IPB

 
>

Предложения разработчикам Survarium

 
 jamakasi
сообщение 02.05.2012, 21:25
Сообщение #61


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3521
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



В кс все сводится к отсутствию баллистики, малениких и узеньких картах, быстрому геймплею. Посчет стороннего софта для чата, ничего не мешает сделать проверку в клиенте по запущенному софту касающегося воайпи, просто помечать в статусе что заюзан софт сторонний а там уже дело лично каждого отключать его или чувака просто кикнут с сервера тупо общим голосованием.
Перейти в начало страницы
 
 
 Carlos
сообщение 11.05.2012, 11:49
Сообщение #62


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 378
Регистрация: 09.06.2006
Из: Киев, Украина
Пользователь №: 3563



Главное, что бы затворные рамы на стрелковом оружии соответствовали прототипам (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Реально, в сталкере это так бесило.
Перейти в начало страницы
 
 
 StUnDeR
сообщение 11.05.2012, 14:04
Сообщение #63


Ололо, старый аккаунт <3
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3164
Регистрация: 25.02.2009
Из: Москва
Пользователь №: 10000



Цитата(Carlos @ 11.05.2012, 13:14) *
Главное, что бы затворные рамы на стрелковом оружии соответствовали прототипам (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Реально, в сталкере это так бесило.

Меня, например, не бесило. Я на это внимания даже не обращал

Почитал вопросы-ответы. Я не буду в это играть
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 11.05.2012, 14:55
Сообщение #64


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Цитата(mr.stunder @ 11.05.2012, 15:29) *
Почитал вопросы-ответы. Я не буду в это играть

А вообще в шутеры с элементами выживания играть будешь?

Сообщение отредактировал SOMYK - 11.05.2012, 14:56
Перейти в начало страницы
 
 
 Марвел Рич
сообщение 26.05.2012, 12:52
Сообщение #65


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 694
Регистрация: 19.02.2007
Пользователь №: 5057



Из интервью Олега Яворского (я думаю все его тут читали):

Александр Онищук: Сюжетная линия будет иметь логический конец? И будет ли возможность продолжить играть дальше, или создать нового персонажа, и пройти по-другому игру?
Олег Яворский: Вообще мы планируем, в силу формата онлайн-игры, заниматься постоянным расширением и добавлением новых возможностей, поэтому сюжетная линия будет развиваться по мере развития игры. Могу сказать, мы придумали интересную сюжетную завязку и постараемся ее красиво реализовать. Ко второй части вопроса о создании нового персонажа – да, создать можно будет в любой момент. По-другому игру – да, конечно, в зависимости от того, в какую сторону игрок будет развивать персонажа, с какими группировками сотрудничать и т.д. Все, так или иначе, зависит от самого игрока и его желаний.


Представляю как можно сделать. Прошел скажем сюжетные миссии, дальше бегаешь собираешь хабар, прокачиваешь перса, выполняешь сгенерированные квесты, знакомишься с людьми в онлайн-зоне - ведь для кооперативного прохождения нужна команда людей близких тебе по духу, а не просто левых юзверей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) За этим занятием можно провести неделю, месяц - нормально вполне, если знаешь что ПРОДОЛЖЕНИЕ СЮЖЕТА БУДЕТ. Через неделю в левом верхнем углу экрана появляется иконка "доступны новые сюжетные миссии". Быстро собираешь своих и вперед - проходить. И так далее до бесконечности.

Я хочу сказать, что возможно мы имеем революционную концепцию Бесконечной Интересной Игры. Если будет онлайн-фриплей, где можно (и нужно) будет готовиться к продолжению прохождения сюжета, это будет просто фантастика! Я хоть и не фанат MMORPG, но я могу оценить преимущества такого подхода, ведь все изменится в тот момент, когда появится СЮЖЕТ. Постоянно дописываемый сюжет с дополнительными побочными миссиями, новыми поворотами, это как бесконечный фильм в котором ты учавствуешь и в котором никто не знает чем все кончится и всем интересно. Это фантастика ребят. Такая Игра перевернет всё вообще!
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 26.05.2012, 13:26
Сообщение #66


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12333
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Ну на самом деле идея не инновационная, но для онлайн рынка - неплохая. Но как по мне всё будет выглядеть чуть по другому:
Будут задания которые нужно выполнить на определённых локациях (как в L4D), все они будут связанны между собой сюжетно. Сначала будут запущены основные задания, потом, учтя критику игроков они будут дорабатываться и усовершенствоваться, после окончательной допилки будут выходить ещё "эпизоды" сюжета, которые так же само будут улучшатся.
---
Хотя пока об этом говорить рано, никто не видил какой геймплей будет игры. Сессионность с одной стороны хорошо, с другой - плохо.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 26.05.2012, 20:13
Сообщение #67


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Марвел сочно нарисовал. Готовая концепция. Гарантированный постоянный контакт люди играют и знают что скоро будет новый эпизод. Так можно будет сезоны делать.
Первый начался осенью. Второй сезон идет уже зимой. Теже локации затекстурены снегом.

