "просто". biggrin.gif

Сообщение отредактировал macron - 12.09.2012, 16:34
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 12.09.2012, 17:55
Сообщение #128


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 12.09.2012, 17:18) *
Ну да, через Sound Editor, для wav-файла (положенного в rawdata-sounds, с параметрами 44-16-mono кажется) задается тип звука из ряда пресетов, качество, радиус и т.п., потом проводится синхронизация, в ходе которой SDK уже в gamedata-sounds создает ogg из этого wav, причем ogg не простой, а со специальным заголовком, где зашифрованы все вышеперечисленные параметры. Потом уже в Level Editorе через Sound source спавним этот звук, и там настраиваем еще кучу параметров типа продолжительности, повторяемости, пауз между повторениями и т.д. и т.п. Вот так все "просто".
macron, спасибо, доходчиво, просто о "простом". biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.09.2012, 00:45
Сообщение #129


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sound_env_shoc_v4

добавлены зоны на l04_darkvalley
исправлены зоны на l10_radar
всем уровням добавлены исходники зон

Пока без зон: l06_rostok, l11_pripyat, l12_stancia, l12_stancia_2. Кто-нибудь над ними работает ?
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 13.09.2012, 02:32
Сообщение #130


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.09.2012, 06:45) *
sound_env_shoc_v4

добавлены зоны на l04_darkvalley
исправлены зоны на l10_radar
всем уровням добавлены исходники зон

Пока без зон: l06_rostok, l11_pripyat, l12_stancia, l12_stancia_2. Кто-нибудь над ними работает ?

щас я начну эксперементировать, так как в openal32 зашито намного больше пресетов чем в игре они используются, но при этом он сравнивает их с драйвером видеокарты на наличие их поддержки драйвером. если их нет он вытягивает из себя их.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 13.09.2012, 06:19
Сообщение #131


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron
мне кажеться, что самое правильное для открытых локаций иннер общего куба делать - Open Space (открытое пространство), а аутер - дефолт.


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.09.2012, 09:24
Сообщение #132


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 13.09.2012, 07:19) *
мне кажеться, что самое правильное для открытых локаций иннер общего куба делать - Open Space (открытое пространство), а аутер - дефолт.

https://www.youtube.com/watch?v=bALjCxVjLNc
Перейти в начало страницы
 
and_modern
сообщение 13.09.2012, 15:18
Сообщение #133


Опытный Геймер
*******

Репутация:   74  
Группа: Участник
Сообщений: 192
Награды: 2
Регистрация: 06.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что делает файл sound_env.part в каждой локе? В оригинале такого нет вроде-бы.
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 13.09.2012, 15:34
Сообщение #134


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


and_modern, это исходники Sound Environment локаций для СДК, как примерно использовать macron написал в #122.


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.09.2012, 00:20
Сообщение #135


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На ТЧ (6 патч) EAX запустился только после того, как заюзал !!!_sound_fixx_for_shoc_10006. dsound.dll не понадобился.
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 07.10.2012, 18:29
Сообщение #136


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так при редактирование только файлов openal32 библиотек, не удалось разъединить звучание звуков из разных зон, поэтому ее и вырезали.

А так принцип работы получается таков: ГГ входит в зону, созданное звуковое устройство переводит все звуки под тот пресет который указан в настройках зоны и звук уже воспроизводится по другому(думаю тут исправить не получится, максимум что можно поделить на каналы(левый/правый) и все).

P.S. Так как у меня было такое, например поставить две зоны рядом, объединить третьей зоной две зоны и встать в середину, чтоб левое на левый динамик упало, правый на правый динамик, и если что то происходит, выстрел(взрыв, речь) звучит нелепо как то.

P.S.S. Так же интересно получается если ставить зоны вдоль гористых участков с созданным в вручную пресетом(типа Горы с небольшим эхом) получается красиво. так же красиво если всю локацию занести в зону легкого эха, голоса не слышно с эхом даже на высокой громкасти, зато выстрелы. вертолеты, взрывы и вои просто потрясающе (особенно ночью).

P.S.S.S. так как исходник карты у меня тока кордона, экспериментировать с локами не буду, если кто то не поделится случайно ими)))
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 08.10.2012, 01:33
Сообщение #137


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 07.10.2012, 19:29) *
Так при редактирование только файлов openal32 библиотек, не удалось разъединить звучание звуков из разных зон, поэтому ее и вырезали.

