Survarium, free2play MMOFPS от студии Vostok Games |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Survarium, free2play MMOFPS от студии Vostok Games |
25.04.2012, 17:55
Сообщение
#1101
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
ЭкшнШутерРолевая играИгрок против игрокаВыживаниеБесплатная играMMO
Новая компания Vostok Games – это новая студия, основанная ветеранами украинской игровой индустрии с многолетним опытом разработки и выпуска коммерчески-успешных проектов. В марте 2012 года было достигнуто договоренности с инвестиционной компанией Survarium: ответы на актуальные вопросы (15.05.2012): Общие вопросы В: Когда выход игры? О: Игра запланирована к выходу на конец 2013 года. В: Что означает Survarium? О: Survarium – это зона выживания. В: Что это за игра? О: Survarium – free2play онлайн шутер, действия которого разворачиваются в недалеком будущем на Земле. Игра будет распространяться бесплатно через Интернет. Игрокам необходимо будет скачать клиент игры и установить у себя на компьютере. В: Почему все-таки MMO? О: Это более современный формат игр с рядом преимуществ: - возможность более легкого добавления контента и развития игры; - защита от пиратства; - разработчики напрямую контактируют с аудиторией, что положительно сказывается на разработке игры. В: Будет ли игра требовать постоянное подключение к Интернет? О: Да. Все действия игры будут обрабатываться на сервере. В: Какие режимы игры планируются? О: Мы планируем два режима: PVP (командный бой) и PVE (кооперативное прохождение миссий). В: Будет ли сингплеерная часть? О: Нет. В: Как часто будут выходить "Дневники разработчиков"? О: Регулярно, по мере продвижения разработки. Ориентировочно – раз в 2-3 месяца. В: Где и как будет происходить связь и обсуждение самих идей по игре? О: На официальном сайте игры. Будет запущен портал с описанием идей и голосованием. На данный момент имеются ресурсы в соц.сети В: Увидим ли мы систему репутации? Не только за убийство, но и за помощь тем, кто в ней нуждается? О: Да, репутация в игре будет. В: В качестве оружия игроки будут использовать реально существующие образцы или вымышленные? О: Основной упор будет сделан на реальные прототипы. В: Будут ли женщины в Survarium? О: Игра позволит вам играть как за мужского, так и за женского персонажа. В: Когда можно ожидать первый полноценный трейлер или скриншоты? О: Как только мы будем готовы их представить. Сюжет В: Основа атмосферности S.T.A.L.K.E.R. – сюжет и сеттинг. Что станет с сюжетом? Ведь в MMO его почти нет. О: Миссии для кооперативного прохождения (PVE) будут связаны глубокой сюжетной линией. В: На чем основывается сюжет Survarium? О: События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно не известны. Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Города отрезаны друг от друга, нет воды, электричества, газа, связь не работает. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить. Тем временем, новые виды растений и животных целеустремленно уничтожают человеческую цивилизацию. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью. Игровой процесс В: Насколько Survarium будет соответствовать серии S.T.A.L.K.E.R.? О: В Survarium будут присутствовать характерные игровые составляющие, такие, как выживание, аномалии, группировки, мутанты и др. Однако все эти элементы игры будут новыми, не такими как в S.T.A.L.K.E.R. В: Будут ли в игре подобные группировки, как были в S.T.A.L.K.E.R.? О: В Survarium будут группировки, подобные уже известным вам по предыдущей игре, однако они будут новыми. В: Сколько группировок планируется в игре? Можно ли будет к ним присоединиться? О: В нашем плановом списке уже девять группировок. Не все из них будут доступны для игроков. В: Можно ли будет в вашей игре создать свой клан? О: Да, клан создать можно будет. В: Какова будет роль доната? О: Донат не будет являться жизненно важным для игры, но позволит дать дополнительные возможности – направленное ускорение времени прокачки, уникальную экипировку, доступ к расширенной статистике. Весь необходимый для прохождения игры контент