Предложения разработчикам Survarium |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Предложения разработчикам Survarium |
02.05.2012, 21:29
Сообщение
#61
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
В кс все сводится к отсутствию баллистики, малениких и узеньких картах, быстрому геймплею. Посчет стороннего софта для чата, ничего не мешает сделать проверку в клиенте по запущенному софту касающегося воайпи, просто помечать в статусе что заюзан софт сторонний а там уже дело лично каждого отключать его или чувака просто кикнут с сервера тупо общим голосованием.
|
 
|
|
|
|
11.05.2012, 11:53
Сообщение
#62
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 378 Награды: 4 Регистрация: 09.06.2006 |
Главное, что бы затворные рамы на стрелковом оружии соответствовали прототипам Реально, в сталкере это так бесило.
|
 
|
|
11.05.2012, 14:08
Сообщение
#63
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
|
 
|
|
11.05.2012, 14:59
Сообщение
#64
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Почитал вопросы-ответы. Я не буду в это играть А вообще в шутеры с элементами выживания играть будешь? Сообщение отредактировал SOMYK - 11.05.2012, 15:00 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
26.05.2012, 12:56
Сообщение
#65
|
|
Почти Игроман Репутация: 129 Группа: Участник Сообщений: 694 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2007 |
Из интервью Олега Яворского (я думаю все его тут читали):
Александр Онищук: Сюжетная линия будет иметь логический конец? И будет ли возможность продолжить играть дальше, или создать нового персонажа, и пройти по-другому игру? Олег Яворский: Вообще мы планируем, в силу формата онлайн-игры, заниматься постоянным расширением и добавлением новых возможностей, поэтому сюжетная линия будет развиваться по мере развития игры. Могу сказать, мы придумали интересную сюжетную завязку и постараемся ее красиво реализовать. Ко второй части вопроса о создании нового персонажа – да, создать можно будет в любой момент. По-другому игру – да, конечно, в зависимости от того, в какую сторону игрок будет развивать персонажа, с какими группировками сотрудничать и т.д. Все, так или иначе, зависит от самого игрока и его желаний. Представляю как можно сделать. Прошел скажем сюжетные миссии, дальше бегаешь собираешь хабар, прокачиваешь перса, выполняешь сгенерированные квесты, знакомишься с людьми в онлайн-зоне - ведь для кооперативного прохождения нужна команда людей близких тебе по духу, а не просто левых юзверей За этим занятием можно провести неделю, месяц - нормально вполне, если знаешь что ПРОДОЛЖЕНИЕ СЮЖЕТА БУДЕТ. Через неделю в левом верхнем углу экрана появляется иконка "доступны новые сюжетные миссии". Быстро собираешь своих и вперед - проходить. И так далее до бесконечности. Я хочу сказать, что возможно мы имеем революционную концепцию Бесконечной Интересной Игры. Если будет онлайн-фриплей, где можно (и нужно) будет готовиться к продолжению прохождения сюжета, это будет просто фантастика! Я хоть и не фанат MMORPG, но я могу оценить преимущества такого подхода, ведь все изменится в тот момент, когда появится СЮЖЕТ. Постоянно дописываемый сюжет с дополнительными побочными миссиями, новыми поворотами, это как бесконечный фильм в котором ты учавствуешь и в котором никто не знает чем все кончится и всем интересно. Это фантастика ребят. Такая Игра перевернет всё вообще! -------------------- Обладатель всех лицензионных дисков серии S.T.A.L.K.E.R
|
 
|
|
26.05.2012, 13:30
Сообщение
#66
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Ну на самом деле идея не инновационная, но для онлайн рынка - неплохая. Но как по мне всё будет выглядеть чуть по другому:
Будут задания которые нужно выполнить на определённых локациях (как в L4D), все они будут связанны между собой сюжетно. Сначала будут запущены основные задания, потом, учтя критику игроков они будут дорабатываться и усовершенствоваться, после окончательной допилки будут выходить ещё "эпизоды" сюжета, которые так же само будут улучшатся. --- Хотя пока об этом говорить рано, никто не видил какой геймплей будет игры. Сессионность с одной стороны хорошо, с другой - плохо. -------------------- |
 
