Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] Фиксы для X-Ray SDK
K.D.
сообщение 25.07.2012, 10:29
Сообщение #101


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До

После


Скачать
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Автор: K.D.

Скачать
Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций
Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше.
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Автор: K.D.

Скачать
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Автор: Real Wolf

Скачать

ЧН SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До

После


Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей
Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как Макса, так и Майки.
Автор: K.D.

До

После


Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ТЧ-ЧН SDK
xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

Автор: RayTwitty

Скачать

ТЧ-ЧН-ЗП SDK
Level Editor: Фикс инвалид фейсов
Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией.

Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня:


Геометрия после билда уровня с фиксом:

Автор: RayTwitty

Скачать
Level Editor: Различные фиксы
ТЧ
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

ЧН-ЗП
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Скачать


Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17
Перейти в начало страницы
 
9 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > »   
Начать новую тему
Ответов
WolfHeart
сообщение 05.11.2017, 23:10
Сообщение #102


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, Тут уже задавали вопрос, ты не ответил.
Планируется ли такая же правка и для АЕ?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.11.2017, 01:36
Сообщение #103


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 05.11.2017, 23:10) *
Планируется ли такая же правка и для АЕ?

С каких пор АЕ научился билдить уровни?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 06.11.2017, 04:52
Сообщение #104


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, Да не бильдить уровни, при работе с моделями у которых есть инвалид фейсы, АЕ то-же вылетает.
Цитата(sinaps)
А то люди, бывает, такие кульбиты выделывают, что бы от этой ошибки избавиться...

А вот тот пост с вопросом: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1622773

Сообщение отредактировал WolfHeart - 06.11.2017, 05:00
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.11.2017, 21:52
Сообщение #105


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 06.11.2017, 04:52) *
Да не бильдить уровни, при работе с моделями у которых есть инвалид фейсы, АЕ то-же вылетает.

Цитата(K.D. @ 25.07.2012, 10:29) *
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sinaps
сообщение 06.11.2017, 23:14
Сообщение #106


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 18
Регистрация: 10.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 06.11.2017, 21:52) *
HQ Geometry в АЕ ЗП

В ЗП SDK Не помогает. Или предлагается для решения этой проблемы на ТЧ SDK даунгрейдиться?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 07.11.2017, 10:48
Сообщение #107


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сначала сравни ogf на выходе АЕ с исходной моделью - они идентичны? Исходя из результатов можно делать дальнейшие выводы. Может, это уже игровой движок корёжит детализированные модели, а экспортёр не при чём.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
sinaps
сообщение 07.11.2017, 17:23
Сообщение #108


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 18
Регистрация: 10.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 07.11.2017, 10:48) *
Сначала сравни ogf на выходе АЕ

Я от SDK Actor Editor вот такое окошечко вместо модели получаю

Так с чем мне его нужно сравнить?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 07.11.2017, 17:46
Сообщение #109


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sinaps @ 07.11.2017, 17:23) *
Я от SDK Actor Editor вот такое окошечко вместо модели получаю

Это окошечко в принципе говорит о том, что модель сделана некорректно.

В ЗП без особых проблем можно сделать хайполи динамические модели:
1) должен быть установлен флаг HQ Geometry при экспорте в СДК;
2) в игре - вот и продолжение.

Вдогонку - если хотите качественные анимации, нужно активировать флаг Force 16bit MotionT (подробнее здесь).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.11.2017, 17:47


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sinaps
сообщение 07.11.2017, 21:15
Сообщение #110


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 18
Регистрация: 10.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 07.11.2017, 17:46) *
модель сделана некорректно

Я знаю, но эта модель из одного довольно известного мода, где она именно в таком виде присутствует и в игре свою некорректность никак не проявляет. И разве про эти [url="http://i-fotki.info/21/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png.html"] грибы нельзя сказать того же самого?