будет доступен бесплатно. В: Какова роль экспы? О: Реалистичный подход не поменялся. Навыки игрока будут важнее характеристик персонажа. В: Каким будет размер игрового мира? О: Цельного игрового мира не будет. Будет сессионная игра с отдельными локациями. Размеры отдельно взятых локаций – пока вопрос поиска игрового баланса. В: Планируете ли вы в игре Survarium сделать "Зоной" целые материки? О: По сюжету нашей игры, экологическая катастрофа охватила всю планету. И безопасных, пригодных для жизни мест практически не осталось. Поэтому часть игровых локаций будет посвящена Европе, Америке, Азии. Но это – дело будущего… В: Какие планы по локациям в игре на данный момент? Если они будут сделаны на основе реальных прототипов, останется ли их реальное название в игре? О: Мы предпочитаем использовать за основу игровых локаций реальные прототипы. По возможности, будем сохранять и их реальные названия. В: Будет ли в игре техника? О: На данный момент, это не планируется. В: Будут ли в игре RPG-элементы? О: Да, конечно. В: Возможно ли присутствие системы A-Life в Survarium? О: Нет. Звук В: Какое музыкальное сопровождение планируется в игре? О: Dark Ambient. Технические вопросы В: Насколько новый движок будет соответствовать современным технологиям? О: Движок будет соответствовать всем современным требованиям, включая поддержку технологии DirectX11. В: Какова примерная скорость Интернет-соединения потребуется для игры? О: Мы ориентируемся на 64 кбит download и 32 кбит upload. В: Планируется ли кроме ПК выпустить игру на консолях (PS3, Xbox360)? О: На данный момент мы не рассматриваем такую возможность. Модмейкерство В: Будет ли возможность создавать моды по игре? О: Игра будет поддерживать модификацию, но без влияния на баланс игры. Например, изменения интерфейса игры. Мы рассматриваем идею внутриигрового браузера модов. © Встреча с Олегом Яворским на КРИ: Итак, как и обещал выкладываю интервью с Олегом Яворским. Про S.T.A.L.K.E.R. 2 добавить, к сожалению, нечего - проект заморожен и бренд принадлежит только Сергею Григоровичу, который сам еще не определился что с ним делать.. Время покажет, а нам остается только надеяться (но не сходить с ума). Вопросы для интервью нам предоставили наши партнеры с портала Ричард Черный: 1. Добрый день, у меня вопрос касаемо оружия в игре. Будет ли модернизация? Олег Яворский: На этот вопрос мы ответим позже, когда будем рассказывать об игре в следующих видео-дневниках разработчиков. 2. Будет ли возможность сделать свой схрон/уголок в каком-нибудь гиблом месте? Олег Яворский: В этом не будет смысла, весь ваш хабар будет при вас всегда в вашем аккаунте. Александр Шкаредный: Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R? Например, будут ли упоминаться какие-либо события оттуда (взрыв в 2006 году, например)? Будет ли ЧЗО выглядеть примерно, как в Сталкере (локации, аномалии, мутанты, артефакты и т.д.)? Или же в Survarium всё будет происходить с чистого листа? Олег Яворский: Нет, Survarium не будет связан с событиями S.T.A.L.K.E.R. Здесь будет свой сюжет, написанный с нуля. Мы можем говорить о схожести таких элементов как атмосфера, локации, аномалии, мутанты, атрефакты, но они также будут новыми. Светлана Брехова: 1. Переходя на онлайн, не боитесь потерять большее количество игроков, т.к. основной контингент – это люди, еще финансово зависимые в силу своего возраста? Олег Яворский: Надеемся не потерять. Игра по своей сути будет бесплатная, но будут и дополнительные платные возможности для игроков. Также стоит отметить, что если игрок не захочет платить, он все равно сможет пройти игру, т.к. мы планируем сделать доступным весь игровой контент. Платные сервисы откроют игроку доступ к дополнительным возможностям, таким как более быстрая прокачка, уникальные вещи, расширенная статистика. 2. Будут ли задействованы гражданские лица (женщины, дети) в игре или только воюющий контингент? Олег Яворский: Мы планируем дать возможность выбора за кого играть - за персонажа-мужчину или за персонажа-женщину. A.l.e.x.e.i.: 1. Будут ли в игре помимо мутантов обычные животные? Олег Яворский: Пока это вопрос проработки концепции, возможно будут. 