Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер?
Alex Ros
сообщение 06.05.2012, 16:53
Сообщение #221


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Те, кто не струсил, не бросил и не устал:
  1. Shoker (начинающий человек оркестр)
  2. Р.М.А (скрипты, логика, квесты, SDK)
  3. Ирбис (лидер проекта)
  4. Deathdoor (руководитель проекта, OGSE Team)
  5. Serge de Ash (художник)
  6. БогДан (маппер, моделер, OGSE Team)
  7. Mongol (моделер)
  8. Sanny (моделер)
  9. Malandrinus (ассемблерщик, OGSE Team)
  10. FEAR93 (скриптокодер, OGSE Team)
  11. KamikaZze (скриптокодер, OGSE Team)
  12. Mixser (скриптокодер, OGSE Team)
  13. XiaNi (скриптокодер, OGSE Team)
  14. Stalk15 (скриптокодер)
  15. _призрак_ (скриптокодер, OGSE Team)
  16. Phoenix (скриптокодер,OGSE Team)
  17. GreenDer (скриптокодер, OGSE Team)
  18. Serafim12 (текстурщик)
  19. FLiNT (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  20. SkyLoader (скрипты, логика, спавн)
  21. Shadows (скрипты, логика, спавн)
  22. macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)
  23. Jesh (маппинг, моделирование)
  24. Scarabay (маппинг, моделирование)
  25. stalker petroff (маппинг, моделирование)
  26. mr.stunder (маппинг, моделирование)
  27. Blu2z (маппинг, моделирование)
  28. Билдоман (маппинг, моделирование)
  29. m.i.n.a.s. (маппинг, моделирование)
  30. ~<Red>~ (маппинг, моделирование)
  31. Nik (маппинг, моделирование)
  32. ziStam (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  33. Lagos (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  34. vadyan (маппинг, моделирование, анимации)
  35. Каптер (моделлер оружия)
  36. Иватушник (моделлер оружия, аниматор, текстурщик)
  37. SAM61 (моделлер оружия, текстурщик)
  38. РикошеТ (моделлер оружия)
  39. CodeMaker (Модели, локации, скрипты, текстуры, партиклы, шейдейры)
  40. HitmanNew (SDK, работа с оружием)
  41. Skyff (сценарист, квесты)
  42. Zander (скриптер)
  43. lafugix (моделирование, текстурщик)
  44. MaxOFF (текстурщик)
  45. alg0r1tm (текстурщик, работа с интерфейсом игры)
  46. Randyy (специалист по шейдерам)
  47. Codepoet (начинающий специалист по шейдерам)
  48. Hakim (моделирование НПС)
  49. Lexanoise (маппинг, моделирование, квесты)
  50. virus_ua (маппинг, моделирование, квесты)
  51. Stenjus (Дизайн локаций, создание локаций, моделирование)
  52. Болотный Доктор (Организатор, моделлер, аниматор, маппер)
  53. Johann (Организатор TFZ, моделлер, аниматор, маппер, сценарий)
  54. Kiperenok (Моделлер)
  55. Viнt@rь (Cкрипты)
  56. Denis2000 (Скрипты, спавн, заселение)
  57. Хром (Сценарий, диалоги)
  58. dezodor (level designer, story writer)
  59. gr1ph00n (scripter, game designer)
  60. vintar (scripter, game designer)
  61. loxotron (animator, programmer, support, game designer)
  62. kailniris (static modeler & texturer)
  63. 3ncryptabl3 (part time modeler)
  64. frederic (dialog writer, stories)
  65. tzupi (gui design)
  66. Cromm Cruac (sky-box textures, weather & environment design)
  67. Г.l.u.Х.a.r.Ь. (Руководитель Проекта, Левел-Дизайн, Текстурщик)
  68. Хотабыч (Арт Художник, Сценарист)
  69. S.T.ALK.E.R (Моделер из "All changes Team")
  70. fed (Моделер)
  71. timaxa007 (Моделер , Левел-дизайнер
  72. xroo (Моделер , Левел-Дизайнер)
  73. Werner (Моделер из "The West Pripyat")
  74. Garcy (Моделер из "The West Pripyat")
  75. Сергей(chorik) (Текстурщик из "The West Pripyat")
  76. Ким (неизвестны границы познаний)
  77. EnTaGgg (?)
  78. tankist (?)
  79. madeirabranca (?)
  80. Scavenger (?)
  81. RuWar (?)
  82. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  83. Сяк (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  84. Vergas (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  85. Mega Черьв (скрипты, конфиги, маппинг)
  86. SANCHES3 (скрипты, конфиги)
  87. Vladok_04 (текстуры, конфиги)
  88. antreg (?)
  89. dimos (?)
  90. Garand2k (?)
  91. Real Wolf (?)


Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 06.05.2012, 21:37
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > »   
Начать новую тему
Ответов
Р.М.А.
сообщение 23.05.2012, 14:01
Сообщение #222


Продвинутый геймер
********

Репутация:   157  
Группа: Участник
Сообщений: 377
Награды: 4
Регистрация: 13.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


z_offtop.gif
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:09) *
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и
2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса

Ключ "-nosmg" вреден для лайтмапов, при его использовании идет обращение напрямую к геометрии меша, а не smg. Это дает ошибки. Лайтмапы получаются меньше, информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов. В общем, оно того не стоит, лучше работающим плагином пользоваться.

То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?
--------------------------------------------------------------

В ЧН, кажется, остался глюк с пси-аурой контролёра ещё с ТЧ, когда при определённых условиях звук от неё остаётся.

Сообщение отредактировал Р.М.А. - 23.05.2012, 14:03


--------------------
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 23.05.2012, 14:38
Сообщение #223


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сергей, любой из названных вами билдов замечательно подходит для некрофилии, успехов!

Цитата(Veresk @ 23.05.2012, 08:15) *
Я же просил не сравнивать ЗП с ТЧ dry.gif А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет. И это в графике, в игровом аспекте всё гораздо печальней для ЗП.

Я назвал именно отличия с ЧН.

А отличия в графике - миф, ничего там не пропало, впечатление зависит только от контента. Комната, смоделированная как говно, и в ЧН и в ЗП, и везде будет таковым выглядеть. Отличия вроде неба при желании решаются.

Цитата(Р.М.А. @ 23.05.2012, 15:22) *
То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?

Если модель экспортирована через правильный плагин, то, вероятно, да. Если нет, то будет плохо выглядеть, но это уже другие проблемы, конечно.

Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Означает ли это, что можно отказаться от создания отсекателей по крайней мере для зданий?

В принципе, можно и отказаться. Но лучше всё же её делать, а на эту обрезку полагаться как на дополнительную аггрессивную проверку, следящую за тем, не осталось ли в кадре бесполезного, но отрисовываемого мусора.

Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
В смысле -- звук или видео?

Шум, издаваемый игроком.

Остальное отвечу чуть позже.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 23.05.2012, 14:54
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 23.05.2012, 14:47
Сообщение #224


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Р.М.А. @ 23.05.2012, 15:22) *
То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?
То самое. Это нормально работает ТОЛЬКО с родным плагином экспорта из Майи. Лично проверено. Если экспортить родным плагином экспорта - до посинения исправляя "ошибки", которые плагин будет выдавать при попытках экспорта - то в СДК ЗП все превосходно сохранится, в смысле сохранится расположение софт-хард нормалей. А именно их "слетание" вызывает появление "теней" на плоскостях. Короче, если экспортить не ПЫСовским плагином - хана расположению софт-хард нормалей сугубо для СДК ЗП. СДК ЗП в отличие от других СДК - "видит" правильно софт-хард нормали. СДК ТЧ и ЧН через задницу считывают софт-хард нормали - в чем "задничность" считывания не скажу, поскольку тупо не помню, но тоже в своё время именно на практике проверял, что да действительно там некорректно идет обработка информации о расположении софт-хард нормалей.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 23.05.2012, 14:50
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 23.05.2012, 16:35
Сообщение #225


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 15:59) *
Я назвал именно отличия с ЧН.

откуда такие данные? мои глаза и ощущения от игры мне говорят совсем об обратном. Буквально два месяца назад всё таки осилил и ЧН и ЗП разом.
но опять же, даже эти улучшения (кои ещё надо разглядеть) недают никакого преимущества перед игровым движком.


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 23.05.2012, 17:16
Сообщение #226


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Ни кто из "специалистов" не сможет дать точной информации, пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?

Нет, поскольку код ни одного из трупов не был подогнан под максимально количество машин.
Цитата
А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет.

а тот вариант, что загрузка уровня происходит быстрее, рядовой геймер скажет, что оптимизировали, не? dry.gif
Цитата
То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?

Прописывая ключ "-nosmg" попросту отключаются группы сглаживания, тобишь проблему не решаешь. На сегодняшний момент же лечение лежит исключительно через майку с стандартным плагином для ЗП(рёбра жёсткости, вся фигня), для макса и прочих пока решения нет.


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 23.05.2012, 17:19
Сообщение #227


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
Вот тут на сцене появляются параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor. Если выставить их на 0, то ЛМ получаются большие и несжатые, время компиляции ускоряется, но ресурсов отжирается больше. Каково назначение этих параметров?


- Error (LM collapsing) определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан.
- Error (LM zero) определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей.