Сообщение отредактировал SOMYK - 26.05.2012, 20:14
Перейти в начало страницы
 
 
 Carlos
сообщение 28.12.2012, 13:04
Сообщение #68


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 378
Регистрация: 09.06.2006
Из: Киев, Украина
Пользователь №: 3563



Предложение для гейм-дизайнеров.
Просмотрев крайний дневник проекта был приятно удивлен тому, что разработчики уделяют оружию в игре, как и системе повреждений достаточно высокое внимание. Это очень круто, потому что в играх, где приходится все время проводить с оружием в руках и много стрелять - этот момент должен быть проработан на высоком уровне.
Хотел бы предложить несколько вещей, на мой взгляд, немного приблизивших к реализму стрельбу, обращение с оружием и ранения.
1. Убрать из боевого интерфейса кол-во патронов в текущем, снаряженном магазине оружия. Вместо этого ввести анимацию проверки остатка боезапаса. Выглядело бы это примерно так. Игрок, после нескольких выстрелов/очередей хочет узнать, сколько патронов у него еще осталось. Зажимает хоткей (или разовое нажатие на клавишу), что вызывает анимацию отстегивания рожка автомата (пистолетного магазина и т.д.). После этого на боевом интерфейсе на несколько секунд загорается цифра (или продолжает гореть до следующего выстрела) остатка патронов. После отжатия кнопки (ну или как там проще реализовать) персонаж обратно вставляет магазин. Всего, данная процедура займет считанные секунды, но приятно добавит реализма в боевую составляющую игры.
Ну а если допустим в игре будут такие винтовки, как H&K G36, где некоторые используемые магазины прозрачны, можно анимацию упростить - лишь вскидывание автомата, что бы определить остаток (меньше времени).
2. Система ранений. Приятно, что реализовываете зональность повреждений. Так же хотел бы предложить ввести состояние организма на момент получения ранения (мобилизацию, шок, наличие адреналина и т.д.). Естественно упрощенную схему. Позволю привести пару примеров. а) Если персонаж получает ранения во время боя, и его организм приведен в полную готовность (мобилизирован), кровь насыщена адреналином и у него есть достаточная мотивация вести бой, полученное ранение в ногу/руку/корпус (кроме сердца, центральной нервной системы и головного мозга естественно) не сразу даст снижение его подвижности, точности стрельбы и других характеристик. Т.е. при ранении такого персонажа, точнее персонажа в таком состоянии безусловно забирает у него шкалу жизни, открывает кровотечения, как и любого другого персонажа. Но хар-ки боеспособности он потеряет не сразу, а лишь через секунд 15-30 или же дольше (опять же, в зависимости от состояния организма). б) Организм персонажа находится в спокойном состоянии (рядом не стреляют, нету угрозе его жизни), и он получает неожиданное ранение, даже не в жизненно-важную часть организма, но в таком случае вероятность шока у него намного велика и полученное ранение в конечность резко снижает его подвижность, точность и т.д.
На мой взгляд, данная система (или подобная) помогла бы не только реализму, но и боевому геймплею. Игроку в бою сигнализирует интерфейс о полученном ранении (например в нижнюю конечность), он понимает, что скоро свалится с ног и по возможности начинает отступать в безопасно место для оказания первой помощи.
Игрок не в бою получает неожиданную пулю (снайпер или там из-за угла) в туже конечность, что приводит к шоку вместе с резким ухудшением подвижности, тряске.
Перейти в начало страницы
 
 
 MgVolkolak
сообщение 28.12.2012, 20:50
Сообщение #69


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 402
Регистрация: 13.12.2011
Из: Сибирь
Пользователь №: 14550



Carlos,
1) Бессмысленно. Тогда игрок постоянно будет жать перезарядку чтоб не париться.