2. Как давно пишется Vostok Engine, и сколько примерно работы над ним предстоит сделать? Олег Яворский: Движок пишется не так давно, с начала этого года, поэтому работы предстоит еще много. Основная задача – конечно, написание серверной части. 3. Будут ли в игре фантастическое оружие и вещи? Олег Яворский: Не совсем понимаю, что значит "фантастическое”, но прототипы оружия в своей основе будут взяты реальные. Поскольку действия игры происходят в недалеком будущем, от научной фантастики мы никуда не денемся, но за основу и локаций, и оружия и оснащения берем реальные прототипы. Мы всегда были за реализм Сергей Коротчик: Как будут подаваться задания в игре? В отдельном окне, как в Warface, или задания будут даваться неигровыми персонажами на локации? Олег Яворский: О заданиях и как они будут подаваться предлагаю поговорить позже, когда мы будем рассказывать об этом в дневниках. Максим Просяник: Будет ли реализована поломка и починка оружия? Олег Яворский: Определенные мысли на этот счет есть, на деталях остановимся позже. Александр Онищук: Сюжетная линия будет иметь логический конец? И будет ли возможность продолжить играть дальше, или создать нового персонажа, и пройти по-другому игру? Олег Яворский: Вообще мы планируем, в силу формата онлайн-игры, заниматься постоянным расширением и добавлением новых возможностей, поэтому сюжетная линия будет развиваться по мере развития игры. Могу сказать, мы придумали интересную сюжетную завязку и постараемся ее красиво реализовать. Ко второй части вопроса о создании нового персонажа – да, создать можно будет в любой момент. По-другому игру – да, конечно, в зависимости от того, в какую сторону игрок будет развивать персонажа, с какими группировками сотрудничать и т.д. Все, так или иначе, зависит от самого игрока и его желаний. Рома Лисин: Будет ли бар, как отдельная локация для отдыха и где можно, например, складывать свое оружие и покупать другую экипировку? Олег Яворский: Мы думаем о возможности реализации бара в игре, но скорее в ключе общения между игроками. Пока рано о чем-то конкретном говорить. aspid: Разработка нового движка + игры + тестирование, как-то не вяжется с такими малыми сроками, до выхода игры. Прокомментируйте. Олег Яворский: Обычно подобные игры выходят на рынок в состоянии беты. Не весь масштаб контента, который мы запланировали на годы вперед, будет реализован за полтора года. Это будут первичные режимы игры, а также определенный набор игровых локаций, о которых мы обязательно заявим и расскажем подробнее. В дальнейшем мы планируем развивать игру и добавлять новые режимы, совершенствовать возможности для игроков и т.д. Также мы будем консультироваться с игроками о том, как и с какой приоритетностью мы будем развивать проект. От малого будем идти к большему. Юра Вишняков: Будет ли смена дня и ночи как в S.T.A.L.K.E.R, или будет просто постоянный день? Олег Яворский: Нам нравилось, как в Сталкере сменялся день и ночь, это добавляет игре атмосферы. Возможность добавления подобной функции рассматриваем. Роман Моисейченко: 1. Будут ли нейтральные локации, где игрок может покупать снаряжение, продавать хабар и т.д. При этом передвигаясь между торговцами, другими игроками, сыграть в какие-нибудь мини-игры, совершить обмен с другими игроками? Или же будет своя неинтерактивная комната (аналог гаража в World of Tanks), в которой будут совершаться все действия игрока над персонажем перед заброской на локации? Олег Яворский: Не хотелось бы раньше времени раскрывать все карты и говорить про игровые детали. У нас есть еще полтора года, за которые мы точно сможем вам все рассказать. 2. Как будет осуществляться заработок? Путем выполнения локационного задания, грабежа убитых игроков, возможности найти скрытый тайник или аналог сталкеровских артефактов? Или же заработок и опыт будут зависимы от эффективности вашей стрельбы по враждебным игрокам и окружающим монстрам? Олег Яворский: Все геймлейные подробности, прохождение, прокачку также обсудим позже. 