А зачем разъединять звуки из разных зон? Или имеется в виду то, что становятся слышны звуки из-за препятствий?
У меня был такой глюк -- был исправлен подбором файлов.

Цитата(Freack @ 07.10.2012, 19:29) *
А так принцип работы получается таков: ГГ входит в зону, созданное звуковое устройство переводит все звуки под тот пресет который указан в настройках зоны и звук уже воспроизводится по другому(думаю тут исправить не получится, максимум что можно поделить на каналы(левый/правый) и все).

Для "естественных" звуков -- так и должно быть.

Цитата(Freack @ 07.10.2012, 19:29) *
P.S. Так как у меня было такое, например поставить две зоны рядом, объединить третьей зоной две зоны и встать в середину, чтоб левое на левый динамик упало, правый на правый динамик, и если что то происходит, выстрел(взрыв, речь) звучит нелепо как то.

В реальности если встать в проходе между двумя разными помещениями (зал-прихожая, м.зал-б.зал) и постучать монеткой о монетку (принять вызов по сотовому) -- так и будет.

Вроде как -- для "неанормальной акустики" всё нормально. smile.gif
Что требует исправления?
Если только, действие эффектов на "драматургические" звуки...

Сообщение отредактировал 7.9 - 08.10.2012, 02:01


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 08.10.2012, 02:10
Сообщение #138


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(7.9 @ 08.10.2012, 07:33) *
Что требует исправления?
Если только, действие эффектов на "драматургические" звуки...

Исправление как раз требуется для того, чтоб:
1. Подправить так библиотеку, чтоб без правки xrsound.dll определялось все нормально(уже есть некоторые наработки).
2. Исправить, добавить пресеты(так как их там явно маловато).
3. Добавить на локации правильные зоны, для правильного восприятия звуков.
Перейти в начало страницы
 
NatteFrost
сообщение 14.10.2012, 22:02
Сообщение #139


Ветеран
*****

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 83
Награды: 3
Регистрация: 13.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Потестил тут Sound Environment на своей XP SP3 + C-Media CMI8738 + ТЧ 1.0006. Не заработало до тех пор пока не поставил последние драйверы на неё ( PCI-8738-090401-8.17.34(XP3264-LO-01).zip ). И всё заработало. smile.gif Даже без фиксов.
Кстати с предыдущей версией драйверов ( 8.17.33 ) XP SP3 система уверенно падала в BSOD при загрузке компа, причем с целой кучей неповторяющихся! ошибок всех мастей. wink.gif
Проверял легко - запускал testers_mp_pool, там махал ножом или перезаряжал оружие - эхо есть? значит с EAX всё OK. А еще есть прога - ALCapsViewer ( http://connect.creativelabs.com/openal/Dow...s/AllItems.aspx ) - она EAX характеристики звуковой карты показывает без запуска игры. Что интересно - при том что EAX работает, в логе ТЧ пишет что:
QUOTE
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

Нормально ли это?


--------------------
Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки,
Крадучись, играя в прятки,
Сходит небо с чердака.
Потому что жизнь не ждет.
Не оглянешься - и святки.
Только промежуток краткий,
Смотришь, там и новый год.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.10.2012, 23:20
Сообщение #140


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NatteFrost @ 14.10.2012, 23:02) *
C-Media CMI8738

C-Media, C-Media... Что-то такое вспоминается из 2000-2002 времен Pentium 3. Звук был отвратный, даже по тем временам. Надеялся, что эта контора давно загнулась, оказалось что нет. sad.gif

Цитата(NatteFrost @ 14.10.2012, 23:02) *
Нормально ли это?

Для того и патчится xrsound.dll, чтобы повысить вероятность нахождения существующего в системе EAXа.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.10.2012, 00:06
Сообщение #141


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С включением ЕАХ на карте Creative пришлось повозиться немного.
Раньше на встроенной реалтековской достаточно было заюзать !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и все работало. А вот на креативе, звук становился ужасным по качеству, но ЕАХ работал. Путем экспериментов выяснил, что проблемным является OpenAL32.dll. После возврата оригинального и звук стал нормальным и ЕАХ продолжил работать.
В итоге у меня получилось нормально запустить после замены xrSound.dll и wrap_oal.dll. eax.dll не на что у меня не повлиял.

З.Ы. до установки свежих драйверов ЕАХ вообще не хотел запускаться.

Сообщение отредактировал Shadows - 16.10.2012, 00:08


--------------------
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 21:20