IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] Фиксы для X-Ray SDK

 
 K.D.
сообщение 25.07.2012, 10:29
Сообщение #41


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1089
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352




ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/6502f11648.jpg)
После
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/84fbcd32c6.jpg)

Скачать
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Автор: K.D.

Скачать
Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций
Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше.
Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! АЕ должен запускаться с фиксом ACT на XPFileDialog, как описано, например, тут.
Автор: K.D.

(IMG:http://storage7.static.itmages.ru/i/14/0414/s_1397498926_9459196_a896a574e5.png)

Скачать
Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену
Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
Автор: Real Wolf

Скачать

ЧН SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf
Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП).
Автор: K.D.

До
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/b5c436f9bc.jpg)
После
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/f82b86faeb.jpg)

Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ЗП SDK
Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей
Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как Макса, так и Майки.
Автор: K.D.

До
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/e3b4412cb6.jpg)
После
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/8cacbf34c5.jpg)

Скачать | Зеркало
Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Автор: macron

Скачать

ТЧ-ЧН SDK
xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы
1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется
2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве

В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи.

Автор: RayTwitty

Скачать

ТЧ-ЧН-ЗП SDK
Level Editor: Фикс инвалид фейсов
Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией.

Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png)
Геометрия после билда уровня с фиксом:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/013221ae4d9384f539481488f8ac77d2b0c2a5267248640.png)

Автор: RayTwitty

Скачать
Level Editor: Различные фиксы
ТЧ
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

ЧН-ЗП
- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.12.2017, 01:59
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 rex44
сообщение 31.12.2016, 16:51
Сообщение #42


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 164
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



В общем,причиной вылета компилятора с ошибкой

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CalculateSW
[error]File : object_sliding.cpp
[error]Line : 69
[error]Description : iNumTris < 65535

оказалась модель дерева в 96 тысяч полигонов(в лод ее загнал),видимо это крутовато для движка,хотя сцена то простая для теста(лока мп_тест и дерево).
Кто знает что это за ошибка и как лечить ?

Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 31.12.2016, 17:25
Сообщение #43


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 909
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Код
    // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is
    // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number.
    R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );


Можно уже убрать.
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 01.01.2017, 10:07
Сообщение #44


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 164
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



Цитата(saas @ 31.12.2016, 20:23) *
rex44, главное чтобы количество вершин было не больше 65535, потому-что используются 16-битные индексы.
А ограничение на количество треугольников похоже прямиком из 2000 года. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Код
    // A lot of cards have this annoying limit - see D3DCAPS8.MaxPrimitiveCount, which is
    // exactly 65535 for DX7 and previous devices. So might as well stick with that number.
    R_ASSERT ( iNumTris < 65535 );


Можно уже убрать.

Чего можно уже убрать?-ответ загадками ясности не вносит,и саму суть ошибки так и не понял-это перебор полигонов или вершин?,и есть ли решение этому(обрезка геометрии-последнее решение)
Перейти в начало страницы
 
 
 Kontro-zzz
сообщение 01.01.2017, 10:12
Сообщение #45


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 420
Регистрация: 26.10.2012
Пользователь №: 15134



Цитата(aka_sektor)
Проверил кто-нибудь?
Kontro-zzz, реально робит в ЗП SDK?

Не могу сказать, сделано(повторено) на уровне ассемблера, не проверял.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.01.2017, 10:15
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 01.01.2017, 13:25
Сообщение #46


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 909
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ray
сообщение 01.01.2017, 15:32
Сообщение #47


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 778
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



saas, а можешь запилить крутой компилятор тогда? =)
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 01.01.2017, 15:38
Сообщение #48


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 909
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Ray, почему именно я? Вокруг полно программистов.
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 01.01.2017, 17:44
Сообщение #49


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 164
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



Цитата(saas @ 01.01.2017, 16:23) *
rex44, суть ошибки - ограничение на количество полигонов. Ограничение это уже лет 15 как не актуально совсем, можно его убрать.