В целом работает так: на этапе компрессии компилятор смотрит на значения параметров, сжимает все, что не равно нулю. Если всё не помещается на текстуре, то делается новый перерасчет, в более низком разрешении. Если после нескольких попыток не можем расчитать лайтмап, то затираем его в ноль.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 23.05.2012, 17:19
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 23.05.2012, 17:19
Сообщение #228


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати да, загрузка сейвов в Х8 происходит почти мгновенно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 24.05.2012, 12:51
Сообщение #229


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробую вернуться к самому вменяемому, конкретизированному списку плюшек движка ЗП
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.
- Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет.
По возможности можно все-таки попросить поподробней расписать каждый пункт? Я имею в виду "расписать" чтобы понятно было как на практике каждый пункт работает - проще всего наверное это объяснить сравнивая с ТЧ и ЧН - не знаю почему Veresk не хочет сравнивать с ТЧ, лично мне по барабану что сравнивать, лишь бы понятно было что к чему и как и зачем.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 24.05.2012, 12:54
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.05.2012, 15:40
Сообщение #230


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А могу я получить несколько более адекватные и точные ответы по каждому вопросу?
Речь идёт не о модинге в чистом виде а о возможности собрать вышеозначенных билдах стабильную полноценную игру без привнесения в неё чего то нового.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 24.05.2012, 18:27
Сообщение #231


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скачал архив "NC Project lost =(" скрины класс)))

Некоторые видел и до слива архива) с березами)
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 24.05.2012, 19:06
Сообщение #232


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex Ros, по двум первым пунктам могу сказать кое-что.
Цитата
- Лучше управление памятью

Если тут имелось ввиду насчет загрузки/освобождения ресурсов, то да, есть такая информация, что в XRay 1.6 загрузка ресурсов в отдельном потоке. Иначе откуда такие быстрые загрузки уровней?

Цитата
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Возможно программисты GSC как-то оптимизировали работу с Occlusion Culling(далее OC), ведь OC передает результат на CPU - вот и, наверное, было уменьшено количество передаваемых данных на CPU. Скорее всего сразу по несколько моделей проверяется на видимость.

BAC9-FLCL, а что имеется ввиду под "проверки на шумы"? smile.gif


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 24.05.2012, 19:55
Сообщение #233


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Иначе откуда такие быстрые загрузки уровней?

В интервьюшках оговаривалось, что пожертвовали ресурсоёмким рендером в пользу большей производительности.
Цитата
Возможно программисты GSC как-то оптимизировали работу с Occlusion Culling

Вообще то имелось ввиду, что двиг теперь сам режет геометрию и подгружает ту, которая видна и не использует, что заслонённая. И в предыдущих версиях гайна такой возможности не было вообще(реализовывалось только при помощи HOM), если не так, то пусть поправят.

Сообщение отредактировал Jesh - 24.05.2012, 19:57


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
Vector
сообщение 23.06.2012, 20:02
Сообщение #234


Мастер Игры
************

Репутация:   103  
Группа: Участник
Сообщений: 1253
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Картодельство, текстуринг и гейм дизайн
Перейти в начало страницы
 
Tris
сообщение 23.06.2012, 21:34
Сообщение #235




Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tris - (Скрипты, SDK, конфиги, текстуры, модели.) Делаю проект "Dead Forgetting Zone", а там же много мелких поделок скриптами.

Majordolgar - (модели.) Помогает с проектом "Dead Forgetting Zone".
Перейти в начало страницы
 
Vector
сообщение 18.03.2013, 07:34
Сообщение #236


Мастер Игры
************

Репутация:   103  
Группа: Участник
Сообщений: 1253
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А не пора-ли пополнить список в шапке?
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 18.03.2013, 08:35
Сообщение #237


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вы хотели сказать сохранить? пополнять список школиём не есть правильно


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
ДмитрийТ
сообщение 18.03.2013, 12:16
Сообщение #238


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Награды: 6
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 18.03.2013, 09:35) *
пополнять список школиём не есть правильно

Школием и не будем.

А вот тех кто достоин быть включенным в список по Вашему мнению можете предлогать смело....


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
hagtorp
сообщение 18.03.2013, 12:22
Сообщение #239


Продвинутый геймер
********

Репутация:   306  
Группа: Участник
Сообщений: 473
Награды: 4
Регистрация: 26.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Напротив моего ника в скобках можно написать: текстуры, скетчи, арты; команда на данном сайте имеет рабочее название Dark Ukraine.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 18.03.2013, 12:37
Сообщение #240


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ДмитрийТ @ 18.03.2013, 13:16) *
А вот тех кто достоин быть включенным в список по Вашему мнению можете предлогать смело....

а смысл? те кто остался и что-то толковое делают и так известны. Тему вообще в топку, тем более, что за ней никто не следит и список не правит.

Сообщение отредактировал Veresk - 18.03.2013, 12:38


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 18.03.2013, 13:00
Сообщение #241


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hagtorp, а Dark Ukraine еще жив?


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 01:14