3. Игровые (не созданные игроками, а, так сказать, сюжетные) кланы будут иметь свою территорию, уникальные локации, индивидуальную экипировку? Будет ли передел таких локаций или межклановые битвы за какой-нибудь ресурс территории (если таковые вообще будут)? Олег Яворский: Да, кланы будут отличаться и возможностями, и заданиями, и диалогами, поэтому будет интересно сотрудничать с разными группировками в игре. У игрока будет соответствующая свобода выбора. 4. Что будет давать прокачка персонажа и в чем она будет заключаться? Рост уровня, навыков и возможности использовать более технологичное оружие, броню, или еще что? Олег Яворский: Прокачка будет, будут различные варианты развития персонажа. Подробности расскажем позже. 5. Будут ли закрытые локации для низкоуровневых игроков, несоответствующего снаряжения (как например, особо отравленные зоны, с высочайшим уровнем радиации, особо сильными монстрами и т.д.)? Олег Яворский: Будет автоматическая система подбора игроков (match-making), в зависимости от их текущего уровня. 6. Можно ли будет полностью/частично раздеть и ограбить убитого игрока, или он будет неприкосновенен (с получением штрафа или без оного для убитого после возвращения из боя)? Олег Яворский: Можем пока обсудить на уровне идеи, но сказать об этом не готов. Спасибо всем за участие! К сожалению, на большую часть вопросов давать ответы пока еще рано, но у нас скоро обновится видео-дневник разработчиков, где мы приподнимем завесу. -Yava © razMAX Эксклюзивное интервью Руслана Диденко порталу PCGames.de Survarium – это новая игра от бывших сотрудников GSC Game World, которые работали до конца 2011 года над S.T.A.L.K.E.R. 2. Новый проект Vostok Games, однако, не является синглплеерным, а многопользовательским, с системой free-2-play. Но что же это значит? PCGames.de опросил Руслана Диденко, руководителя проекта Survarium. В интервью он говорит о закрытии компании GSC, позиции комьюнити по отношению к free-2-play модели и S.T.A.L.K.E.R. 2. PCGames.de: Почему вы были вынуждены отменить разработку S.T.A.L.K.E.R. 2? Видимо, были некоторые вопросы, касающиеся прав на S.T.A.L.K.E.R. Не могли бы вы описать их? Кто теперь владеет правами? Руслан Диденко: Все права на разработку S.T.A.L.K.E.R. принадлежат GSC Game World. В декабре 2011 года, Сергеем Григоровичем, генеральным директором компании, было принято решение о закрытии деятельности студии, включая разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Он удержался от каких-либо подробных объяснений этого шокирующего решения, отметив лишь, что он сделал это по личным причинам. Команда была в растерянности, главным образом потому, что уже была проделана бОльшая часть работы над игрой, но мы решили держаться вместе и по-прежнему развиваться, несмотря ни на что. В процессе переговоров, однако, мы не достигли соглашений с Сергеем, так что мы должны были двигаться дальше и начинать новый проект с нуля. Нам повезло достаточно быстро найти инвестиционного партнера Vostok Ventures, готового поддержать команду даже без прав на S.T.A.L.K.E.R. PCGames.de: Что касается Survarium, почему вы решили сделать многопользовательский шутер, а не одиночную игру? Ваши предыдущие игры были очень атмосферными и предлагали, по крайней мере, очень атмосферный, увлекательный опыт синглплеера. Вы не боитесь отпугнуть поклонников S.T.A.L.K.E.R. новой игрой? Руслан Диденко: Это было трудное решение. После закрытия GSC перед нашей командой встал выбор: разойтись по другим компаниям, или держаться вместе и попытаться привлечь финансирование для продолжения разработки. В процессе поиска инвестиций мы поняли, что разработка синглплеерной игры для нас проблематична – это занимает много времени, стоит дорого, а доход остается по большей части в карманах издателей. Кроме того, высокий уровень пиратства не делает картинку на будущее лучше. Единственный вариант сделать проект прибыльным – выпустить на консолях. Это легче сделать, когда вы являетесь известным разработчиком с сильной франшизой на руках, а крупный издатель поддерживает вас твердой крупномасштабной