Crysis 3 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Crysis 3 |
16.04.2012, 16:55
Сообщение
#61
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Регистрация: 30.08.2006 |
ЭкшнШутерСтратегияПриключениеНаучная фантастикаИгрок против игрока
Разработчик: Crytek Издатель: Electronic Arts Жанр: FPS Платформы: PC, Xbox 360, PS3 Дата выхода: 21 февраля 2013 года Легендарная студия Crytek возвращается с игрой Crysis 3 – главным шутером 2013 года! Суперсолдат Пророк пытается снова стать человеком, а заодно мстит врагам. Новый нанокостюм позволяет приспособиться к любой ситуации в семи районах накрытого куполом Нью-Йорка. В роли противников выступают как люди, так и пришельцы, и вы можете справиться с ними, используя современное оружие, высокотехнологичный лук и оружие инопланетян. По мере развития полного неожиданных поворотов сюжета вы узнаете правду о гибели своего отряда и обретете человеческие способности. Crysis 3 – потрясающий шутер с великолепной графикой, которую способны создать только разработчики Crytek, использующие новейшую версию движка CryENGINE. Видео Семь чудес игры Системные требования Минимальные: • Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 • DirectX 11 graphics card with 1Gb Video RAM • Dual core CPU • 2GB Memory (3GB on Vista) Example 1 (Nvidia/Intel): • Nvidia GTS 450 • Intel Core2 Duo 2.4 Ghz (E6600) Example 2 (AMD): • AMD Radeon HD5770 • AMD Athlon64 X2 2.7 Ghz (5200+) Рекомендуемые: • Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 • DirectX 11 graphics card with 1GB Video RAM • Quad core GPU • 4GB Memory Example 1 (Nvidia/Intel): • Nvidia GTX 560 • Intel Core i3-530 Example 2 (AMD): • AMD Radeon HD5870 • AMD Phenom II X2 565 Высокие: • Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 • Latest DirectX 11 graphics card • Latest quad core CPU • 8GB Memory Example 1 (Nvidia/Intel): • NVidia GTX 680 • Intel Core i7-2600k Example 2 (AMD): • AMD Radeon HD7970 • AMD Bulldozer FX4150 -------------------- |
 
|
|
|
|
25.04.2012, 01:26
Сообщение
#62
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Crytek попросту взяли джунгли из первой части и перенесли их в Нью-Йорк. Что-то не видно. В третей, как и второй, части слишком переборщили с эффектами... Никуда не годится. Джунгли в первой части в разы реалистичнее смотрелись чем в третей... А уже ведь прошло 5 лет... Я помню какой фурор подняла в свое время первая презентация Крайзиса: -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
25.04.2012, 05:09
Сообщение
#63
|
|
Glorious Репутация: 2021 Группа: Участник Сообщений: 9493 Награды: 5 Регистрация: 03.02.2004 |
Звуковое сопровождение трейлера напомнило мне видео из будущего фильма "Прометей". )
-------------------- У этих современных игр требования как у террористов.
|
 
|
|
25.04.2012, 08:39
Сообщение
#64
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 1226 Группа: Участник Сообщений: 4609 Награды: 10 Регистрация: 10.11.2009 |
-=LeKtoR=-, одни и те же исполнители музыки - Audiomachine (композиция взята из альбома Deus Ex Machina)
-------------------- Только качая торрент понимаешь насколько ты зависим от других людей... (с)
|
 
|
|
25.04.2012, 09:38
Сообщение
#65
|
|
Адский Ниндзя Репутация: 831 Группа: Участник Сообщений: 6021 Награды: 7 Регистрация: 26.03.2006 |
Посмотрев ролик прокатились первые мысли в голове : Крайзис 2 "фулл прайЗ аддон едишен". Ну ладно, пофиг, пускай с консолят баблос срубят, я потом куплю, когда пройдет фурор и цена упадет как на крайзис 2. Конечно идея с луком всеравно тупая, разве что только а-ля рембо-арнольд с наконечниками взрывными стрелять.
-------------------- |
 
