[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
25.07.2012, 10:29
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Регистрация: 01.03.2011 |
ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП). Автор: K.D. До После Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Автор: K.D. Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf ЧН SDK Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ЗП SDK Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ТЧ-ЧН SDK xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы 1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. Автор: RayTwitty ТЧ-ЧН-ЗП SDK Level Editor: Фикс инвалид фейсов Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией. Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня: Геометрия после билда уровня с фиксом: Автор: RayTwitty Level Editor: Различные фиксы ТЧ - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) ЧН-ЗП - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17 |
 
|
|
|
|
03.08.2012, 21:08
Сообщение
#2
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Хорошо бы вернуть возможность загружать погоду в СДК, хотя с этим мороки может быть, но если повезёт, там может всё дело в одной строке решиться.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
08.11.2012, 18:08
Сообщение
#3
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Незнаю, делал ли кто нибуть такой фикс, по крайней мере я в сети не нашёл что либо подобное.
Фикс фиксит такую ошибку при сборке спавна xrAI от ТЧ: ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too Ссыль - З.Ы. - Я сам не профессиональный скриптер, кто хорошо шарит в сабже, кому интересно, проверьте фикс на наличие косяков. Спасибо. -------------------- |
 
|
|
03.01.2013, 19:23
Сообщение
#4
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Скажите пожалуйста, а есть ли фикс для SDK 0.7 где можно спавнить машинки? объект m_car? нужно секцию хотя-бы в файле System.ltx сделать: [veh_uaz_01] $spawn = "veh_uaz" ;- имя которое будет в списке спавн объектов сдк class = C_NIVA ;- класс cform = skeleton visual = dynamics\vehicles\veh_uaz\veh_uaz_u_01.ogf ;- путь к модели машины Сообщение отредактировал v2v3v4 - 03.01.2013, 19:24 |
 
|
|
12.01.2013, 03:10
Сообщение
#5
|
|
Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 12.01.2013 |
Я вернул машинки в редактор. Для этого понадобится два файла в папке gamedata\scripts - это class_registrator.script и modules.script.
В class_registrator добавляем в самый конец раздела GENERAL строки " cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")" В modules : в самом верху должно быть "-- Типы схем: stype_stalker = 0 stype_mobile = 1 stype_item = 2 stype_heli = 3 stype_restrictor = 4 stype_car = 5" а в самый конец: "---------------------------------------------------------------------- -- Загрузка модулей машины: ---------------------------------------------------------------------- load_scheme("car", "car", stype_car) ----------------------------------------------------------------------" А ещё понадобятся файлы gamedata\scripts\ph_car.script (из билда 2571) gamedata\configs\creatures\niva_engine.ltx gamedata\scripts\car.script gamedata\scripts\se_car.script а также понадобятся файлы мода "транспорт для cop под версию 1.6.2" с плейграунда для самой игры P.S. Этот способ работает на SDK 0.7, но в принципе и на 0.4 должно сработать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.09.2015, 23:54 |
 
|
|
20.03.2013, 23:59
Сообщение
#6
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Непосредственно в редакторе изменений не увидите Можно сменить шейдинг с плоского на Гуро:по идее должно работать -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.08.2013, 01:37
Сообщение
#7
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Набор всяких моих фейков для SDK (fake border, лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK. Объекты появятся в objects\fake.
|
 
|
|
07.04.2014, 03:04
Сообщение
#8
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
QUALITY PATCHER
Нужен для выставления в компилируемой карте (а впоследствии и получения на статике в игре) качества лайтмапов выше максимально допустимых в SDK 20 pixel per meter. Проверялся на ТЧ с модом OLR2. Совместим с ЗП, но для ЗП не рекомендуется. Работа: 1. В SDK у нужной карты ставим качество Custom с максимальными настройками (см. SDK-setings.jpg). 2. Пребилдим проект (Compile-Build) и закрываем SDK. 3. В папку уровня, где лежит build.prj, кладем батник (например, make_Lightmap035.cmd) и patch2.exe 4. Запускаем батник (например, make_Lightmap035.cmd). Проект должен пропатчиться. 5. Затем, как обычно компилим через xrlc. Мин требования: win7 x64 с 4gb RAM (на 2gb не проверялся). Только x64-операционка позволяет дать 32-битным программе (которой является компилятор) доступ к 4gb памяти. Требуется или изначально установленная windows7 x64, или загруженная в память с DVD WIN7 Live x64: Подробнее в readme. Сообщение отредактировал macron - 07.04.2014, 03:11 |
 