маркетинговой кампанией. PCGames.de: Мы отметили, что мир изменился со времен выхода наших синглплеерных игр. И мы должны были отреагировать. Соответственно, мы приняли нелегкое решение и перешли в онлайн-сектор. Конечно, это влечет за собой множество проблем, как технического характера, так и со стороны дизайна. Тем не менее, от возможностей, открывающихся с переходом на онлайн, просто перехватывает дыхание! PCGames.de: Ваша новая игра будет free-2-play, в системе, насчет которой у хардкорных геймеров очень предвзятое мнение. Они опасаются ориентира на прибыль благодаря pay-2-win подходу. Как вы можете опровергнуть такие опасения, и как система работает в Survarium? Руслан Диденко: Да, я в курсе о большой озабоченности нашего комьюнити по поводу модели free-2-play. Я думаю, что немало уже выпущенных игр "помогли" сформировать, довольно враждебный портрет этой системы. Рынок меняется, хотя, как мы видим, более крупные тайтлы распрострались по free2play модели, так что надеюсь, с такими играми как Warface, Dota 2 и другими новыми проектами мы увидим позитивные изменения в общем восприятии free-2-play. Во всяком случае, с Survarium мы придерживаемся "мягкого" подхода к оплате, делая весь игровой контент бесплатным. Реально вложенные деньги помогут позволить некоторые дополнительные функции, такие как быстрое развитие уровня, уникальное оборудование и доступ к расширенной статистике. PCGames.de: Как будет работать Survarium в плане геймплея? Вы называете игру многопользовательским шутером. Означает ли это, что игра пойдет по стопам PlanetSide, в которой одновременно сражаются тысячи игроков? Руслан Диденко: Нет, мы планируем на сессионную игру с разными игровыми локациями. Размер этих локаций в настоящее время и влияние их на внутриигровой баланс по-прежнему обсуждается, но речь, определенно, не идет о многотысячных совместных битвах. Мы скорее стремимся к атмосферному опыту кооперативного прохождения миссий или напряженных командных боев. Мы сможем предоставить более подробную информацию о том, что планируется в игре с нашими следующими дневниками разработчиков, так что следите за новостями. PCGames.de: Как постапокалиптический сценарий Survarium влиет на геймплей по сравнению с военными многопользовательскими шутерами Call Of Duty или Battlefield? Будет ли несколько группировок, как в S.T.A.L.K.E.R., борьба за ресурсы? Будут ли мутанты, транспортные средства, поломка оружия? Руслан Диденко: Хотя мы начали разработку с чистого листа, тем не менее, наше отношение к Survarium – как к следующему шагу эволюции концепции S.T.A.L.K.E.R. Таким образом, мы ожидаем увидеть много сходных черт, таких как кланы, аномалии, мутанты и, конечно же, выживание и нужная атмосфера в игре! Возможность транспортных средств мы обсуждаем, но, скорее всего, они не появятся с самого начала. Что касается списка игровых фич, мы планируем активно привлекать комьюнити к обсуждению предпочтительных вариантов направлений развития игры. PCGames.de: Что из того, что было в S.T.A.L.K.E.R. 2, вы смогли повторно использовать для Survarium? Руслан Диденко: Ничего. Мы разрабатываем все с нуля. В то же время, у нас было довольно много идей, которые не вписывались в S.T.A.L.K.E.R. 2, но мы сможем реализовать их здесь, в Survarium. Возьмем то же кооперативное прохождение, например. PCGames.de: Готовы ли вы работать над другим S.T.A.L.K.E.R. для нового владельца прав на франшизу или стать консультантом? Или эта глава вашего прошлого навсегда закрыта? Руслан Диденко: Честно говоря, я не думаю, что мы располагаем достаточным временем, чтобы сосредоточиться на чем-то другом, кроме Survarium, в ближайшие пару лет Но S.T.A.L.K.E.R. – это наше детище, и мы надеемся, что оно сможет увидеть свет в один прекрасный день. © PCGames.de, перевод - Вячеслав Мурыгин. Сообщение отредактировал OlegatoR - 15.04.2016, 04:39 -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
|
|
01.02.2013, 00:10
Сообщение
#1102
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
hill, ну там же планируются разные режимы, не только PvP...
