IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] Фиксы для X-Ray SDK

 
 K.D.
сообщение 25.07.2012, 10:29
Сообщение #61


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352




ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/6502f11648.jpg)
После
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/84fbcd32c6.jpg)

Скачать
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Автор: K.D.

Скачать
Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций
Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше.
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Автор: K.D.

(IMG:http://storage7.static.itmages.ru/i/14/0414/s_1397498926_9459196_a896a574e5.png)

Скачать
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Автор: Real Wolf

Скачать

ЧН SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/b5c436f9bc.jpg)
После
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/f82b86faeb.jpg)

Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей
Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как Макса, так и Майки.
Автор: K.D.

До
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/e3b4412cb6.jpg)
После
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/8cacbf34c5.jpg)

Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ТЧ-ЧН SDK
xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

Автор: RayTwitty

Скачать

ТЧ-ЧН-ЗП SDK
Level Editor: Фикс инвалид фейсов
Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией.

Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png)
Геометрия после билда уровня с фиксом:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/013221ae4d9384f539481488f8ac77d2b0c2a5267248640.png)

Автор: RayTwitty

Скачать
Level Editor: Различные фиксы
ТЧ
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

ЧН-ЗП
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.12.2017, 01:59
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RayTwitty
сообщение 31.01.2017, 04:56
Сообщение #62


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3202
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

http://files.xray-engine.org/raytwitty/sdk.../xrLC_fixes.rar

З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив.
P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2017, 05:00
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 02.02.2017, 20:30
Сообщение #63


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 165
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



Цитата(RayTwitty @ 31.01.2017, 07:54) *
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

http://files.xray-engine.org/raytwitty/sdk.../xrLC_fixes.rar

З.Ы. Все это уже в принципе было - но разрознено по разным архивам. Заново сделал правки, вложил патчи в архив.
P.S2. если скажете для какого компиля делать в ЗП (какой по дефолту используется) - сделаю для ЗП аналогичное.

Ну так могно собрать патчер для ЗП,мануальчег к нему и пусть народ сам себе правит.
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 25.02.2017, 20:54
Сообщение #64


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1345
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



RayTwitty, пора давно было закинуть в "шапку" fix macron'а для SDK CoP:
Цитата
- Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
- Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/MNXX/ukGjpvz91

P.S. Выпилил отсюда: https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL

Сообщение отредактировал aka_sektor - 25.02.2017, 20:56
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 26.02.2017, 02:22
Сообщение #65


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1345
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(RayTwitty @ 31.01.2017, 04:54) *
Исправления для xrLC (ТЧ, ЧН)

А в чем отличие от компилей 2010: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Level_Compilers_2010_Edition
Я так понимаю, твои генерят лайтмапы хорошо. Но 2010-ые, имеют поддержку более 2 Гб ОЗУ.
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 26.02.2017, 11:25
Сообщение #66


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2646
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



aka_sektor, в 2010 подкачка большая не? Памяти он использует практически так же.

Сообщение отредактировал chriotmao - 26.02.2017, 11:28
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 26.02.2017, 11:32
Сообщение #67


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1345
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



chriotmao, всмысле, файл подкачки какой нужен?
Ну в readme есть такое:
спойлер
Цитата(macron)
Требуется или изначально установленная windows7 x64
Фишка заключается в принудительном выставлении файла подкачки не менее 10 gb.


Или про ОЗУ? Есть такое:
спойлер
Цитата(macron)
улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 и более гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, происходить уже не должно.



А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 26.02.2017, 11:56
Сообщение #68


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2646
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 11:30) *
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.

Я именно про файл подкачки.

X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 26.02.2017, 12:04
Сообщение #69


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1345
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 11:54) *
X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.

Дык и хрен с ней. Кому она нужна? Лично я, не использую её уже с 2010 года.
По хорошему, стоит в любом моде выпиливать этот рендер, как например, поступили в OGSE.

При компиле, нужно юзать ключи: -norgb и -nosun

А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015?
Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный.
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 26.02.2017, 12:13
Сообщение #70


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2646
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 12:02) *
А вообще, о каком именно речь? 2014 или 2015?
Насчет последнего, наслышан, что да, есть ошибки. Но 2014 вроде как стабильный.

А что за 2015?
У меня есть только x64_soc_compilers_27_09_2014, а о версиях позже я даже и не слышал.
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 26.02.2017, 12:51
Сообщение #71


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1345
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 12:11) *
о версиях позже я даже и не слышал

На AMK форуме macron выдал build 5859, 19 feb 2015: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr

Версий 2015 для CS/CoP sdk нету.

