Metro: Last Light. Предрелизное обсуждение [x], Общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Metro: Last Light. Предрелизное обсуждение [x], Общее обсуждение |
05.05.2011, 23:23
Сообщение
#3341
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
ЭкшнШутерПостапокалипсисАтмосферная
Издатель: Deep Silver (Koch Media) Издатель в России: Бука Жанр: FPS Платформа: PC, Xbox 360, PS3 Дата выхода: 17 мая 2013 года Игра является логическим продолжением "плохой" концовки первой части - улей "Тёмных" уничтожен, но история продолжается. В Metro: Last Light мы снова окажемся в шкуре Артёма, героя "Метро 2033". Центральным местом действия окажется уже знакомый нам метрополитен, терзаемый нашествиями мутантов и междоусобными разборками группировок в погоне за оружием массового уничтожения. Помимо сохранения механики оригинального "Метро 2033" (вечный дефицит патронов, темнота - друг молодёжи, на затылке у врагов глаз нет), разработчики добавили приятные дополнения - в Last Light появится мультиплеер, будет основательно переработана система лицевой анимации и доработана графическая составляющая! Видео Драйвера для nVidia Beta
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
|
|
03.05.2013, 13:14
Сообщение
#3342
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Появился номер Шпиля со статьей про Last light.
"Такого по эту сторону Атлантического океана еще не создавали." Статья бодрая с вольностями и шутками прибаутками... Есть эксклюзивные концепты, но не большого разрешения UPD: лучше дождатся сканов более четкого качесва Сообщение отредактировал Ruw - 03.05.2013, 14:02 -------------------- |
 
|
|
03.05.2013, 13:53
Сообщение
#3343
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
PS: меня прёт или на фоторамке отсылка к крайзису? Эти разжеванные текстуры сведут меня с ума. Но я там вижу огромную черную ладонь с семью пальцами, причем мохнатую. Так кого из нас прет? Сообщение отредактировал den-ver - 03.05.2013, 13:53 -------------------- |
 
|
|
03.05.2013, 14:04
Сообщение
#3344
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
03.05.2013, 14:11
Сообщение
#3345
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
03.05.2013, 15:16
Сообщение
#3346
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Несколько новых кадров, ну и как следствие небольшие спойлеры, наверно. |
 
|
|
03.05.2013, 15:18
Сообщение
#3347
|
|
Почти Мастер Репутация: 237 Группа: Участник Сообщений: 1163 Награды: 4 Регистрация: 18.03.2010 |
Вот тут пдф документ, страницы 1900х2678.
Позже залью изображениями. -------------------- |
 
|
|
03.05.2013, 15:28
Сообщение
#3348
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
NEXOR,
Я уже их залил, выше. Немного уменьшил разрешение/артефакты. |
 
|
|
03.05.2013, 15:29
Сообщение
#3349
|
|
Почти Мастер Репутация: 237 Группа: Участник Сообщений: 1163 Награды: 4 Регистрация: 18.03.2010 |
NEXOR,Я уже их залил, выше. Немного уменьшил разрешение/артефакты. Конкурс от Шпиля, в котором можно выиграть: • Экскурсию в офис 4A Games • Коллекционное издание MLL • Ключ MLL Сообщение отредактировал NEXOR - 03.05.2013, 15:29 -------------------- |
 
|
|
03.05.2013, 15:52
Сообщение
#3350
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 27.04.2013 |
Эх товарищи, не доживу я по ходу до релиза
Сообщение отредактировал ZLOY - 03.05.2013, 15:52 |
 
|
|
03.05.2013, 16:31
Сообщение
#3351
|
|
. Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 3238 Награды: 3 Регистрация: 30.10.2010 |
|
 
|
|
03.05.2013, 17:04
Сообщение
#3352
|
|
Мастер Игры Репутация: 320 Группа: Друзья GM Сообщений: 1369 Награды: 8 Регистрация: 06.05.2009 |
Концепты 4А похожи на концепты Capcom конца 90х. Очень заметно на паучке из превью журнала Шпиль.
Трям -------------------- Кто проживает на дне океана? Джонни, который опозорил честь семьи! Свобода слова не означает возможность говорить что угодно без последствий. |
 
|
|
03.05.2013, 17:04
Сообщение
#3353
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 27.04.2013 |
да просто уже не терпится лицезреть этот шедевр)
|
 
|
|
03.05.2013, 17:41
Сообщение
#3354
|
|
Почти Мастер Репутация: 237 Группа: Участник Сообщений: 1163 Награды: 4 Регистрация: 18.03.2010 |
И так будет с каждым, кто скачает пиратку Metro: Last Light.
Сообщение отредактировал NEXOR - 03.05.2013, 17:44 -------------------- |
 
