Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***, тч и все остальное |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***, тч и все остальное |
30.03.2012, 15:35
Сообщение
#1061
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Все материалы Редакторы, исходники объектов, карт Сталкера. Всё для модинга, одним торрентом. объекты - пак #1 Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 Link 8 Link 9 Link 10 Link 11 Link 12 Link 13 Link 14 Link 15 Link 16 Link 17 Link 18 Link 19 Link 20 Link 21 Link 22 Link 23 Link 24 Link 25 Link 26 Link 27 Link 28 Link 29 Link 30 Link 31 Link 32 Link 33 Link 34 Link 35 Link 36 Link 37 Link 38 Link 39 Link 40 Link 41 Link 42 Link 43 Link 44 Link 45 Link 46 Link 47 Link 48 Link 49 Link 50 Link 51 Link 52 Link 53 Link 54 Link 55 Link 56 Link 57 Link 58 Link 59 Link 60 Link 61 Link 62 Link 63 Link 64 Link 65 Link 66 Link 67 Link 68 залито, пароль: H1N1 ---------------- объекты, террейны в tga - пак #2 Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 ---------------- карты тч - 12.04-12.06 Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 Link 8 Link 9 Link 10 Link 11 Link 12 Link 13 Link 14 Link 15 Link 16 Link 17 Link 18 Link 19 Link 20 Link 21 карты чн gameru.net карты чн неиспользованные gameru.net объекты чн gameru.net карты и часть объектов зп Link 1 Link 2 чн террейны gameru.net зп террейны gameru.net только зп объекты + 2 карты из офишл сдк без useless геймдаты зп объекты, две карты из офишл сдк и геймдата >ссылки обновлены< торрент ревизия свн чн за 02.07 до смены концепции с объектами, картами и текстурами >ссылки обновлены< торрент левел m91 собранный из тч карт арена и катакомбы чн зыы .bat для запуска правьте сами l23_final_battle нужна пересборка алл.спавна и гейм.графа да, вот еще фриплейные карты тч релизные тчшные не сохранились, эти думаю сойдут вопросы/ответы Цитата Не понимаю, что это? Исходники объектов с билдов и карт ТЧ для СДК? - К.О. всегда прав, подтверждаю + сами карты для сдк Цитата А исходники локаций 2002-2003 года есть? - нет, сгоревшие серваки с данными в тот период, о чем упоминалось в какой то старой новости, правда. Цитата Сколько ты заливал это всё? - полчасика Цитата Loxotron, а ты не мог бы написать список лок , и добавить скринов? естественно со временем. количество версий этих лок настолько запредельное, что подробное описание займет не один день... кому надо, разбирайтесь. ---------------------- заливка закончена, на этом всё, всем удачи -------------------- |
 
|
|
|
|
20.11.2018, 17:13
Сообщение
#1062
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
RSFSR, а не подскажешь, в каком диздоке можно найти карту (рисованную вручную) Лиманска и Болот из ЧН?
-------------------- |
 
|
|
20.11.2018, 18:44
Сообщение
#1063
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Pavel_Blend,
который clear_sky_unpakced |
 
|
|
21.11.2018, 00:55
Сообщение
#1064
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
21.11.2018, 10:35
Сообщение
#1065
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Какой растровый редактор использовали GSC при создании текстур? Фотошоп? В видео явно виден фотошоп. Полагаю они как и все использовали фотошоп с ради совместимости между всеми художниками. PSD де факто стандарт среди художников. Ну а вообще не важно какой редактор использовать. Выше уже посоветовали Криту (которая часть проекта KDE, к слову). Лично я использовал для редактирования сталкерских DDS текстур Paint.NET с DDS плагином. Банально потому что он запускается меньше чем за секунду, в отличии от полноценных редакторов (вроде фотошопа), и встроенных возможностей мне вполне хватает (а для всего остального есть плагины). Нотч (создатель Майнкрафта) тоже использует Paint.NET. -------------------- |
 