abramcumner, да, я думал, что там будет доклад для профессионалов, а там аудитория вообще не подготовленная, такие вопросы задают, что в любой книжке написано. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
01.02.2013, 02:58
Сообщение
#1103
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
Итак, посмотрел полностью эту лекцию Ясенева.
Очень понравилось. Очень сильно такие вещи люблю, жаль что их мало. Из этой лекции теперь мы знаем некоторые, на мой взгляд, существенные отличия Сурвариума от Сталкера: 1. Динамический обход препятствий и новый вид представления графа - navigation mesh. 2. Система порталов для звука. 3. Анимация двигает персонаж. Реализована плавность анимаций. Вообще ИИ в Сталкере/Сурвариуме очень нетривиальный, на самом то деле. Тут спрашивали зачем это надо в онлайн-шутере. Наверное, еще ботов сделают. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
01.02.2013, 04:42
Сообщение
#1104
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Кусками посмотрел, буду полностью еще смотреть. Занятно конечно.
Правда в начале я мало чего не понимал *не в рубился о чем он*. ИИ, ну, они говорили что будет сюжетная линия в Сурвариуме (квесты и своя история), что собственно они нам в дневниках и подают потехоньку. Значит что там будут не только онлайн игроки, но и какие то ключевые НПС, хотя бы торгашы какие то может быть. Если они там вообще будут. Как бы они не старались сделать новую игру, выйдет у них всеравно выйдет сталкер. Кто то уже говорил это -------------------- |
 
|
|
01.02.2013, 05:48
Сообщение
#1105
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Награды: 4 Регистрация: 03.02.2006 |
Интереснейшая лекция, много интересной инфы о сталкере - про глюки, как-что реализовывается в игровых ИИ - для общего развития очень полезно.
Например вот интересный момент про сталкера - -------------------- |
 
|
|
01.02.2013, 11:58
Сообщение
#1106
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
3. Анимация двигает персонаж. Реализована плавность анимаций. Плавность анимаций всегда была в сталкере вроде. Движения анимацией сделали с ЧН - он же его в пример и приводил. Жалко, что среди слушателей никто ни разу не играл в сталкер. У Ясенева какое-то превратное ощущение, что осталось в сталкере от ИИ Ну и кстати, 18 февраля начинается |
 
|
|
01.02.2013, 12:20
Сообщение
#1107
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
abramcumner, разве плавность была? Он же тоже говорил, что в Сталкере были глюки с анимками, да и все видели какие кривые переходы между хотьбой и бегом, да и другими анимациями.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
01.02.2013, 12:57
Сообщение
#1108
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, разве плавность была? Он же тоже говорил, что в Сталкере были глюки с анимками, да и все видели какие кривые переходы между хотьбой и бегом, да и другими анимациями. Сложно сказать, мне кажется кто-то из разрабов сталкера говорил про блендинг анимаций - вроде как раз то что описывал Ясенев. Ясенев говорил про всю историю разработки сталкера, когда-то могли быть глюки с анимками, к ТЧ сделали плавность анимаций. Как с тем же поиском патронов, сколько про него упоминал Ясенев. В играх же его нет, нпц тупо сделали бесконечные патроны. Если у НПЦ отнять патроны, то по крайней мере убегать и прятаться он будет Может и патроны подберет, но проверять лениво. Также и с анимками - в принципе плавность есть, но для ее запуска не выполняются условия. То есть тупо не запускается следующая анимка, пока не доиграется предыдущая, причем вроде так и есть, скриптовый движок анимаций так и работает. В бою вроде с глюками анимаций проблем нет. Или нпц не переходит с шага на бег в том же направлении и между анимками вставляется топтание на месте. Можно у ЛАшников спросить, как там в движке |
 
|
|
01.02.2013, 13:22
Сообщение
#1109
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Только что просмотрел всё видео - было интересно, рекомендую всем кого интересует данная тема и всем кому интересно как разрабатывались некоторые моменты в сталкере.