|
|
25.04.2012, 18:33
Сообщение
#66
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
25.04.2012, 18:40
Сообщение
#67
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
25.04.2012, 18:53
Сообщение
#68
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Дело Рэмбо живёт и побеждает.
Только удержание лука и неправильное расположение рукоятки, намекают что законы физики наномужикам как бы не указ. Неприятно смотрится. Сообщение отредактировал SOMYK - 25.04.2012, 19:01 -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
03.05.2012, 19:55
Сообщение
#69
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Регистрация: 30.08.2006 |
-------------------- |
 
|
|
03.05.2012, 20:08
Сообщение
#70
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
04.05.2012, 23:21
Сообщение
#71
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
На ошибках учатся: Интервью
Источник: Издание Games.on.net: Тогда как Crysis 2 во многом был продуктом своего времени, первая часть не казалась похожей на что-либо другое. Является ли Crysis 3 компромиссом между этими двумя подходами? Расмус: И да и нет. Дело в том, что надо хорошо понимать, где нужно давить, а где давить не следует. Если давить везде равномерно, то продукт получится вычурным и непонятным. В то же время, Crytek делает очень амбициозные игры. Они крупные и требуют весомых вложений в разработку. Поэтому нам следует помнить о том, что игра должна быть успешной коммерчески — иначе Crytek просто перестанет существовать. Мы должны помнить, где следует давить, и справляться со всеми вызовами. В случае с Crysis 2 мы решили пойти против тех, кто уже успешно делал похожие игры; мы хотели посмотреть, как наш сериал поместится в подобную философию, и добавили немного своих специй. К сожалению, игра не стала настолько успешной, как мы ожидали. Этому есть несколько причин. Но главное — мы получили бесценный опыт, который сможем применить в будущих разработках. Возможно, вы заметили, что мы стараемся делать игровое окружение живым, даже если вы просто стоите и ничего не делаете... Games.on.net: ... и тут мимо вас прыгает пара лягушек! Расмус: Именно. Такое пристальное внимание к деталям мы проповедовали в Crysis 1, во второй части для них просто не было места. Сейчас же это место появилось, на самом деле ему буквально необходима глубокая детализация, и мы её непременно сделаем. Это не влияет ни на что, кроме игровой атмосферы, но для нас атмосфера является суперважной. Если вы остановились, и всё вокруг замерло — в такой мир трудно поверить. Глубина необходима: лучи света должны бегать по земле, растения — колыхаться на ветру, мелкие животные должны прыгать вокруг, скажем, оленя, неспешно бредущего по лесу. И у вас должна быть возможность подстрелить его из лука — если вы этого захотите. Подобные моменты заставляют людей подумать: «Чёрт возьми, насколько же богатое окружение!». Вот это и есть наша цель. Games.on.net: Звучит похоже как если бы вы собрались делать Skyrim: The Shooter. Расмус: Я бы сказал, у нас немного разные приоритеты. Skyrim славится своим мега-эпичным размахом — то есть микродетали для них менее важны. Их успех в скорее в пышности чем в моментах «ой, а что это за маленькая штучка?». В Crysis 3 мы используем смешанный подход: нам нужен масштаб, но не нужен грандиозный размах Skyrim. Затем мы насыщаем игровое окружение деталями в том масштабе и в том количестве, которые выбрали сами. Наш игровой мир будет более открытым, чем в Crysis 2, но абсолютной «а-давайте-исследуем-остров» свободы, как в Crysis 1, не будет. Мы не чувствуем необходимости в этом. Учитывая, как сегодня люди играют в игры, делать такой огромный мир — это хардкор. Конечно, вы завоюете сердца некоторого количества поклонников такого масштаба, но оттолкнете множество остальных. Мы предпочитаем динамику. Иногда здорово сделать «как у Майкла Бэя» и обрушить здание на главного героя, но для этого нужно точно знать, что игрок в этот момент будет там. А затем хочется наградить игрока за исследование мира, привыкание к нему, использование своих знаний, так, чтобы он воскликнул: «Да, сработало!». Это награда. Она невидима. Это такой метроном, который ритмично качается из стороны в сторону. Также важно поддержать сюжетную линию. Временами это очень трудно сделать, так как вы не знаете, где, чёрт возьми, в этот момент будет находиться игрок. Поэтому приходится брать поводок и заставлять игрока бежать в нужное место. Я верю, что такой подход более динамичен и сочетает в себе опыт наших предыдущих разработок. Мы подсознательно пришли к нему. Он сглаживает острые углы наших ранних игр, создавая «песочницу» с открытым финалом, при этом кинематографичную и эффектную — тогда, когда нам это нужно. Вот такой коктейль. Games.on.net: Кажется, вы думали не только над тем, как расстреливать тварей из пушек. Расмус: Контекст очень важен в разработке игры. Он может быть таким: «вы можете пользоваться оружием пришельцев». Так мы могли бы его подать в Crysis 1, почему нет? Но мы не захотели этого делать. Как в фильме «Девятый район» — у тех парней совсем другой ДНК, и он по-своему соединяется с оружием. Если вы не Цеф — вы не сделаете ни единого выстрела. Теперь, спустя некоторое время, вы уже пропитались их материалом, и можете попробовать взять в руки их оружие. Но этого недостаточно. Следует создать каркас, который несет на себе всю игру: мы придумываем хакерский функционал, мотивацию главного героя, а кульминация в финале игры великолепно сочетает всё это... Впрочем, очевидно, что больше об этом я сказать не могу. |
 
