Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] Фиксы для X-Ray SDK
K.D.
сообщение 25.07.2012, 10:29
Сообщение #41


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До

После


Скачать
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Автор: K.D.

Скачать
Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций
Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше.
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Автор: K.D.

Скачать
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Автор: Real Wolf

Скачать

ЧН SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До

После


Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей
Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как Макса, так и Майки.
Автор: K.D.

До

После


Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ТЧ-ЧН SDK
xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

Автор: RayTwitty

Скачать

ТЧ-ЧН-ЗП SDK
Level Editor: Фикс инвалид фейсов
Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией.

Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня:


Геометрия после билда уровня с фиксом:

Автор: RayTwitty

Скачать
Level Editor: Различные фиксы
ТЧ
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

ЧН-ЗП
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Скачать


Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17
Перейти в начало страницы
 
9 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Начать новую тему
Ответов
rex44
сообщение 31.12.2016, 16:51
Сообщение #42


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем,причиной вылета компилятора с ошибкой

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CalculateSW
[error]File : object_sliding.cpp
[error]Line : 69
[error]Description : iNumTris < 65535

оказалась модель дерева в 96 тысяч полигонов(в лод ее загнал),видимо это крутовато для движка,хотя сцена то простая для теста(лока мп_тест и дерево).
Кто знает что это за ошибка и как лечить ?

Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 31.12.2016, 17:25
Сообщение #43


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. biggrin.gif
Код
    // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is
    // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number.
    R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );


Можно уже убрать.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 01.01.2017, 10:07
Сообщение #44


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 31.12.2016, 20:23) *
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. biggrin.gif
Код
    // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is
    // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number.
    R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );


Можно уже убрать.

Чего можно уже убрать?-ответ загадками ясности не вносит,и саму суть ошибки так и не понял-это перебор полигонов или вершин?,и есть ли решение этому(обрезка геометрии-последнее решение)
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.01.2017, 10:12
Сообщение #45


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor)
Проверил кто-нибудь?
Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK?

Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.01.2017, 10:15


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 01.01.2017, 13:25
Сообщение #46


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 01.01.2017, 15:32
Сообщение #47


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, а можешь запилить крутой компилятор тогда? =)


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 01.01.2017, 15:38
Сообщение #48


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, почему именно я? Вокруг полно программистов.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 01.01.2017, 17:44
Сообщение #49


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 01.01.2017, 16:23) *
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.

Ну как бы у меня сдк-сборка с последними правками(вероятно,там по любому это исправлено(компилятоп x64 от товарища К.Д.,если не путаю).Может быть так ,что это косяк нового компилятора ?
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 02.01.2017, 18:52
Сообщение #50


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дело то еще и в том,что я просто одно дерево в сцене собираю для тестирования и фигушки,а полная сцена без этого дерева намного тяжелее и нормально компилится. Или ограничение касается полигонов одного меша ?Плюс ко всему,тот факт ,что ошибки нет на настройках драфт,а только если чуть выше поднимаешь качество.Кто то может в полной мере прояснить картину ?

Сообщение отредактировал rex44 - 02.01.2017, 18:54
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 02.01.2017, 18:54
Сообщение #51


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 02.01.2017, 19:50) *
Или ограничение касается полигонов одного меша ?

Да.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 04.01.2017, 15:33
Сообщение #52


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


К.D. тут грандмастер по устранению пысовского рукожопия,может он снизойдёт до фикса этой проблемки.

Сообщение отредактировал rex44 - 04.01.2017, 15:34
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.01.2017, 21:06
Сообщение #53


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.01.2017, 19:07
Сообщение #54


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 00:04) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП)

Сообщение отредактировал rex44 - 17.01.2017, 19:08
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 17.01.2017, 19:44
Сообщение #55


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 17.01.2017, 19:05) *
Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 00:04) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:

После фикса:


Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП)

Так там есть readme, да и ясное дело просто заменить файлы, но вот что за патчер?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.01.2017, 19:51
Сообщение #56


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.01.2017, 21:28
Сообщение #57


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 22:49) *
Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.

То есть ЛЕ в папке уже собран со всеми последними правками ?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.01.2017, 22:10
Сообщение #58


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 17.01.2017, 23:18
Сообщение #59


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 18.01.2017, 01:08) *
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.

Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ?
Перейти в начало страницы
 
FonTY
сообщение 28.01.2017, 01:31
Сообщение #60




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 09.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:49) *
Цитата(RayTwitty)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

X-Ray SDK 0.6

X-Ray SDK 0.7

Не могли бы вы перезалить правки? А то по ссылкам там агенство недвижимости.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 28.01.2017, 09:50
Сообщение #61


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rusfolder сдох походу.

здесь все что выкладывал выше, + добавлено правка по воллмаркам для ориг. X-Ray_SDK_soch_04.
X-Ray_SDK_fixes.rar


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 

9 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 22:24