PS: На счёт НПС в Сурвариуме он сказал что изначально будут битвы только "игроки против игроков", но в дальнейшем они планируют ввести НПС. Я думаю что может они будут нужны для сюжетных миссий/заданий, ведь для торгашей делать полноценный ИИ бессмысленно. Значит будут бои и с НПС -------------------- |
 
|
|
01.02.2013, 13:51
Сообщение
#1110
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
STALKER--2011, ну я же говорю, может просто ботов сделают, даже для PvP и PvE.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
01.02.2013, 14:33
Сообщение
#1111
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Отличнейший познавательный доклад. Д.Ясенев молодец, очень хорошо толкует, и с юмором.)
Интереснейшая тема, ИИ. Если ему, развязать руки, в плане ресурсов, отводимых на просчёт алгоритмов симуляции и ИИ, в игре, то близкий к идеальному он уж точно бы сварганил, однозначно. Посмотрел половину, позже догляжу.) Про "немножко читерство" и "меткие гранатомётчики" понравилось. ) И что на примере СТАЛКЕР'а многое расталковывается, очень понравилось. Сообщение отредактировал MrObs - 01.02.2013, 14:40 |
 
|
|
06.02.2013, 03:17
Сообщение
#1112
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
06.02.2013, 03:26
Сообщение
#1113
|
|
Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 1 Регистрация: 06.03.2006 |
|
 
|
|
06.02.2013, 07:32
Сообщение
#1114
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Полная опа.. Я бы сказал полнейшая... Обязательно писать про Григоровича в таком ключе? Без него ничего не было бы, а без Сытянова и Диденко - было. То, что не используют наработки С2 - кто бы поверил? Уже год на всех артах, календарях и скриншотах морда персонажа, которая всплыла в скринах наработок по С2. Да и так быстро предоставить первые рендеры... Полюбому утянули код, над которым работали в ГСЦ, чоужтам. Упс, а Константиныч то дал добро на разработку С2, это очень многое поясняет. И ещё один подкол над Григоровичем - ферарри на свалке автомобилей, на официальном арте (!) - ну это уже совсем. Восток, восток это ещё советская/российская полярная станция, самое холодное место на земле, адЪ и погибель Блин, за год реально у них ничего не изменилось - в репортаже про выживалкер сто раз повторили слово Сталкер и всячески обхаяли Григоровича. Ладно это было в начале 2012, когда они все были на взводе из-за внезапного увольнения, теперь это уже невыносимо тошнотно, а вы знаете, мы делали сталкер, а тут у нас будет как в сталкере, а это по-сталкеровски, сталкер, сталкер, сталкер. |
 
|
|
06.02.2013, 07:59
Сообщение
#1115
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
dPlayer, когда только Сурвариум появился, был ролик - тизер, там над миром их летали, где юрта вроде стояла, так если обратить внимание на линию горизонта, то было видно, что она идентична той, что выдает рендер храя. По любому там много чего себе забрали из стен пыс.
|
 
|
|
06.02.2013, 09:03
Сообщение
#1116
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Rolan96, вы случайно не ролик с Cradle имеете ввиду? Юрта только там была.