|
|
04.05.2012, 23:22
Сообщение
#72
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
На ошибках учатся: Интервью
Источник: Издание Games.on.net: Тогда как Crysis 2 во многом был продуктом своего времени, первая часть не казалась похожей на что-либо другое. Является ли Crysis 3 компромиссом между этими двумя подходами? Расмус: И да и нет. Дело в том, что надо хорошо понимать, где нужно давить, а где давить не следует. Если давить везде равномерно, то продукт получится вычурным и непонятным. В то же время, Crytek делает очень амбициозные игры. Они крупные и требуют весомых вложений в разработку. Поэтому нам следует помнить о том, что игра должна быть успешной коммерчески — иначе Crytek просто перестанет существовать. Мы должны помнить, где следует давить, и справляться со всеми вызовами. В случае с Crysis 2 мы решили пойти против тех, кто уже успешно делал похожие игры; мы хотели посмотреть, как наш сериал поместится в подобную философию, и добавили немного своих специй. К сожалению, игра не стала настолько успешной, как мы ожидали. Этому есть несколько причин. Но главное — мы получили бесценный опыт, который сможем применить в будущих разработках. Возможно, вы заметили, что мы стараемся делать игровое окружение живым, даже если вы просто стоите и ничего не делаете... Games.on.net: ... и тут мимо вас прыгает пара лягушек! Расмус: Именно. Такое пристальное внимание к деталям мы проповедовали в Crysis 1, во второй части для них просто не было места. Сейчас же это место появилось, на самом деле ему буквально необходима глубокая детализация, и мы её непременно сделаем. Это не влияет ни на что, кроме игровой атмосферы, но для нас атмосфера является суперважной. Если вы остановились, и всё вокруг замерло — в такой мир трудно поверить. Глубина необходима: лучи света должны бегать по земле, растения — колыхаться на ветру, мелкие животные должны прыгать вокруг, скажем, оленя, неспешно бредущего по лесу. И у вас должна быть возможность подстрелить его из лука — если вы этого захотите. Подобные моменты заставляют людей подумать: «Чёрт возьми, насколько же богатое окружение!». Вот это и есть наша цель. Games.on.net: Звучит похоже как если бы вы собрались делать Skyrim: The Shooter. Расмус: Я бы сказал, у нас немного разные приоритеты. Skyrim славится своим мега-эпичным размахом — то есть микродетали для них менее важны. Их успех в скорее в пышности чем в моментах «ой, а что это за маленькая штучка?». В Crysis 3 мы используем смешанный подход: нам нужен масштаб, но не нужен грандиозный размах Skyrim. Затем мы насыщаем игровое окружение деталями в том масштабе и в том количестве, которые выбрали сами. Наш игровой мир будет более открытым, чем в Crysis 2, но абсолютной «а-давайте-исследуем-остров» свободы, как в Crysis 1, не будет. Мы не чувствуем необходимости в этом. Учитывая, как сегодня люди играют в игры, делать такой огромный мир — это хардкор. Конечно, вы завоюете сердца некоторого количества поклонников такого масштаба, но оттолкнете множество остальных. Мы предпочитаем динамику. Иногда здорово сделать «как у Майкла Бэя» и обрушить здание на главного героя, но для этого нужно точно знать, что игрок в этот момент будет там. А затем хочется наградить игрока за исследование мира, привыкание к нему, использование своих знаний, так, чтобы он воскликнул: «Да, сработало!». Это награда. Она невидима. Это такой метроном, который ритмично качается из стороны в сторону. Также важно поддержать сюжетную линию. Временами это очень трудно сделать, так как вы не знаете, где, чёрт возьми, в этот момент будет находиться игрок. Поэтому приходится брать поводок и заставлять игрока бежать в нужное место. Я верю, что такой подход более динамичен и сочетает в себе опыт наших предыдущих разработок. Мы подсознательно пришли к нему. Он сглаживает острые углы наших ранних игр, создавая «песочницу» с открытым финалом, при этом кинематографичную и эффектную — тогда, когда нам это нужно. Вот такой коктейль. Games.on.net: Кажется, вы думали не только над тем, как расстреливать тварей из пушек. Расмус: Контекст очень важен в разработке игры. Он может быть таким: «вы можете пользоваться оружием пришельцев». Так мы могли бы его подать в Crysis 1, почему нет? Но мы не захотели этого делать. Как в фильме «Девятый район» — у тех парней совсем другой ДНК, и он по-своему соединяется с оружием. Если вы не Цеф — вы не сделаете ни единого выстрела. Теперь, спустя некоторое время, вы уже пропитались их материалом, и можете попробовать взять в руки их оружие. Но этого недостаточно. Следует создать каркас, который несет на себе всю игру: мы придумываем хакерский функционал, мотивацию главного героя, а кульминация в финале игры великолепно сочетает всё это... Впрочем, очевидно, что больше об этом я сказать не могу. |
 
