![]() Звуки и звуковое окружение |
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() Звуки и звуковое окружение |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Введение Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал. Но есть проблемы с реализацией: Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX. Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы. Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером. Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог. Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
EAX FIXX ver 3 Что нового добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) Ссылка: Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ. Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН. Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий. Каждая папка включает:
Установка 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop. Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004. Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006. 5. Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. Что делать, если не помогло 1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные. 2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится. 3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса. 4. Скачать Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment? Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень. Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства. Environment Inner ставим long_corridor (например). Environment Outer ставим open_space. Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7f56839d3b.jpg) EAX params help (eng) Код Environment // sets all listener properties Size // environment size in meters Diffusion // environment diffusion Room Room // room effect level at low frequencies RoomHF // room effect high-frequency level re. low frequency level Distance Effects RoomRolloffFactor // like DS3D flRolloffFactor but for room effect AirAbsorptionHF // change in level per meter at 5 kHz Reflections Reflections // early reflections level relative to room effect ReflectionsDelay // initial reflection delay time Reverb Reverb // late reverberation level relative to room effect ReverbDelay // late reverberation delay time relative to initial reflection Decay DecayTime // reverberation decay time at low frequencies DecayHFRatio // high-frequency to low-frequency decay time ratio В обсуждении вопроса принимали участие: Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15 |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Участник Сообщений: 1469 Регистрация: 23.02.2009 Из: Харьков Пользователь №: 9923 ![]() |
круто, но в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро находишься. особенно если пол земляной и потолок деревянный - такого супер-эха быть не должно.
но в лабораториях подземных это +50% к атмосфере (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Участник Сообщений: 1361 Регистрация: 10.01.2010 Из: г.Ставрополь Пользователь №: 13472 ![]() |
Заранее извиняюсь, если не прав, траву повыше сделали?
На счет звука, то не хорошо получилось в случае с маленькими помещениями, как отметил _S_E_R_G_ в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро з.ы. классный момент (я про звук) Сообщение отредактировал Hentaijke - 19.08.2012, 14:23 |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 6197 Регистрация: 29.06.2011 Пользователь №: 14395 ![]() |
Это замечательно, +.
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую) |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Заранее извиняюсь, если не прав, траву повыше сделали? Ну там видно, что у чувака куча модов, в том числе могут быть какие-то свои эксперименты с травкой. круто, но в маленьких подвалах акустика такая как будто на станции метро находишься. особенно если пол земляной и потолок деревянный - такого супер-эха быть не должно. На счет звука, то не хорошо получилось в случае с маленькими помещениями, как отметил _S_E_R_G_ Хорошо, нехорошо... Это видео просто демка. Комрад просто по быстрому набросал зон, обрадовался, что заработала фишка, которую мы еще недавно считали вырезанной. Если бы не этот видос и череда дальнейших обсуждений, экспериментов и выводов, то может и фиксов/темы бы не было. (IMG:style_emoticons/default/cool.gif) А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую) В senvironment.xr есть с десяток готовых пресетов. Через шейдередитор можно туда свои новые добавлять, чтобы потом уже через Leveleditor ставить на уровень. Но давайте для начала хотя бы несколько дней не будем обсуждать моды/видео/SDK и поэкспериментируем с EAX/железом. Проверяйте, пишите, у кого на какой системе/звуковухе и так работает. У кого заработало с каким-то вариантом из фикса или с какими-нибудь новыми дровами. А потом уже начнем клепать моды/пресеты (когда будет, на чем их воспроизводить). |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Забанен Сообщений: 1131 Регистрация: 25.01.2010 Из: Москва Пользователь №: 13613 ![]() |
А в SDK только прессеты(или это ещё где в чём можно крутить?), тонкой настройки с учётом материалов пространства нема?(сорри если дилетанствую) в СДК только пресеты, но сами пресеты тоже можно настраивать и добавлять свои. делаеться в Shader Editor Готовых пресетов очень много, просто они не все отображаються Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 15:57 |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Забанен Сообщений: 1131 Регистрация: 25.01.2010 Из: Москва Пользователь №: 13613 ![]() |
macron, вопрос по файлам в паке. посмотрел папку ЗП дефолт, походу там файлы не от 1.6.02, кроме eax.dll (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif)