|
|
26.05.2012, 20:17
Сообщение
#67
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Марвел сочно нарисовал. Готовая концепция. Гарантированный постоянный контакт люди играют и знают что скоро будет новый эпизод. Так можно будет сезоны делать.
Первый начался осенью. Второй сезон идет уже зимой. Теже локации затекстурены снегом. Сообщение отредактировал SOMYK - 26.05.2012, 20:18 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
28.12.2012, 13:08
Сообщение
#68
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 378 Награды: 4 Регистрация: 09.06.2006 |
Предложение для гейм-дизайнеров.
Просмотрев крайний дневник проекта был приятно удивлен тому, что разработчики уделяют оружию в игре, как и системе повреждений достаточно высокое внимание. Это очень круто, потому что в играх, где приходится все время проводить с оружием в руках и много стрелять - этот момент должен быть проработан на высоком уровне. Хотел бы предложить несколько вещей, на мой взгляд, немного приблизивших к реализму стрельбу, обращение с оружием и ранения. 1. Убрать из боевого интерфейса кол-во патронов в текущем, снаряженном магазине оружия. Вместо этого ввести анимацию проверки остатка боезапаса. Выглядело бы это примерно так. Игрок, после нескольких выстрелов/очередей хочет узнать, сколько патронов у него еще осталось. Зажимает хоткей (или разовое нажатие на клавишу), что вызывает анимацию отстегивания рожка автомата (пистолетного магазина и т.д.). После этого на боевом интерфейсе на несколько секунд загорается цифра (или продолжает гореть до следующего выстрела) остатка патронов. После отжатия кнопки (ну или как там проще реализовать) персонаж обратно вставляет магазин. Всего, данная процедура займет считанные секунды, но приятно добавит реализма в боевую составляющую игры. Ну а если допустим в игре будут такие винтовки, как H&K G36, где некоторые используемые магазины прозрачны, можно анимацию упростить - лишь вскидывание автомата, что бы определить остаток (меньше времени). 2. Система ранений. Приятно, что реализовываете зональность повреждений. Так же хотел бы предложить ввести состояние организма на момент получения ранения (мобилизацию, шок, наличие адреналина и т.д.). Естественно упрощенную схему. Позволю привести пару примеров. а) Если персонаж получает ранения во время боя, и его организм приведен в полную готовность (мобилизирован), кровь насыщена адреналином и у него есть достаточная мотивация вести бой, полученное ранение в ногу/руку/корпус (кроме сердца, центральной нервной системы и головного мозга естественно) не сразу даст снижение его подвижности, точности стрельбы и других характеристик. Т.е. при ранении такого персонажа, точнее персонажа в таком состоянии безусловно забирает у него шкалу жизни, открывает кровотечения, как и любого другого персонажа. Но хар-ки боеспособности он потеряет не сразу, а лишь через секунд 15-30 или же дольше (опять же, в зависимости от состояния организма). б) Организм персонажа находится в спокойном состоянии (рядом не стреляют, нету угрозе его жизни), и он получает неожиданное ранение, даже не в жизненно-важную часть организма, но в таком случае вероятность шока у него намного велика и полученное ранение в конечность резко снижает его подвижность, точность и т.д. На мой взгляд, данная система (или подобная) помогла бы не только реализму, но и боевому геймплею. Игроку в бою сигнализирует интерфейс о полученном ранении (например в нижнюю конечность), он понимает, что скоро свалится с ног и по возможности начинает отступать в безопасно место для оказания первой помощи. Игрок не в бою получает неожиданную пулю (снайпер или там из-за угла) в туже конечность, что приводит к шоку вместе с резким ухудшением подвижности, тряске. |
 
|
|
28.12.2012, 20:54
Сообщение
#69
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 98 Группа: Участник Сообщений: 442 Награды: 2 Регистрация: 13.12.2011 |
Carlos,
1) Бессмысленно. Тогда игрок постоянно будет жать перезарядку чтоб не париться. 2) Игроку в бою сигнализирует интерфейс о полученном ранении Лучше чтобы вместе с интерфейсом краснел и экран. Впрочем это довольно старая фишка. -------------------- "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры."
|
 