PS: И они, в Cradle, используют другой движок. Об этом в одном из интервью говорили, даже называли его (я, правда, не помню названия). -------------------- |
 
|
|
06.02.2013, 10:09
Сообщение
#1117
|
|
Ветеран Репутация: 18 Группа: Участник Сообщений: 75 Награды: 1 Регистрация: 01.01.2012 |
Сравнивать движки по линии горизонта - шедеврально
|
 
|
|
06.02.2013, 11:34
Сообщение
#1118
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Без него ничего не было бы, а без Сытянова и Диденко - было. При всём моём уважении, dPlayer, хватит отписывать очередную чушь! Без Сытянова, Профа и ещё многих, ты бы здесь, на форуме не сидел, и Сталкер был бы тебе по барабану. При всех заслугах, С.К. Григорович заслуживает того что его хаят, поступил он дерьмово! То что ему якобы не понравилось, результаты и прочее, не дают ему права без объяснения сворачивать всё! Причём не объяснив вразумительно, ни коллективу, не фан комьюннити. Положив так сказать на всё и вся. Вот такой вот он хороший, ГСК.Но разговор о другом, и по сути, мне статья нравится, как и то что делает коллектив, Сурвариум. |
 
|
|
06.02.2013, 11:52
Сообщение
#1119
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
То что ему якобы не понравилось, результаты и прочее, не дают ему права без объяснения сворачивать всё! Вообще дают, даже не глядя на результаты Цитата Причём не объяснив вразумительно, ни коллективу, не фан комьюннити. Положив так сказать на всё и вся. Вот такой вот он хороший, ГСК. А это должен был сделать Яворский. Ему тем более зарплату за 4 месяца заплатили Цитата Но разговор о другом, и по сути, мне статья нравится, как и то что делает коллектив, Сурвариум. Главное не забывать про ТССур. А вообще это шпилисты накрутили про сталкер и григу на первой странице, ну и потом опять же вопросами на сталкер выводили. В Востоке уже явно пережили и спокойно рассказывают, как было. Из песни, как говорится, слов не выкинешь - Григоровича еще долго будут вспоминать. |
 
|
|
06.02.2013, 12:00
Сообщение
#1120
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
|
 
|
|
06.02.2013, 12:08
Сообщение
#1121
|
|
Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 1 Регистрация: 06.03.2006 |
Что там случилось, истину знает только Григорович. (мое предположение, Яворский капал ему на мозги с онлайновым сталкером, и тормозил разработку Сталкера 2. Вот григорович и психанул.)
Так что тут трудно судить, он в принципе никому ничего не должен, итак спасибо такую игру забабахал в трех частях. Вопрос в том что получиться в сурвариуме, танки с ногами или нечто похожее на сталкер. Статья из последнего журнала навеяла оч большие сомнения в том что у них получиться дотянуть до уровня сталкера. Хоть сурвариум и онлайновый проэкт, но описанные режимы игры напоминают современные дешевые онлайн фриТУПлей шутеры с захватом флагов и баз, плюс попытка прикрутить атмосерную картинку от сталкера. Как ни крути но танки с ногами все ближе. Если мне нужен экшн и мясо я зайду поиграю БФ3, сурвариум с его режимами захвата баз тут будет не конкурент. Есть предложение, попробовать достучаться до Григоровича. Модератор ветки сталкера вполне в состоянии начать собрать петицию обращенную к Григоровичу, открыть регистрацию тех кто хочет увидеть СТАЛКЕР 2. Комюнити сталкера очень большое, людей неравнодушных к проэкту немеряно, разослать запрос по профильным сайтам итд. Мы так просто сдались, и забыли этот проэкт. Григорович закрыл проэкт и всем по*уй, скудные попытки что то узнать и тишина. Нужно обратить на себя внимание, получаеться не он нас кинул а мы его. Сообщение отредактировал SPIDER-T1 - 06.02.2013, 12:10 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 02:40 |