по самим подборкам. Моя система Windows XP SP3. звуковуха X-Fi Extreme Music. дрова 2.18.0015 01, 02, 03, 05, 07, 08, 10 - звука нет вообще игра звуковуху с ЕАХ определила, но запустить не смогла SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1 SOUND: OpenAL: Failed to create device. 04, - звук есть. игра звуковуху с ЕАХ не определила 1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent 06, 09, 09 (родные файлы из 1.5.10), 11, 11 (родные файлы из 1.6.2), 12, 13 - звук есть. - звук есть. игра звуковуху с ЕАХ определила. ЕАХ заработал. 3. SB X-Fi Audio [EC00], Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: SB X-Fi Audio [EC00]. Created device: SB X-Fi Audio [EC00]. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present 14 - звука нет вообще игра звуковуху с ЕАХ определила, но запустить не смогла, так ещё при старте написала, что wrap_oal.dll вообще не 32 битное приложение NT SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [EC00] 1.1 SOUND: OpenAL: Failed to create device. Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 16:41 |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 611 Регистрация: 05.08.2009 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 11526 ![]() |
macron, не думал что такое бурное осуждение будет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) , молодец что создал тему! Тоже обсуждал все это с Lyoko774 и у меня после его советов получилось все сделать на ЧН с последним патчем, и на ЗП тоже кстати! EAX действительно ни где не вырезали и OpenAL32.dll (в последней версии) он тоже есть, и его поддержка. Дело в другом всё еще зависит от библиотеки xrSound.dll. Вот как у меня заработало на ЧН и ЗП, из папки убираем wrap_oal.dll (и иначе у нас будет выбор двух одинаковых звуковых устройств в настройках, который почему-то не работает). После того как убрали,у нас по умолчанию звуковое устр-во начинает использовать OpenAL32.dll. И закидываем вот эту
* sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present То отлично, вот мой тест на ЧН, локация escape , В тестовом архиве кстати level.snd_env с настроенными коробками почти для всех объектов кордона, домов, подвалов. Половина коробок из билда, некоторые сам создавал. Да вот еще нас счет level.snd_env от уровней, остались не только от l07_military l08_yantar Есть ещё l02_garbage, l04_darkvalley, l04u_labx18, l05_bar, l03_agroprom ну и кордон который я выложил, её можно и на ТЧ использовать думаю, остальные нужно допиливать в СДК, для свалки ЧН принципе, тоже уже готовая есть, но я не проверял в игре. Veresk, ты пробовал менять пресеты для настроек в senvironment.xr? Есть какая разница между ними, потому-что я менял, выставляя несколько разных, но толку ноль, в игре все звучит одинаково. Вот описание пресетов на русском: + Alley - Аллея Arena - Арена Auditorium - Зрительный зал Bathroom - Ванная комната Carpeted Hallway - Ковровая Прихожая Cave - Пещера City - Сити Concert Hall - Концертный зал Dizzy - Головокружительный Drugged - Под воздействием наркотиков Forest - Лес Generic - Общий Hallway - Прихожая Hangar - Ангар Livingroom - Гостиная Mountains - Горы Padded Cell - Обитая войлоком палата Parkinglot - Стоянка для машин Plain - Равнина Quarry - Карьер Room - Номер Sewer Pipe - Канализационные трубы Stone Corridor - Каменный коридор Stone Room - Камень номеров Under Water - Под водой Есть еще описание параметров в SE на русском из той статьи на вики, но оно корявое, думаю нет смысла его выкладывать. P.S звуковая карта у меня встроенная и всё работает, т.е не обязательно иметь отдельную карту как сначало мне сказал Lyoko774. Проверить поддержку EAX на своём компе можно с помощью евервеста. Сообщение отредактировал VEX - 19.08.2012, 16:59 |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 Пользователь №: 12882 ![]() |
Пресеты похожи на те что в драйверах реалтека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 611 Регистрация: 05.08.2009 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 11526 ![]() |
Вот правленые
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Забанен Сообщений: 1131 Регистрация: 25.01.2010 Из: Москва Пользователь №: 13613 ![]() |
Вот описание пресетов на русском: перевод конечно то ещё (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) вот более корректный + Alley - Аллея Arena - Арена Auditorium - Аудитория (типа того как в институтах, или как за в кинотеатрах, где сидения типа лесенки) Bathroom - Ванная комната (скорей всего помещение покрытое кафельной плиткой) Carpeted Hallway - Коридор (прихожая) с ковровой дорожкой (скорей всего влиять будет на звук шагов ?) Cave - Пещера City - Город Concert Hall - Концертный зал Dizzy - Головокружительный Drugged - Под воздействием наркотиков Forest - Лес Generic - Общий Hallway - Коридор Hangar - Ангар Livingroom - Гостиная Mountains - Горы Padded Cell - Палата, обитая войлоком Parkinglot - Стоянка для машин Plain - Равнина Quarry - Карьер Room - Комната Sewer Pipe - Канализационные трубы (типа того, что на Янтаре) Stone Corridor - Каменный коридор Stone Room - Комната из камня Under Water - Под водой ничего в настройках не менял, во-первых ничего в этом не понимаю (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) во-вторых медведь на ухо наступил. Тут однозначно нужен (если вообще нужен!) разбирающийся звуковик. Вот правленые а что именно правка делает? Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 17:54 |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Участник Сообщений: 1363 Регистрация: 08.03.2010 Из: Україна Пользователь №: 13783 ![]() |
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment. Win7pro x64, ТЧ без патчей, звуковушка creative x-fi xtreme audio, на янтаре (в трубе когда выходишь из Х16) эхо работает. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 Из: Порт-Ройял Пользователь №: 9578 ![]() |
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2. Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается.
|
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
вопрос по файлам в паке. посмотрел папку ЗП дефолт, походу там файлы не от 1.6.02, кроме eax.dll Вспомнил, вобщем wrap_oal.dll из ЗП 1.6.02 уже используется в 12_COP_tweaked1. А при подстановке OpenAL32.dll (который 53kb) из ЗП 1.6.02 в ТЧ/ЧН, оба сразу вылетали. Если у кого-то не вылетает, можно конечно и такой вариант добавить.CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2. В смысле, что EAX на 13 варианте определился, а до этого вообще не определялся?Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается. Еще может быть штука, что не найдя OpenAL32.dll или wrap_oal.dll в папке с игрой, она загружает их из винды. Поэтому перед экспериментами с удалениями, стоит наверно заранее удалить/переименовать одноименные файлы в папке windows и т.п., если таковые там имеются. Вобщем, тонкостей много.