А за ссылки большое спасибо, оказались крайне полезными.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.11.2017, 22:17
Сообщение #111


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрал в шапке все имеющиеся на данный момент фиксы, обновил описание у фикса инвалид фейсов для LE.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.12.2017, 01:57
Сообщение #112


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ранее я писал о проблеме, которая возникла якобы из-за моего фикса "инвалид фейсов" для LE: после компиляции в некоторых местах появлялись подобные тени от рандомной невидимой геометрии. Но как выяснилось, фикс тут не причем и дело совершенно не в нем. Всему виной было то, что я убил параметр weld distance в ноль, чтобы, как я думал, не склеивать маленькие вертексы, но это вышло боком, да и в моем случае совершенно не нужно.
Ни в коем случае НЕ устанавливайте weld distance в 0!

По итогам: все фиксы работоспособны smile.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.06.2018, 21:02


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 14.12.2017, 13:00
Сообщение #113


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Исправление для xrLC SoC, x64 версий от K.D. (27 сентября 2014 года и 2015 года).

https://drive.google.com/open?id=1DnPF1yB_S...laGWaJzo6tyT3yd

Автор: saas

Изменения:
- Выключено сжатие лайтмапов / исчезли ужасные разноцветные артефакты и засветы

См. скриншоты:
"До" - на полу заметны разноцветные пятна.

"После" - их уже нет.

"Засвет" - посреди темной комнаты, засвечены несколько плиток, хотя этого быть не должно.


Прочее:
- Лайтмапы будут иметь в 4 раза больший размер.

Как исправлено?

В xrLC.exe везде где сохраняются лайтмапы, т.е.:
Код
STextureParams fmt;
fmt.fmt                    = STextureParams::tfDXT5;


tfDXT5 изменено на tfRGBA.

Пруф



--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 14.12.2017, 13:33
Сообщение #114


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хочу добавить, что тестировалась только версия 2015 с этой правкой, все артефакты с лайтмапами на р1 действительно пропали, но тестовая локация состояла всего из нескольких комнат, и как все будет выглядеть на больших локациях - неизвестно. на р2 локу не включал

Сообщение отредактировал RSFSR - 14.12.2017, 13:33
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 24.12.2017, 15:18
Сообщение #115


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, теперь осталось иcправить глючный xrAI, чтоб жизнь стала прекрасней laugh.gif


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 24.12.2017, 17:01
Сообщение #116


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, вроде используют оригинальный от GSC. По крайней мере RSFSR так говорил, что его юзал. x64 только для геометрии и травы.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 24.12.2017, 17:01


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
CyberXottab
сообщение 08.10.2018, 11:03
Сообщение #117


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 29
Регистрация: 13.07.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.08.2017, 04:51) *
Цитата(RayTwitty @ 16.01.2017, 21:09) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный.
Ссылка обновлена.


Даже с этим фиксом удалятся будут, лично проверил.

Сообщение отредактировал CyberXottab - 08.10.2018, 11:06
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 27.03.2019, 02:26
Сообщение #118


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51) *
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 21:46) *
Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

Остались у кого эти правки Kontro-zzz для SDK ЧН?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 27.03.2019, 02:47


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 27.03.2019, 06:13
Сообщение #119


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 02:26) *
Остались у кого эти правки Kontro-zzz для SDK ЧН?

Держи: X-Ray SDK CS wallmark limit fix by Kontro-zzz.7z
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 27.03.2019, 12:56
Сообщение #120


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 27.03.2019, 06:13) *
Держи

Отлично, остался ток "Multiple Append".


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 27.03.2019, 13:46
Сообщение #121


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 27.03.2019, 12:56) *
Отлично, остался ток "Multiple Append"

Так чего сразу не написал?
X-Ray SDK CS Multiple Append limit fix by Kontro-zzz.7z
Может еще что надо из этого?


Сообщение отредактировал WolfHeart - 27.03.2019, 13:49
Перейти в начало страницы
 

9 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 18:37