Ну как бы у меня сдк-сборка с последними правками(вероятно,там по любому это исправлено(компилятоп x64 от товарища К.Д.,если не путаю).Может быть так ,что это косяк нового компилятора ?
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 02.01.2017, 18:52
Сообщение #50


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 164
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



Дело то еще и в том,что я просто одно дерево в сцене собираю для тестирования и фигушки,а полная сцена без этого дерева намного тяжелее и нормально компилится. Или ограничение касается полигонов одного меша ?Плюс ко всему,тот факт ,что ошибки нет на настройках драфт,а только если чуть выше поднимаешь качество.Кто то может в полной мере прояснить картину ?

Сообщение отредактировал rex44 - 02.01.2017, 18:54
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 02.01.2017, 18:54
Сообщение #51


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 909
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(rex44 @ 02.01.2017, 19:50) *
Или ограничение касается полигонов одного меша ?

Да.
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 04.01.2017, 15:33
Сообщение #52


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 164
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



К.D. тут грандмастер по устранению пысовского рукожопия,может он снизойдёт до фикса этой проблемки.

Сообщение отредактировал rex44 - 04.01.2017, 15:34
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 16.01.2017, 21:06
Сообщение #53


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3007
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png)
После фикса:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/013221ae4d9384f539481488f8ac77d2b0c2a5267248640.png)

Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 17.01.2017, 19:07
Сообщение #54


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 164
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 00:04) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png)
После фикса:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/013221ae4d9384f539481488f8ac77d2b0c2a5267248640.png)

Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП)

Сообщение отредактировал rex44 - 17.01.2017, 19:08
Перейти в начало страницы
 
 
 GermanAizek
сообщение 17.01.2017, 19:44
Сообщение #55


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.01.2017
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 26006



Цитата(rex44 @ 17.01.2017, 19:05) *
Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 00:04) *
Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Код
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.

Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. В итоге получаем такое:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/6914bf66bc42e82dbfd628699d6f2f9cb0c2a5267248280.png)
После фикса:
(IMG:http://f21.ifotki.info/thumb/013221ae4d9384f539481488f8ac77d2b0c2a5267248640.png)

Ссылка на фиксы сразу для ТЧ, ЧН и ЗП SDK

З.Ы. в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.
З.Ы2. в ЗП код отличался, поэтому проверьте, работает ли.

А мануаль4ег небольшой могно по установке ?(ЗП)

Так там есть readme, да и ясное дело просто заменить файлы, но вот что за патчер?
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 17.01.2017, 19:51
Сообщение #56


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3007
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 17.01.2017, 21:28
Сообщение #57


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 164
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



Цитата(RayTwitty @ 17.01.2017, 22:49) *
Исходный патчер для тех, кто захочет комбинировать правки. По умолчанию там уже все готово.

То есть ЛЕ в папке уже собран со всеми последними правками ?
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 17.01.2017, 22:10
Сообщение #58


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3007
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.
Перейти в начало страницы
 
 
 rex44
сообщение 17.01.2017, 23:18
Сообщение #59


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 164
Регистрация: 13.03.2011
Пользователь №: 14355



Цитата(RayTwitty @ 18.01.2017, 01:08) *
rex44, с чего ты взял? Там только один фикс. Если у тебя есть свой экзешник с правками, патчи его, для этого патчер и есть.

Ну правок то уже ,вроде,не мало было(сдк -сборка со всякими фиксами и т.п.),вот к чему и спрашиваю.Наверное лучше пропатчить...Вот только как?-в папку с патчером бросить екзешник или патчер путь до него сам запросит ?
Перейти в начало страницы
 
 
 FonTY
сообщение 28.01.2017, 01:31
Сообщение #60





Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 09.12.2016
Пользователь №: 25691



Цитата(Kontro-zzz @ 30.10.2016, 14:49) *
Цитата(RayTwitty)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)
- Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)

Отдельные патчи этих правок для версий СДК ЧН и ЗП.

X-Ray SDK 0.6

X-Ray SDK 0.7

Не могли бы вы перезалить правки? А то по ссылкам там агенство недвижимости.
Перейти в начало страницы
 
 
 Kontro-zzz
сообщение 28.01.2017, 09:50
Сообщение #61


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 420
Регистрация: 26.10.2012
Пользователь №: 15134



rusfolder сдох походу.

здесь все что выкладывал выше, + добавлено правка по воллмаркам для ориг. X-Ray_SDK_soch_04.
X-Ray_SDK_fixes.rar
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 24.05.2018, 15:14