Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер? |
06.05.2012, 16:53
Сообщение
#221
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
Те, кто не струсил, не бросил и не устал:
Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 06.05.2012, 21:37 |
 
|
|
|
|
23.05.2012, 14:01
Сообщение
#222
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 157 Группа: Участник Сообщений: 377 Награды: 4 Регистрация: 13.08.2009 |
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и 2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса Ключ "-nosmg" вреден для лайтмапов, при его использовании идет обращение напрямую к геометрии меша, а не smg. Это дает ошибки. Лайтмапы получаются меньше, информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов. В общем, оно того не стоит, лучше работающим плагином пользоваться. То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое? -------------------------------------------------------------- В ЧН, кажется, остался глюк с пси-аурой контролёра ещё с ТЧ, когда при определённых условиях звук от неё остаётся. Сообщение отредактировал Р.М.А. - 23.05.2012, 14:03 -------------------- |
 
|
|
23.05.2012, 14:38
Сообщение
#223
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Сергей, любой из названных вами билдов замечательно подходит для некрофилии, успехов!
Я же просил не сравнивать ЗП с ТЧ А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет. И это в графике, в игровом аспекте всё гораздо печальней для ЗП. Я назвал именно отличия с ЧН. А отличия в графике - миф, ничего там не пропало, впечатление зависит только от контента. Комната, смоделированная как говно, и в ЧН и в ЗП, и везде будет таковым выглядеть. Отличия вроде неба при желании решаются. То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое? Если модель экспортирована через правильный плагин, то, вероятно, да. Если нет, то будет плохо выглядеть, но это уже другие проблемы, конечно. - Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom. Означает ли это, что можно отказаться от создания отсекателей по крайней мере для зданий? В принципе, можно и отказаться. Но лучше всё же её делать, а на эту обрезку полагаться как на дополнительную аггрессивную проверку, следящую за тем, не осталось ли в кадре бесполезного, но отрисовываемого мусора. В смысле -- звук или видео? Шум, издаваемый игроком. Остальное отвечу чуть позже. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 23.05.2012, 14:54 |
 
|
|
23.05.2012, 14:47
Сообщение
#224
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое? То самое. Это нормально работает ТОЛЬКО с родным плагином экспорта из Майи. Лично проверено. Если экспортить родным плагином экспорта - до посинения исправляя "ошибки", которые плагин будет выдавать при попытках экспорта - то в СДК ЗП все превосходно сохранится, в смысле сохранится расположение софт-хард нормалей. А именно их "слетание" вызывает появление "теней" на плоскостях. Короче, если экспортить не ПЫСовским плагином - хана расположению софт-хард нормалей сугубо для СДК ЗП. СДК ЗП в отличие от других СДК - "видит" правильно софт-хард нормали. СДК ТЧ и ЧН через задницу считывают софт-хард нормали - в чем "задничность" считывания не скажу, поскольку тупо не помню, но тоже в своё время именно на практике проверял, что да действительно там некорректно идет обработка информации о расположении софт-хард нормалей.
Сообщение отредактировал Alex Ros - 23.05.2012, 14:50 |
 
|
|
23.05.2012, 16:35
Сообщение
#225
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Я назвал именно отличия с ЧН. откуда такие данные? мои глаза и ощущения от игры мне говорят совсем об обратном. Буквально два месяца назад всё таки осилил и ЧН и ЗП разом. но опять же, даже эти улучшения (кои ещё надо разглядеть) недают никакого преимущества перед игровым движком. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
23.05.2012, 17:16
Сообщение
#226
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Цитата Ни кто из "специалистов" не сможет дать точной информации, пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий? Нет, поскольку код ни одного из трупов не был подогнан под максимально количество машин. Цитата А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет. а тот вариант, что загрузка уровня происходит быстрее, рядовой геймер скажет, что оптимизировали, не? Цитата То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое? Прописывая ключ "-nosmg" попросту отключаются группы сглаживания, тобишь проблему не решаешь. На сегодняшний момент же лечение лежит исключительно через майку с стандартным плагином для ЗП(рёбра жёсткости, вся фигня), для макса и прочих пока решения нет. -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
23.05.2012, 17:19
Сообщение
#227
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Вот тут на сцене появляются параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor. Если выставить их на 0, то ЛМ получаются большие и несжатые, время компиляции ускоряется, но ресурсов отжирается больше. Каково назначение этих параметров? - Error (LM collapsing) определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. - Error (LM zero) определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. В целом работает так: на этапе компрессии компилятор смотрит на значения параметров, сжимает все, что не равно нулю. Если всё не помещается на текстуре, то делается новый перерасчет, в более низком разрешении. Если после нескольких попыток не можем расчитать лайтмап, то затираем его в ноль. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 23.05.2012, 17:19 |
 