|
|
03.05.2013, 18:36
Сообщение
#3355
|
|
Мастер Игры Репутация: 89 Группа: Участник Сообщений: 1287 Награды: 3 Регистрация: 19.02.2013 |
Перевод
Текст(Бета. Указание на ошибки/враньё приветствуется) В интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A Games, речь пойдёт о новых методах сглаживания, переработанных эффектах PhysX и о многом другом. PCGH: В "Метро 2033" есть свой, основанный на шейдерах, аналитический режим сглаживания(ААА), а также классическое сглаживание с множественной выборкой(MSAA). В случае же с "Метро: Луч Надежды" мы сталкиваемся с избыточной выборкой(SSAA), как это реализовано - как мы полагаем с использованием упорядоченной решетки (Ordered Grid/OGSSAA)? Олесь Шишковцов: Мы используем ААА вместе с FXAA чтобы добиться большего контроля над каждым пикселем и лучше регулировать четкость и размытие. В связи с глубокой имплементацией в графическом конвейере, отключить ААА теперь невозможно. Побочный эффект, конечно же, заключается в том, что картинка всегда будет в определённой степени сглаженной. Однако остаются и традиционные для ААА проблемы - нехватка субпиксельной информации для участка шейдера или малый захват пикселей. Решением является дать игроку возможность активировать различные режимы SSAA. Вы удивитесь насколько мало дополнительных данных требуется чтобы достичь уровня качества 4x MSAA или даже выше! Достаточно реализовать 2x SSAA (1,41421 х 1,41421 на ось) вместе с FXAA, которое будет применяться в уже увеличенном разрешении, и получим сравнимый с 4x MSAA результат, даже в отношении производительности - и это учитывая отложенное затенение. Для тех, кто интересовался: упорядоченная или искажённая решетка эффективны для всех видов вершин в пиксельной решётке, когда используется стандартный фильтр. Если же вы, как и мы, используете что-то более усложнённое(FXAA), тогда фильтр более не способен покрывать решётку в верном положении - что означает существенную потерю в качестве. Хоть небольшой поворот картинки и будет полезен для качества, но это потребует значительных вычислительных затрат и занимаемого места. Таким образом традиционное MSAA умирает - сглаживание отныне заслуга программистов, а не магических аппаратных технологи. PCGH: Олесь, можете рассказать нам о работе с тенями? Олесь Шишковцов: Разрешение карт теней зависит от настроек, самое высокое ограничивается 3,072 x 3,072 пикселей. Для текстур практически везде "потолок" в 2,048 пикселей в длину - благодаря технологии стриминга. Код реализации теней в основном остался как в Метро 2033 - по крайней мере на ПК. PCGH: Некоторые опции в Метро 2033, такие как Motion Blur были доступны только в DX10 и выше, так же ли обстоит дело в Луче Надежды - будет ли вообще поддержка DX9? Олесь Шишковцов: Мы не работаем над этим. Вообще DX9 присутствует в игре только ради совместимости. Зачем вам играть на DX9, когда DX11 при одинаковых настройках быстрее на 10-15%? PCGH: Насчёт PhysX эффектов, можем ли мы ожидать реализацию мусора (с размытием движения и тенями), впечатляющий туман, улучшенную симуляцию тканей и частичную разрушаемость? Олесь Шишковцов: Да, всё это(улыбается). PCGH: Возможно ли для этих целей использование многоядерного процессора, вместо видеокарты Geforce? Олесь Шишковцов: Конечно, но чтобы сравняться с видеокартой понадобится экстремально быстрый процессор. Некоторые вещи просто до неприличия хорошо распараллелены и будет сложно достичь уровня производительности 2.0 TFlops карты с 0.1 TFlops процессором. PCGH: В Метро 2033 уже было достаточно контента с тесселяцией и Parallax occlusion mapping (POM), что было улучшено в Луче Надежды? Олесь Шишковцов: Коротко - всё. Есть два режима на выбор - в одном тесселирован только контент, выбранный нашими художниками, а во втором тесселировано практически всё. Разница в производительности - примерно 15%, в зависимости от архитектуры графического процессора. PCGH: Что рендерится только на DX11, а что нет? Олесь Шишковцов: на DX11 реализованы теселляция и Parallax occlusion mapping, основная же заслуга DX10 это то, что он доступен на 95% ПК в нашей целевой группе пользователей. С точки зрения производительности DX11 самый быстрый, после идут DX10 и DX9(без учёта тесселяции и POM). Я считаю мы добились отличного результата, особенно в масштабируемости. Для примера, Метро Луч Надежды запускается с DX11 на Intel HD Graphics 4000 - с минимальной детализацией, конечно - чипы Haswell тоже отлично поддерживаются. Тем не менее, с 4х SSAA и очень высокими настройками детализации мы ставим GTX 680 и Radeon HD7970 на колени. Сообщение отредактировал syndagent - 03.05.2013, 18:39 |
 
|
|
03.05.2013, 19:15
Сообщение
#3356
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Награды: 4 Регистрация: 03.02.2006 |
Есть ли смысл ставить 9500 GT для обработки физики помимо основной видеокарты? Возможно уже были тесты с разными настройками физики?
-------------------- |
 
|
|
03.05.2013, 19:25
Сообщение
#3357
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
03.05.2013, 19:28
Сообщение
#3358
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Награды: 4 Регистрация: 03.02.2006 |
Какая основная видеокарта? 660 gtx В Ласт лайт пугают развевающимися тряпками, кто его знает как они будут нагружать систему вместе со всеми видеоэфффектами -------------------- |
 
|
|
03.05.2013, 19:34
Сообщение
#3359
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Ждём тестов и трейлеров от nVidia.
|
 
|
|
03.05.2013, 19:44
Сообщение
#3360
|
|
Мастер Игры Репутация: 320 Группа: Друзья GM Сообщений: 1369 Награды: 8 Регистрация: 06.05.2009 |
-------------------- Кто проживает на дне океана? Джонни, который опозорил честь семьи! Свобода слова не означает возможность говорить что угодно без последствий. |
 
|
|
03.05.2013, 20:27
Сообщение
#3361
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
В Ласт лайт пугают развевающимися тряпками, кто его знает как они будут нагружать систему вместе со всеми видеоэфффектами Похоже, что ленточки не завязаны на физике, а просто проигрывают анимацию, но хз. По трейлерам мало что наверняка можно сказать, наверно было бы расточительно делать каждую тряпку по физике, когда большую част времени повторяет одно и тоже движение (особенно при экономии ресурсов на xbox 360). Другое дело огонь и разламывающиеся стойки... Сообщение отредактировал Ruw - 03.05.2013, 20:35 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 23:03 |