|
|
08.04.2014, 21:18
Сообщение
#9
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
выходит и на полной динамике качество лучше станет Учитывая, что лайтмапы на r2 тоже немного используются, в принципе да. Хотя разницу, наверно будет сложнее заметить. 5. Затем, как обычно компилим через xrlc. Здесь подразумевается всё же использование моего набора компилей, там точно включено "LARGE_ADDRESS_AWARE" у экзешника для полного доступа к 4 gb памяти. Я на i5 работал с 01-Bench!_default.bat и 05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat. |
 
|
|
14.04.2014, 17:18
Сообщение
#10
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Регистрация: 01.03.2011 |
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7:
Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут. Модератору просьба добавить в шапку. |
 
|
|
15.04.2014, 15:33
Сообщение
#11
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
K.D., а нормальное окно выбора файла для АЕ сможешь сделать? Очень неудобно каждый раз искать нужную папку, особенно когда их очень много
|
 
|
|
26.04.2014, 13:24
Сообщение
#12
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
K.D., а можешь fix для Windows 8.1 сделать?
-------------------- |
 
|
|
27.08.2014, 17:34
Сообщение
#13
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Поправил отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7: Не совсем, окошко конечно появляется, но при выборе skl файлов вылезет вот такое: Можно поправить? -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
14.12.2014, 16:38
Сообщение
#14
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фикс падения LE (SDK 0.4) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures"
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Ссылка: Автор: K.D. -------------------- |
 
|
|
04.04.2015, 20:21
Сообщение
#15
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
В архиве сразу 3 фикса (1 сообщение темы) -
|
 
|
|
14.04.2015, 13:32
Сообщение
#16
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее). Было макс. 32 модели.
Автор: Real Wolf. Сообщение отредактировал Lagos - 14.04.2015, 13:33 -------------------- |
 
|
|
30.05.2015, 23:01
Сообщение
#17
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Собрал все фиксы для SDK ТЧ (относятся только к редакторам и xrAI, без компиляторов геометрии) плюс свои правки:
Список ActorEditor_2365 для экспорта объектов в формат dm. В батники добавлена очистка SDKшного темпа. Были случаи, когда SDK не запускался из-за какого-то говна в темпе. В fsgame.ltx отключен лишний обсчет путей текстур и объектов, из-за чего валился дефолтный компилятор. Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE. Обновлены msvcp71.dll/msvcr71.dll библиотеки. Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!" Добавлен QVis.exe для просмотра *.smf в скомпилированном уровне. Добавлен какой-то xrAI за 2010. xrCoreB.dll - фикс отсутствия окошка выбора файлов при добавлении анимаций в АЕ ТЧ на Win 7 xrECoreB.dll - отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП). xrEPropsB.dll - Снятие ограничения по добавлению моделей массово(Multiple Append и прочее). Сообщение отредактировал macron - 30.05.2015, 23:13 |
 
|
|
30.05.2015, 23:12
Сообщение
#18
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фикс забивания лога LE отвлекающими сообщениями "CSceneObject: different file version!" Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены. Полезная информация благодаря которой можно узнать, корректно ли загрузилась сцена или нет (с теми ли объектами). Сообщение отредактировал Shadows - 30.05.2015, 23:13 -------------------- |
 
|
|
26.03.2016, 23:00
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Так это не баг, а сообщение о том, что объект был изменен с момента последнего сохранения сцены. Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем. Сообщение отредактировал macron - 26.03.2016, 23:00 |
 
|
|
26.03.2016, 23:03
Сообщение
#20
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Помнится, в билдовых локах со старыми исходниками эта хрень выводилась сотнями строк, отвлекая от реальных проблем. Значит, билдовые модели .object не соответствуют билдовой scene_object.part. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 14:08 |