|
|
23.05.2012, 17:19
Сообщение
#228
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Кстати да, загрузка сейвов в Х8 происходит почти мгновенно.
-------------------- |
 
|
|
24.05.2012, 12:51
Сообщение
#229
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
Попробую вернуться к самому вменяемому, конкретизированному списку плюшек движка ЗП
- Лучше управление памятью и общая стабильность. По возможности можно все-таки попросить поподробней расписать каждый пункт? Я имею в виду "расписать" чтобы понятно было как на практике каждый пункт работает - проще всего наверное это объяснить сравнивая с ТЧ и ЧН - не знаю почему Veresk не хочет сравнивать с ТЧ, лично мне по барабану что сравнивать, лишь бы понятно было что к чему и как и зачем.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom. - Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней). - Удобные мелочи вроде проверки на шумы. - Упорядочили работу с каверами. - Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура). - Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа. - Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет. Сообщение отредактировал Alex Ros - 24.05.2012, 12:54 |
 
|
|
24.05.2012, 15:40
Сообщение
#230
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А могу я получить несколько более адекватные и точные ответы по каждому вопросу?
Речь идёт не о модинге в чистом виде а о возможности собрать вышеозначенных билдах стабильную полноценную игру без привнесения в неё чего то нового. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.05.2012, 18:27
Сообщение
#231
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Скачал архив "NC Project lost =(" скрины класс)))
Некоторые видел и до слива архива) с березами) |
 
|
|
24.05.2012, 19:06
Сообщение
#232
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Alex Ros, по двум первым пунктам могу сказать кое-что.
Цитата - Лучше управление памятью Если тут имелось ввиду насчет загрузки/освобождения ресурсов, то да, есть такая информация, что в XRay 1.6 загрузка ресурсов в отдельном потоке. Иначе откуда такие быстрые загрузки уровней? Цитата - Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom. Возможно программисты GSC как-то оптимизировали работу с Occlusion Culling(далее OC), ведь OC передает результат на CPU - вот и, наверное, было уменьшено количество передаваемых данных на CPU. Скорее всего сразу по несколько моделей проверяется на видимость. BAC9-FLCL, а что имеется ввиду под "проверки на шумы"? -------------------- |
 
|
|
24.05.2012, 19:55
Сообщение
#233
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Цитата Иначе откуда такие быстрые загрузки уровней? В интервьюшках оговаривалось, что пожертвовали ресурсоёмким рендером в пользу большей производительности. Цитата Возможно программисты GSC как-то оптимизировали работу с Occlusion Culling Вообще то имелось ввиду, что двиг теперь сам режет геометрию и подгружает ту, которая видна и не использует, что заслонённая. И в предыдущих версиях гайна такой возможности не было вообще(реализовывалось только при помощи HOM), если не так, то пусть поправят. Сообщение отредактировал Jesh - 24.05.2012, 19:57 -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
23.06.2012, 20:02
Сообщение
#234
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
Картодельство, текстуринг и гейм дизайн
|
 
|
|
23.06.2012, 21:34
Сообщение
#235
|
|
Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 23.06.2012 |
Tris - (Скрипты, SDK, конфиги, текстуры, модели.) Делаю проект "Dead Forgetting Zone", а там же много мелких поделок скриптами.
Majordolgar - (модели.) Помогает с проектом "Dead Forgetting Zone". |
 
|
|
18.03.2013, 07:34
Сообщение
#236
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
А не пора-ли пополнить список в шапке?
|
 
|
|
18.03.2013, 08:35
Сообщение
#237
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
вы хотели сказать сохранить? пополнять список школиём не есть правильно
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
18.03.2013, 12:16
Сообщение
#238
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Награды: 6 Регистрация: 28.12.2008 |
пополнять список школиём не есть правильно Школием и не будем. А вот тех кто достоин быть включенным в список по Вашему мнению можете предлогать смело.... -------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
18.03.2013, 12:22
Сообщение
#239
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 306 Группа: Участник Сообщений: 473 Награды: 4 Регистрация: 26.07.2009 |
Напротив моего ника в скобках можно написать: текстуры, скетчи, арты; команда на данном сайте имеет рабочее название Dark Ukraine.
|
 
|
|
18.03.2013, 12:37
Сообщение
#240
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
А вот тех кто достоин быть включенным в список по Вашему мнению можете предлогать смело.... а смысл? те кто остался и что-то толковое делают и так известны. Тему вообще в топку, тем более, что за ней никто не следит и список не правит. Сообщение отредактировал Veresk - 18.03.2013, 12:38 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
18.03.2013, 13:00
Сообщение
#241
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
hagtorp, а Dark Ukraine еще жив?
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:14 |