|
|
04.05.2012, 23:24
Сообщение
#73
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
На ошибках учатся: Интервью
Источник: Издание Games.on.net: Тогда как Crysis 2 во многом был продуктом своего времени, первая часть не казалась похожей на что-либо другое. Является ли Crysis 3 компромиссом между этими двумя подходами? Расмус: И да и нет. Дело в том, что надо хорошо понимать, где нужно давить, а где давить не следует. Если давить везде равномерно, то продукт получится вычурным и непонятным. В то же время, Crytek делает очень амбициозные игры. Они крупные и требуют весомых вложений в разработку. Поэтому нам следует помнить о том, что игра должна быть успешной коммерчески — иначе Crytek просто перестанет существовать. Мы должны помнить, где следует давить, и справляться со всеми вызовами. В случае с Crysis 2 мы решили пойти против тех, кто уже успешно делал похожие игры; мы хотели посмотреть, как наш сериал поместится в подобную философию, и добавили немного своих специй. К сожалению, игра не стала настолько успешной, как мы ожидали. Этому есть несколько причин. Но главное — мы получили бесценный опыт, который сможем применить в будущих разработках. Возможно, вы заметили, что мы стараемся делать игровое окружение живым, даже если вы просто стоите и ничего не делаете... Games.on.net: ... и тут мимо вас прыгает пара лягушек! Расмус: Именно. Такое пристальное внимание к деталям мы проповедовали в Crysis 1, во второй части для них просто не было места. Сейчас же это место появилось, на самом деле ему буквально необходима глубокая детализация, и мы её непременно сделаем. Это не влияет ни на что, кроме игровой атмосферы, но для нас атмосфера является суперважной. Если вы остановились, и всё вокруг замерло — в такой мир трудно поверить. Глубина необходима: лучи света должны бегать по земле, растения — колыхаться на ветру, мелкие животные должны прыгать вокруг, скажем, оленя, неспешно бредущего по лесу. И у вас должна быть возможность подстрелить его из лука — если вы этого захотите. Подобные моменты заставляют людей подумать: «Чёрт возьми, насколько же богатое окружение!». Вот это и есть наша цель. Games.on.net: Звучит похоже как если бы вы собрались делать Skyrim: The Shooter. Расмус: Я бы сказал, у нас немного разные приоритеты. Skyrim славится своим мега-эпичным размахом — то есть микродетали для них менее важны. Их успех в скорее в пышности чем в моментах «ой, а что это за маленькая штучка?». В Crysis 3 мы используем смешанный подход: нам нужен масштаб, но не нужен грандиозный размах Skyrim. Затем мы насыщаем игровое окружение деталями в том масштабе и в том количестве, которые выбрали сами. Наш игровой мир будет более открытым, чем в Crysis 2, но абсолютной «а-давайте-исследуем-остров» свободы, как в Crysis 1, не будет. Мы не чувствуем необходимости в этом. Учитывая, как сегодня люди играют в игры, делать такой огромный мир — это хардкор. Конечно, вы завоюете сердца некоторого количества поклонников такого масштаба, но оттолкнете множество остальных. Мы предпочитаем динамику. Иногда здорово сделать «как у Майкла Бэя» и обрушить здание на главного героя, но для этого нужно точно знать, что игрок в этот момент будет там. А затем хочется наградить игрока за исследование мира, привыкание к нему, использование своих знаний, так, чтобы он воскликнул: «Да, сработало!». Это награда. Она невидима. Это такой метроном, который ритмично качается из стороны в сторону. Также важно поддержать сюжетную линию. Временами это очень трудно сделать, так как вы не знаете, где, чёрт возьми, в этот момент будет находиться игрок. Поэтому приходится брать поводок и заставлять игрока бежать в нужное место. Я верю, что такой подход более динамичен и сочетает в себе опыт наших предыдущих разработок. Мы подсознательно пришли к нему. Он сглаживает острые углы наших ранних игр, создавая «песочницу» с открытым финалом, при этом кинематографичную и эффектную — тогда, когда нам это нужно. Вот такой коктейль. Games.on.net: Кажется, вы думали не только над тем, как расстреливать тварей из пушек. Расмус: Контекст очень важен в разработке игры. Он может быть таким: «вы можете пользоваться оружием пришельцев». Так мы могли бы его подать в Crysis 1, почему нет? Но мы не захотели этого делать. Как в фильме «Девятый район» — у тех парней совсем другой ДНК, и он по-своему соединяется с оружием. Если вы не Цеф — вы не сделаете ни единого выстрела. Теперь, спустя некоторое время, вы уже пропитались их материалом, и можете попробовать взять в руки их оружие. Но этого недостаточно. Следует создать каркас, который несет на себе всю игру: мы придумываем хакерский функционал, мотивацию главного героя, а кульминация в финале игры великолепно сочетает всё это... Впрочем, очевидно, что больше об этом я сказать не могу. |
 
