[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
25.07.2012, 10:29
Сообщение
#41
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Регистрация: 01.03.2011 |
ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП). Автор: K.D. До После Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Автор: K.D. Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf ЧН SDK Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ЗП SDK Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ТЧ-ЧН SDK xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы 1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. Автор: RayTwitty ТЧ-ЧН-ЗП SDK Level Editor: Фикс инвалид фейсов Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией. Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня: Геометрия после билда уровня с фиксом: Автор: RayTwitty Level Editor: Различные фиксы ТЧ - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) ЧН-ЗП - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17 |
 
|
|
|
|
31.12.2016, 16:51
Сообщение
#42
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
В общем,причиной вылета компилятора с ошибкой
[error]Expression : assertion failed [error]Function : CalculateSW [error]File : object_sliding.cpp [error]Line : 69 [error]Description : iNumTris < 65535 оказалась модель дерева в 96 тысяч полигонов(в лод ее загнал),видимо это крутовато для движка,хотя сцена то простая для теста(лока мп_тест и дерево). Кто знает что это за ошибка и как лечить ? |
 
|
|
31.12.2016, 17:25
Сообщение
#43
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. Код // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number. R_ASSERT ( iNumTris < 65535 ); Можно уже убрать. |
 
|
|
01.01.2017, 10:07
Сообщение
#44
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы. А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. Код // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number. R_ASSERT ( iNumTris < 65535 ); Можно уже убрать. Чего можно уже убрать?-ответ загадками ясности не вносит,и саму суть ошибки так и не понял-это перебор полигонов или вершин?,и есть ли решение этому(обрезка геометрии-последнее решение) |
 
|
|
01.01.2017, 10:12
Сообщение
#45
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата(aka_sektor) Проверил кто-нибудь? Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK? Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.01.2017, 10:15 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
01.01.2017, 13:25
Сообщение
#46
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.
|
 
|
|
01.01.2017, 15:32
Сообщение
#47
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
saas, а можешь запилить крутой компилятор тогда? =)
-------------------- no more running
|
 
|
|
01.01.2017, 15:38
Сообщение
#48
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Ray, почему именно я? Вокруг полно программистов.
|
 
|
|
01.01.2017, 17:44
Сообщение
#49
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать. Ну как бы у меня сдк-сборка с последними правками(вероятно,там по любому это исправлено(компилятоп x64 от товарища К.Д.,если не путаю).Может быть так ,что это косяк нового компилятора ? |
 
|
|
02.01.2017, 18:52
Сообщение
#50
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Дело то еще и в том,что я просто одно дерево в сцене собираю для тестирования и фигушки,а полная сцена без этого дерева намного тяжелее и нормально компилится. Или ограничение касается полигонов одного меша ?Плюс ко всему,тот факт ,что ошибки нет на настройках драфт,а только если чуть выше поднимаешь качество.Кто то может в полной мере прояснить картину ?
Сообщение отредактировал rex44 - 02.01.2017, 18:54 |
 
|
|
02.01.2017, 18:54
Сообщение
#51
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
04.01.2017, 15:33
Сообщение
#52
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
К.D. тут грандмастер по устранению пысовского рукожопия,может он снизойдёт до фикса этой проблемки.
Сообщение отредактировал rex44 - 04.01.2017, 15:34 |
 
|
|
16.01.2017, 21:06
Сообщение
#53
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. -------------------- |
 
|
|
17.01.2017, 19:07
Сообщение
#54
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП) Сообщение отредактировал rex44 - 17.01.2017, 19:08 |
 
|
|
17.01.2017, 19:44
Сообщение
#55
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Код Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое: После фикса: З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли. А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП) Так там есть readme, да и ясное дело просто заменить файлы, но вот что за патчер? |
 
|
|
17.01.2017, 19:51
Сообщение
#56
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.
-------------------- |
 
|
|
17.01.2017, 21:28
Сообщение
#57
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
|
 
|
|
17.01.2017, 22:10
Сообщение
#58
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.
-------------------- |
 
|
|
17.01.2017, 23:18
Сообщение
#59
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть. Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ? |
 
|
|
28.01.2017, 01:31
Сообщение
#60
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 09.12.2016 |
Цитата(RayTwitty) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП. Не могли бы вы перезалить правки? А то по ссылкам там агенство недвижимости. |
 
|
|
28.01.2017, 09:50
Сообщение
#61
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
rusfolder сдох походу.
здесь все что выкладывал выше, + добавлено правка по воллмаркам для ориг. X-Ray_SDK_soch_04. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 13:47 |