|
|
19.02.2019, 16:45
Сообщение
#1066
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 19.02.2019 |
Народ, может у кого остались (или кто-то вытащил из все архивов, что сдесь приложены) модели билдовского автотранспорта? (Рафик, Нива и т.д.)?
|
 
|
|
23.03.2019, 20:14
Сообщение
#1067
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Пролистал тему, так и не увидел разбора исходников уровней ТЧ (эт за столько лет то...). А именно, насколько они соответствуют финалке.
Описание слива Loxotron написал, что: "Включает в себя архив билдовских и финальных карт, тестовых уровней, созданных в период с декабря 2004 по декабрь 2006. К сожалению, не релизные версии." Выходит, в архиве, более старые версии ТЧшных уровней. А вопрос вот в чём, возможно, несоответствие только в спавне, а геометрия уровней всё таки, как в финалке? Может проводил кто исследование. Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.03.2019, 20:18 -------------------- |
 
|
|
26.03.2019, 11:49
Сообщение
#1068
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
UPD:
Другой вопрос появился, оказывается в StalkerEditorsObjectsMap\объекты - пак #1\sbigger есть модели деревьев, датируемые 2009 годом: -> trees_topol_1_sux_01 trees_2_sux_01 bush_1_sux_02 trees_topol_1_01 trees_rostki_1_sux_03 trees_rostki_1_sux_04 trees_rostki_1_sux_05 trees_rostki_1_sux_02 bush_1_sux_03 trees_rostki_2_02 trees_rostki_2_01 trees_rostki_2_04 trees_rostki_2_05 bush_2_01 bush_2_02 bush_2_03 trees_branch_1_03 trees_sosna_1_01 trees_elka_1_01 trees_elka_1_02 trees_elka_1_03 bush_3_03 trees_drop_1_01 bush_3_02 bush_3_01 trees_2_sux_05 trees_2_01 trees_2_02 trees_2_03 trees_2_04 trees_sosna_1_sux_01 trees_sosna_1_sux_02 trees_rostki_1_sux_01 trees_sosna_1_02 trees_rostki_2_03 trees_spil_01 trees_spil_02 bush_3_sux_01 bush_3_sux_02 trees_elka_sux_1_01 trees_elka_sux_1_02 trees_elka_sux_1_03 trees_elka_sux_1_05 trees_elka_sux_1_04 trees_branch_1_04 trees_branch_1_05 trees_branch_urod_1_01 trees_big_urod_1_sux_01 trees_rostki_1_01 Как это понимать? В этой папке, дальше марта 2007 года ничего не должно быть. Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.03.2019, 11:49 -------------------- |
 
|
|
26.03.2019, 13:36
Сообщение
#1069
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
|
 
|
|
26.03.2019, 13:56
Сообщение
#1070
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
ЧН/ЗП Ну так и подумал, в общем то. Поэтому выбирал старее, 2005 года. Вообще, ради интереса, решил посмотреть вчера, че там за исходники ТЧшных локаций, конкретно у Кордона. Прошёлся поиском, выбрал .level и scene_object.part самые свежие, какие были (02.10.2006). Открыл, сохранил лог, потом по нему, также прошёлся поиском, выбрал самые свежие модельки, и распихал по папкам в rawdata\objects. По итогу... черт поймешь, оно или нет. Открыл в SDK 0.4, посмотрел, заметил, что почему-то нет внутрянки казармы и блокпоста у Свалки. Будто где-то просрались .object Хотя... там текстур не хватало, в логе было, но вряд ли в этом дело. Собсна вот, если кто хочет глянуть: Итоги не утешительные, похоже в плане, получить финальные локации ТЧ - исходники бесполезны. Как говорится, тут 2 путя: Декомпилить из оригинальной игры или юзать версии локаций из исходников ЧН (и то в ЧН не все были). Как по мне, ЧНовские шляпа... нету того духа, если хотите. Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.03.2019, 14:00 -------------------- |
 
|
|
26.03.2019, 14:31
Сообщение
#1071
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
aka_sektor, попробуй добыть исходники OGSE 0.6.9.3
Там оригинальные локи, да ещё и исправленные =) -------------------- no more running
|
 