|
|
09.03.2013, 21:29
Сообщение
#70
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 09.03.2013 |
Хочу предложить такую систему пвп.
Например бродяги собрали рейд,пошли набрали артефактов ,а когда уже возврашались с артами, в комнату неожиданно заходят представители чёрного рынка и устраивают гоп-стоп. |
 
|
|
18.07.2014, 23:59
Сообщение
#71
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Идея не моя, но будем считать что это не важно . Изначально её делали под арму режим назывался блэк ход даун, но с большими изменениями подойдёт и к сюрву.
Противостояние двух сторон, одна из которых команда специально собравшихся бойцов (желательно с высоким рангом), вторая сторона обычные кэжуал взятые из общего пула и не имеющие сыгранности и друг друга не знающие. Территория 2км низкополигональной местности (процедурно-генерируемое как в SYABH), типа болото или овражистая иссеченная местность по которой движется рэндомно туман. Овраги или воронки метеоритов неглубокие и в них можно двигаться пригнувшись. Туман движется областями периодически обнажая местность для перестрелок. Внутри тумана силуэты распознаются с 10-20м. Объекты. Пара бревечатых вкопанных бункеров укреплений которые охраняет кэжуал сторона 6 человек. Остальные респятся у костров разбросанных по 2 км и оттуда выходят в свободный патруль и охоту. Местоположение бункеров изменяемое, - где угодно но не на краю карты. При желании все могут респиться на бункерах или прийти туда пешим ходом из патруля (от костров). Так же возможно оттуда уйти, но как только на бункерах остаётся 6 чел никто из оставшихся шести покинуть заколдованный круг не может. Их задача глухая оборона. Обороняют в бункерах склад артефактов. 1\3 которых если установить на имеющееся оружие, глушит звук выстрела и сильно понижает убойность оружия. Убирать цели придётся как минимум групповым выстрелом. Кроме того артефакты растут и по всем 2км местности но мало. Задача.1 Сыгранная команда 6чел появляется на краю местности (в любой точке) и оттуда в стэлсе пытается проникнуть на схроны-бункеры. Глушителей нет. Жизнь у каждого из шести, - одна. Поэтому огонь открывать желательно только в момент атаки бункеров. В противном случае придётся иметь дело с бесконечным респом кэжуал тусовки возрождающейся у костров по всей затуманенной местности. В момент атаки охрана бункеров уже не может после смерти респиться у себя в бункерах, а только на отдалённые костры вокруг. И атаковать с них. Задача.2 Выбив охрану сыгранный клан должен затариться артефактами в бункерах и утечь на край 2км карты, используя туманы складки местности и возможные аномалии. Задача 3. В клане допустимы потери. Один в поле воин. Но нельзя потерять больше 2\3 груза артефактов. Как только кажуэл-группировка вернёт на базу больше 1\3 зачитывается ничья. И клан не премируется ничем. Если клан терпит поражение то отнимается весь хабар который они брали на эту сессию. То есть это больше испытание чем развлекуха. Атмосферный бонус объект. Для кэжуал-группировки Вместо блэкхоука с высоты ведет разведку дельтаплан. От сигает с высотки типа Радар-Восток или памятника Родина-Мать и делает круг над местностью. Задача планериста засечь группу и передать её координаты на рацию в бункерах. Всякий вошедший в бункер будет получать координаты врага на своей карте. Чтобы повторить облёт планерист должен приземлиться максимально близко к высотке и снова подняться на неё. Приземление возможно в любой точке, например если планерист решил задержать уходящий на край карты клан. Можно приземлиться на болотах и вступить в бой. С высотки бесполезно снайперить т.к. туман мешает. У умелого планериста больше шансов обнаружить врага и поднять тревогу. Планериста возможно убить, но надо ещё суметь это сделать так чтобы не спалиться. -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
19.07.2014, 00:02
Сообщение
#72
|
|
Магистр Игры Репутация: 171 Группа: Забанен Сообщений: 2727 Регистрация: 13.02.2007 |
Предлагаю ввести динозавров и полную разрушаемость
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 14:54 |