2)
Цитата(Carlos @ 28.12.2012, 18:08) *
Игроку в бою сигнализирует интерфейс о полученном ранении

Лучше чтобы вместе с интерфейсом краснел и экран. Впрочем это довольно старая фишка.
Перейти в начало страницы
 
 
 twistar
сообщение 09.03.2013, 21:25
Сообщение #70





Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 09.03.2013
Пользователь №: 16101



Хочу предложить такую систему пвп.
Например бродяги собрали рейд,пошли набрали артефактов ,а когда уже возврашались с артами, в комнату неожиданно заходят представители чёрного рынка и устраивают гоп-стоп.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 18.07.2014, 23:55
Сообщение #71


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Идея не моя, но будем считать что это не важно (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Изначально её делали под арму режим назывался блэк ход даун, но с большими изменениями подойдёт и к сюрву.
Противостояние двух сторон, одна из которых команда специально собравшихся бойцов (желательно с высоким рангом), вторая сторона обычные кэжуал взятые из общего пула и не имеющие сыгранности и друг друга не знающие.
Территория 2км низкополигональной местности (процедурно-генерируемое как в SYABH), типа болото или овражистая иссеченная местность по которой движется рэндомно туман. Овраги или воронки метеоритов неглубокие и в них можно двигаться пригнувшись.
Туман движется областями периодически обнажая местность для перестрелок. Внутри тумана силуэты распознаются с 10-20м.
Объекты.
Пара бревечатых вкопанных бункеров укреплений которые охраняет кэжуал сторона 6 человек. Остальные респятся у костров разбросанных по 2 км и оттуда выходят в свободный патруль и охоту. Местоположение бункеров изменяемое, - где угодно но не на краю карты.
При желании все могут респиться на бункерах или прийти туда пешим ходом из патруля (от костров). Так же возможно оттуда уйти, но как только на бункерах остаётся 6 чел никто из оставшихся шести покинуть заколдованный круг не может. Их задача глухая оборона.
Обороняют в бункерах склад артефактов. 1\3 которых если установить на имеющееся оружие, глушит звук выстрела и сильно понижает убойность оружия. Убирать цели придётся как минимум групповым выстрелом.
Кроме того артефакты растут и по всем 2км местности но мало.
Задача.1 Сыгранная команда 6чел появляется на краю местности (в любой точке) и оттуда в стэлсе пытается проникнуть на схроны-бункеры. Глушителей нет. Жизнь у каждого из шести, - одна. Поэтому огонь открывать желательно только в момент атаки бункеров. В противном случае придётся иметь дело с бесконечным респом кэжуал тусовки возрождающейся у костров по всей затуманенной местности.
В момент атаки охрана бункеров уже не может после смерти респиться у себя в бункерах, а только на отдалённые костры вокруг. И атаковать с них.
Задача.2 Выбив охрану сыгранный клан должен затариться артефактами в бункерах и утечь на край 2км карты, используя туманы складки местности и возможные аномалии.
Задача 3. В клане допустимы потери. Один в поле воин. Но нельзя потерять больше 2\3 груза артефактов. Как только кажуэл-группировка вернёт на базу больше 1\3 зачитывается ничья. И клан не премируется ничем. Если клан терпит поражение то отнимается весь хабар который они брали на эту сессию. То есть это больше испытание чем развлекуха.
Атмосферный бонус объект. Для кэжуал-группировки Вместо блэкхоука с высоты ведет разведку дельтаплан. От сигает с высотки типа Радар-Восток или памятника Родина-Мать и делает круг над местностью. Задача планериста засечь группу и передать её координаты на рацию в бункерах. Всякий вошедший в бункер будет получать координаты врага на своей карте.
Чтобы повторить облёт планерист должен приземлиться максимально близко к высотке и снова подняться на неё. Приземление возможно в любой точке, например если планерист решил задержать уходящий на край карты клан. Можно приземлиться на болотах и вступить в бой.
С высотки бесполезно снайперить т.к. туман мешает. У умелого планериста больше шансов обнаружить врага и поднять тревогу.
Планериста возможно убить, но надо ещё суметь это сделать так чтобы не спалиться.
Перейти в начало страницы
 
 
 *GANGSTA*
сообщение 18.07.2014, 23:58
Сообщение #72


Магистр Игры
****************

Группа: ВИзоляторе
Сообщений: 2727
Регистрация: 13.02.2007
Из: Matrix
Пользователь №: 4895



Предлагаю ввести динозавров и полную разрушаемость
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 11.12.2019, 05:36