|
|
26.03.2019, 15:01
Сообщение
#1072
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
OGSE 0.6.9.3 оригинальные локи, да ещё и исправленные =) Да? А что не так, с декомпилированной локацией? Вот например, Кордон ТЧ щас взял, открыл в SDK 0.4. Ошибок ноль в логе. Вообще, было бы интересно почитать где нить инфу о минусах такого способа. Кроме как того, что сказал тут stalker_grez в видео, наверное и нет: (мол, файлов .object очень много, и это ложит SDK в некоторых случаях) Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.03.2019, 15:39 -------------------- |
 
|
|
26.03.2019, 15:03
Сообщение
#1073
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
aka_sektor, там правки геометрии,АИ сетки и прочего
Сообщение отредактировал Asterix - 26.03.2019, 15:04 -------------------- no more running
|
 
|
|
26.03.2019, 15:04
Сообщение
#1074
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Вообще-то там есть все объекты локации. Как минимум в sbigger.iso
|
 
|
|
26.03.2019, 15:16
Сообщение
#1075
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
есть все объекты локации Ну вот возьми мой архив, посмотри в SDK, в логе кроме текстур каких-то, всего хватает. Моделек не требует. Однако их почему-то нет, обрати внимание на блокпост военных, а именно внутри казармы и КПП у перехода на Свалку, тоже внутрянку. правки геометрии,АИ сетки Сетку можно и заново создать. А насчёт геометрии, видимо какие-то визуальные косяки, а не ошибки. Ну эт не так важно. Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.03.2019, 15:17 -------------------- |
 
|
|
26.03.2019, 15:26
Сообщение
#1076
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
aka_sektor, а в чем смысл сего секаса? Давно известно, что ТЧ-локации самые обкусанные в плане объектов, даже в сравнении с поздними билдами времен 2006. Если задача именно по мелочам что-то подправить в релизном ТЧ, то надо декомпилировать.
|
 
|
|
26.03.2019, 15:35
Сообщение
#1077
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
ТЧ-локации самые обкусанные в плане объектов Имеешь ввиду, замену Завода на АТП, целого моста на обрушившийся, уменьшение деревни новичков и это все? Согласен. Да оно устарело уже... Если задача именно по мелочам надо декомпилировать Интересно, можно ли в 3ds Max вырезать одинаковые модельки, и заменить на одну. Хотя... че за вопрос, конечно можно. Вопрос: стоит ли оно того? Так ли декомпилированные локи ложат SDK, чтобы запариватся этим. Типа... в чём разница SDK, подгружает он модельку из одного файла, или из нескольких? В общем-то, полигонов - одинаково. Нет? Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.03.2019, 15:36 -------------------- |
 
|
|
26.03.2019, 15:40
Сообщение
#1078
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
aka_sektor,
Сетку можно и заново создать. А насчёт геометрии, видимо какие-то визуальные косяки, а не ошибки. Ну эт не так важно. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены. © -------------------- no more running
|
 
|
|
26.03.2019, 15:42
Сообщение
#1079
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Имеешь ввиду, замену Завода на АТП, целого моста на обрушившийся, уменьшение деревни новичков и это все? Нет, именно выкусывание объектов. Если не ошибаюсь, даже в релизной ai-сетке должны были остаться дырки от объектов типа трансформаторных будок/столбов и т.д. Где-то могут быть вырезаны бьющиеся стекла... Но это лучше с авторами OGSE обсуждать, они вроде восстанавливали. |
 
|
|
26.03.2019, 15:52
Сообщение
#1080
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
в релизной ai-сетке должны были остаться дырки от объектов Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали Ок, понял о чём вы... странно, что мне не бросалось такое в глаза. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. Хм... а вот тут поподробнее. Типа аи-сетка в геометрии, или как понять? -------------------- |
 
|
|
26.03.2019, 19:27
Сообщение
#1081
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
aka_sektor, она самая
-------------------- no more running
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 11:45 |