Сообщение отредактировал macron - 19.08.2012, 20:05 |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Забанен Сообщений: 1131 Регистрация: 25.01.2010 Из: Москва Пользователь №: 13613 ![]() |
на всякий случай: сборка всех существующий оригинальных Sound Environment для локаций ТЧ (собрал по разным билдам с вариантами локаций, попавших в финалку)
Свалка, Тёмная Долина, Х18, Бар, Военные склады, Янтарь (два варианта), Радар, Саркофаг А при подстановке OpenAL32.dll (который 53kb) из ЗП 1.6.02 в ТЧ/ЧН, оба сразу вылетали. Если у кого-то не вылетает, можно конечно и такой вариант добавить. у меня на ТЧ 1.0006 как раз такой вариант (все три файла из ЗП 1.6.02), проблем нет. Понятно, что тут чистой воды шаманство будет под разные варианты звуковух, дров, операционок (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) ещё, для развития этого направления модинга, неплохо бы сваять тестовую локацию (для всех игр серии) со своим алл.спавном и прямым запуском через батник, тогда сбор статистических данных будет гораздо продуктивней и разнообразней Сообщение отредактировал Veresk - 19.08.2012, 20:17 |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 Из: Порт-Ройял Пользователь №: 9578 ![]() |
CS 1.507-10 /win XP64/с встроенным Realtek и штатными дровами запустился на 13_COP_tweaked2. В смысле, что EAX на 13 варианте определился, а до этого вообще не определялся?Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается. Еще может быть штука, что не найдя OpenAL32.dll или wrap_oal.dll в папке с игрой, она загружает их из винды. Поэтому перед экспериментами с удалениями, стоит наверно заранее удалить/переименовать одноименные файлы в папке windows и т.п., если таковые там имеются. Вобщем, тонкостей много.До этого было стабильно * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent после подбрасывания ДЛЛек из 13_COP_tweaked2 стало * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present собственно не определялся) в Win XP64 в папке Windows их нет, есть экземпляры в Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2011, но это уже к делу не относится.) |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 611 Регистрация: 05.08.2009 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 11526 ![]() |
а что именно правка делает? Ни чего координального, просто изменено название одного пункта. Цитата Присутствие или отсутствие wrap_oal.dll в bin как тут указывалось ни как не сказывается. По способу из первого поста да, но не по тому которой я писал. Я написал метод как у меня заработало на всех версиях сталкера, и я не добавлял/менял dll которые в первом посте, все стандартное, просто поправил xrSound.dll, и убрал wrap_oal.dll, на ТЧ так вообще убирать не надо у меня все заработало сразу. Цитата ещё, для развития этого направления модинга, неплохо бы сваять тестовую локацию (для всех игр серии) со своим алл.спавном и прямым запуском через батник, тогда сбор статистических данных будет гораздо продуктивней и разнообразней А зачем так? Не проще просто сделать как я выложил в тесте, ведь если делать эти самые коробки то нужно тестировать на тех локациях куда их ставим. Цитата на всякий случай: сборка всех существующий оригинальных Агропром еще забыл: Сообщение отредактировал VEX - 19.08.2012, 21:35 |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Игроман ********** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 Из: Пишка. Пользователь №: 14400 ![]() |
Скачал xrsound от Vex'a,
* sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Все еще экспериментирую. Но действительно, по методу тов. VEX, в ЧН/ЗП число рабочих вариантов значительно увеличилось.
Пока выводы такие: Во время тестов в папке bin не должно находиться старых переименованных вариантов библиотек wrap_oal.dll или OpenAL32.dll. Даже под другими именами игра их почему-то подхватывает и искажает результаты тестов. Удалять "хвосты" надо полностью! С разными вариантами драйверов можно получать разные результаты. При использовании в ЧН/ЗП правленой xrSound.dll и удалении wrap_oal.dll, действительно, число определений намного больше, чем без удаления. Точнее, работают все варианты. Похоже, для ЧН/ЗП вообще не нужны сборки, если и так у всех работает вариант с подстановкой xrsound.dll и удалением wrap_oal.dll. С ТЧ еще надо разбираться. Сообщение отредактировал macron - 20.08.2012, 14:47 |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 Из: Порт-Ройял Пользователь №: 9578 ![]() |
На CS 1,510 действительно замена xrSound.dll и штатными ДЛЛ работает, влияние wrap_oal.dll (присутствие/отсутствие) не обнаружено.
На CS 1,507 простая замена xrSound.dll ни какого влияния не производит, ЕАХ не определяется. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.05.2023, 07:57 |