Пруф

Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.02.2017, 12:53
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 28.02.2017, 10:19
Сообщение #72


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1345
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



По поводу fix'а форсирования групп сглаживания для ЗП: я правильно понимаю, что при экспорте .object в .ogf в Actor Editor, уже не нужно ставить галочку HQ Geometry?
P.S. И за что отвечает галочка Make Progressive ? Есть такая инфа:
Цитата
Он отвечает за генерацию LODов.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.02.2017, 10:21
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 28.02.2017, 13:52
Сообщение #73


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3427
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



HQ Geometry совсем не связана со сглаживанием. Она отвечает за качество модели. (а точнее за минимальное расстояние между вертексами в модели) Без этой галочки у тебя детализированные модели будут покоцанные. С ней будут покоцаны меньше. (но игра их всё равно ломает без правок движка)

Сообщение отредактировал Shoкer - 28.02.2017, 13:54
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 29.05.2017, 11:45
Сообщение #74


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1345
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 21:50) *
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену

правка перенесена на сдк 06 и 07.
Работоспособность не проверена.

Проверил в SDK 0.6 и 0.7 - робит. (IMG:style_emoticons/default/shifty.gif)

Сообщение отредактировал aka_sektor - 29.05.2017, 12:10
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 02.08.2017, 01:51
Сообщение #75


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3202
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(RayTwitty @ 16.01.2017, 21:09) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png)
После фикса:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/013221ae4d9384f539481488f8ac77d2b0c2a5267248640.png)

Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

Был найден косяк с пропуском кривых (в частности нулевых) фейсов. Правка была переделана, теперь более корректно работает. И кстати, теперь в логе не будут появляться сообщения если фейс нормальный.
Ссылка обновлена.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 02.08.2017, 16:11
Сообщение #76


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 289
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(chriotmao @ 26.02.2017, 12:00) *
Цитата(aka_sektor @ 26.02.2017, 11:30) *
А вообще, это я привел, просто интереса ради сравнить. Сейчас стоит юзать только x64.

Я именно про файл подкачки.

X64 убивает статику (освещение в помещениях) и плодит миллион лайтмапов на некоторых локациях.

Надо будет по приезду домой свои компиляторы добить. Тоже x64, только с нормальной статикой.
Перейти в начало страницы
 
 
 1_A
сообщение 02.08.2017, 18:05
Сообщение #77


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 317
Регистрация: 13.12.2011
Пользователь №: 14571



Цитата(rex44 @ 17.01.2017, 22:21) *
Цитата(RayTwitty @ 18.01.2017, 01:08) *
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.

Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ?


Берешь ложишь свой правленный ЛЕ.ехе с файлом дифф который выложил RayTwitty

(IMG:http://i.imgur.com/LpMoF73.png)

Клацаешь на батник и всьо. Можешь радоватся грибочкам.
Перейти в начало страницы
 
 
 sinaps
сообщение 10.09.2017, 01:01
Сообщение #78


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 10.09.2017
Пользователь №: 27726



Цитата(RayTwitty @ 02.08.2017, 01:51) *
Фикс "инвалид фейсов"
Ссылка обновлена.

А будет фикс "инвалид фейсов" для Actor Editor? Он тоже из-за них вылетает.

Сообщение отредактировал sinaps - 10.09.2017, 01:02
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 27.09.2017, 23:59
Сообщение #79


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1345
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51) *
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)

Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:51) *
патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

Цитата(Kontro-zzz @ 01.01.2017, 10:12) *
Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял.

Проверил в SDK ЗП- робит. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Думаю, и в ЧНовском тоже будет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 28.09.2017, 14:19
Сообщение #80


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(aka_sektor @ 28.09.2017, 01:59) *
Думаю, и в ЧНовском тоже будет.

Думаю, что для ЧН надо уже СДК 0.7 переделать. У меня почти получилось, одна беда спавн под ЗП вариант создаётся. Неохота Болралнд ставить, да еще и XP. Пробовал один раз собрать проект - выкинул 7ку, благо файлов на диске значимых не было, так как раздел в переформатировался сам, из-за компилятора Борланда.
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 21.10.2017, 11:18
Сообщение #81


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2646
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Тут такое дело, Фикс падения LE (SDK 0.7) при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures" работает, а вот формирование файла с лодами нет.
В общем по какой то причине, сдк заполняет файл до 4096х2048 и далее сваливается в ошибку:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/0bcb581b73.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ef2905799c.png)

Практически заполненный level_lods.dds
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/05b0d1c83d.png)

Кто нибудь сталкивался с такой проблемой? Нормально ли это, и у всех ли так же как у меня заполняется level_lods.dds?

ЗЫ если убрать часть лодов, то сдк не вылетает, но максимальный размер 4096х2048

Сообщение отредактировал chriotmao - 21.10.2017, 11:17
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.12.2018, 02:49