[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
25.07.2012, 10:29
Сообщение
#101
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Регистрация: 01.03.2011 |
ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП). Автор: K.D. До После Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Автор: K.D. Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf ЧН SDK Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ЗП SDK Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ТЧ-ЧН SDK xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы 1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. Автор: RayTwitty ТЧ-ЧН-ЗП SDK Level Editor: Фикс инвалид фейсов Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией. Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня: Геометрия после билда уровня с фиксом: Автор: RayTwitty Level Editor: Различные фиксы ТЧ - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) ЧН-ЗП - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17 |
 
|
|
|
|
05.11.2017, 23:10
Сообщение
#102
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
RayTwitty, Тут уже задавали вопрос, ты не ответил.
Планируется ли такая же правка и для АЕ? |
 
|
|
06.11.2017, 01:36
Сообщение
#103
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Планируется ли такая же правка и для АЕ? С каких пор АЕ научился билдить уровни? -------------------- |
 
|
|
06.11.2017, 04:52
Сообщение
#104
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
RayTwitty, Да не бильдить уровни, при работе с моделями у которых есть инвалид фейсы, АЕ то-же вылетает.
Цитата(sinaps) А то люди, бывает, такие кульбиты выделывают, что бы от этой ошибки избавиться... А вот тот пост с вопросом: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1622773 Сообщение отредактировал WolfHeart - 06.11.2017, 05:00 |
 
|
|
06.11.2017, 21:52
Сообщение
#105
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Да не бильдить уровни, при работе с моделями у которых есть инвалид фейсы, АЕ то-же вылетает. Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
-------------------- |
 
|
|
06.11.2017, 23:14
Сообщение
#106
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
|
 
|
|
07.11.2017, 10:48
Сообщение
#107
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Сначала сравни ogf на выходе АЕ с исходной моделью - они идентичны? Исходя из результатов можно делать дальнейшие выводы. Может, это уже игровой движок корёжит детализированные модели, а экспортёр не при чём.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
07.11.2017, 17:23
Сообщение
#108
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
|
 
|
|
07.11.2017, 17:46
Сообщение
#109
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я от SDK Actor Editor вот такое окошечко вместо модели получаю Это окошечко в принципе говорит о том, что модель сделана некорректно. В ЗП без особых проблем можно сделать хайполи динамические модели: 1) должен быть установлен флаг HQ Geometry при экспорте в СДК; 2) в игре - вот и продолжение. Вдогонку - если хотите качественные анимации, нужно активировать флаг Force 16bit MotionT (подробнее Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.11.2017, 17:47 -------------------- |
 
|
|
07.11.2017, 21:15
Сообщение
#110
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
модель сделана некорректно Я знаю, но эта модель из одного довольно известного мода, где она именно в таком виде присутствует и в игре свою некорректность никак не проявляет. И разве про эти [url="http://i-fotki.info/21/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png.html"] грибы нельзя сказать того же самого? А за ссылки большое спасибо, оказались крайне полезными. |
 
|
|
25.11.2017, 22:17
Сообщение
#111
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Собрал в шапке все имеющиеся на данный момент фиксы, обновил описание у фикса инвалид фейсов для LE.
-------------------- |
 
|
|
01.12.2017, 01:57
Сообщение
#112
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ранее я писал о проблеме, которая возникла якобы из-за моего фикса "инвалид фейсов" для LE: после компиляции в некоторых местах появлялись
Ни в коем случае НЕ устанавливайте weld distance в 0! По итогам: все фиксы работоспособны Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.06.2018, 21:02 -------------------- |
 
|
|
14.12.2017, 13:00
Сообщение
#113
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Исправление для xrLC SoC, x64 версий от K.D. (27 сентября 2014 года и 2015 года).
Автор: saas Изменения: - Выключено сжатие лайтмапов / исчезли ужасные разноцветные артефакты и засветы См. скриншоты: "До" - на полу заметны разноцветные пятна. "После" - их уже нет. "Засвет" - посреди темной комнаты, засвечены несколько плиток, хотя этого быть не должно. Прочее: - Лайтмапы будут иметь в 4 раза больший размер. Как исправлено? В xrLC.exe везде где сохраняются лайтмапы, т.е.: Код STextureParams fmt; fmt.fmt = STextureParams::tfDXT5; tfDXT5 изменено на tfRGBA. Пруф -------------------- |
 
|
|
14.12.2017, 13:33
Сообщение
#114
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
хочу добавить, что тестировалась только версия 2015 с этой правкой, все артефакты с лайтмапами на р1 действительно пропали, но тестовая локация состояла всего из нескольких комнат, и как все будет выглядеть на больших локациях - неизвестно. на р2 локу не включал
Сообщение отредактировал RSFSR - 14.12.2017, 13:33 |
 
|
|
24.12.2017, 15:18
Сообщение
#115
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
aka_sektor, теперь осталось иcправить глючный xrAI, чтоб жизнь стала прекрасней
-------------------- no more running
|
 
|
|
24.12.2017, 17:01
Сообщение
#116
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Ray, вроде используют оригинальный от GSC. По крайней мере RSFSR так говорил, что его юзал. x64 только для геометрии и травы.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 24.12.2017, 17:01 -------------------- |
 
|
|
08.10.2018, 11:03
Сообщение
#117
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 29 Регистрация: 13.07.2018 |
Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный. Ссылка обновлена. Даже с этим фиксом удалятся будут, лично проверил. Сообщение отредактировал CyberXottab - 08.10.2018, 11:06 |
 
|
|
27.03.2019, 02:26
Сообщение
#118
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Остались у кого эти правки Kontro-zzz для SDK ЧН? Сообщение отредактировал aka_sektor - 27.03.2019, 02:47 -------------------- |
 
|
|
27.03.2019, 06:13
Сообщение
#119
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Остались у кого эти правки Kontro-zzz для SDK ЧН? Держи: |
 
|
|
27.03.2019, 12:56
Сообщение
#120
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
27.03.2019, 13:46
Сообщение
#121
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Отлично, остался ток "Multiple Append" Так чего сразу не написал? Может еще что надо из этого? Сообщение отредактировал WolfHeart - 27.03.2019, 13:49 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 14:49 |