|
|
04.05.2012, 23:36
Сообщение
#74
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
Это будет лучшая игра серии.
-------------------- |
 
|
|
10.05.2012, 13:48
Сообщение
#75
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 371 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2189 Награды: 2 Регистрация: 16.05.2008 |
CRYSIS® 3 LIMITED EDITION доступен для предзаказа в Оригине.
-------------------- ВКС Земного Альянса.
|
 
|
|
16.05.2012, 19:41
Сообщение
#76
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Регистрация: 30.08.2006 |
-------------------- |
 
|
|
01.06.2012, 21:55
Сообщение
#77
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 870 Группа: Ньюсмейкер Сообщений: 3932 Награды: 8 Регистрация: 02.10.2009 |
-------------------- |
 
|
|
05.06.2012, 00:16
Сообщение
#78
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Регистрация: 30.08.2006 |
-------------------- |
 
|
|
05.06.2012, 00:23
Сообщение
#79
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
05.06.2012, 01:27
Сообщение
#80
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
Crysis 3, Ведьмак 2 и Метро 2034 это игры в которых тонкая грань между артом и дизайном уровня порвана напрочь.
Дизайн поражает -------------------- |
 
|
|
05.06.2012, 11:29
Сообщение
#81
|
|
Glorious Репутация: 2021 Группа: Участник Сообщений: 9493 Награды: 5 Регистрация: 03.02.2004 |
Что за мода пошла в трейлерах использовать песни!Музыка это часть атмосферы,эмоций...а тут какие то группы рыгают в микрофон.В трейлере дэд спейс 3 тоже гаражные группы звучат под конец,в сайлент хилле КОРН завелся...ужас.
Сообщение отредактировал -=LeKtoR=- - 05.06.2012, 11:31 -------------------- У этих современных игр требования как у террористов.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 04:59 |