Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***, тч и все остальное |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***, тч и все остальное |
30.03.2012, 15:35
Сообщение
#1041
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Все материалы Редакторы, исходники объектов, карт Сталкера. Всё для модинга, одним торрентом. объекты - пак #1 Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 Link 8 Link 9 Link 10 Link 11 Link 12 Link 13 Link 14 Link 15 Link 16 Link 17 Link 18 Link 19 Link 20 Link 21 Link 22 Link 23 Link 24 Link 25 Link 26 Link 27 Link 28 Link 29 Link 30 Link 31 Link 32 Link 33 Link 34 Link 35 Link 36 Link 37 Link 38 Link 39 Link 40 Link 41 Link 42 Link 43 Link 44 Link 45 Link 46 Link 47 Link 48 Link 49 Link 50 Link 51 Link 52 Link 53 Link 54 Link 55 Link 56 Link 57 Link 58 Link 59 Link 60 Link 61 Link 62 Link 63 Link 64 Link 65 Link 66 Link 67 Link 68 залито, пароль: H1N1 ---------------- объекты, террейны в tga - пак #2 Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 ---------------- карты тч - 12.04-12.06 Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 Link 8 Link 9 Link 10 Link 11 Link 12 Link 13 Link 14 Link 15 Link 16 Link 17 Link 18 Link 19 Link 20 Link 21 карты чн gameru.net карты чн неиспользованные gameru.net объекты чн gameru.net карты и часть объектов зп Link 1 Link 2 чн террейны gameru.net зп террейны gameru.net только зп объекты + 2 карты из офишл сдк без useless геймдаты зп объекты, две карты из офишл сдк и геймдата >ссылки обновлены< торрент ревизия свн чн за 02.07 до смены концепции с объектами, картами и текстурами >ссылки обновлены< торрент левел m91 собранный из тч карт арена и катакомбы чн зыы .bat для запуска правьте сами l23_final_battle нужна пересборка алл.спавна и гейм.графа да, вот еще фриплейные карты тч релизные тчшные не сохранились, эти думаю сойдут вопросы/ответы Цитата Не понимаю, что это? Исходники объектов с билдов и карт ТЧ для СДК? - К.О. всегда прав, подтверждаю + сами карты для сдк Цитата А исходники локаций 2002-2003 года есть? - нет, сгоревшие серваки с данными в тот период, о чем упоминалось в какой то старой новости, правда. Цитата Сколько ты заливал это всё? - полчасика Цитата Loxotron, а ты не мог бы написать список лок , и добавить скринов? естественно со временем. количество версий этих лок настолько запредельное, что подробное описание займет не один день... кому надо, разбирайтесь. ---------------------- заливка закончена, на этом всё, всем удачи -------------------- |
 
|
|
|
|
07.11.2016, 16:34
Сообщение
#1042
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
|
 
|
|
19.12.2016, 23:59
Сообщение
#1043
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC?
У них в офисе был компьютер, который являлся центральным хранилищем всех моделей? Или у каждого работника на компьютере были собственные уникальные модели, которых не было у других разработчиков? И перед созданием билда со всех компьютеров модели собирались на центральный и компилировались? Если GSC использовали центральное хранилище, то возникает ещё вопрос: какая структура каталогов была в хранилище? Для отдельного билда создавалась папка? И все модели сохранялись туда? Или при создании нового билда они заменяли старые файлы на новые (без возможности восстановить)? И svn GSC начали использовать при разработке ЧН. А при разработке ТЧ использовали VSS от SDK. А этот VSS сохранял предыдущие версии файлов? К примеру, есть возможность с помощью этого VSS восстановить любую 3д модель из любого билда? У меня этот вопрос возник когда смотрел object файлы из слива исходников и object файлы из билда 1935. В 1935 модель lex\lex_escape_terrain.object весит 10 МБ, а эта же модель из слива весит 6,8 МБ. То есть в сливе другая версия. Неизвестно из какого билда. И когда GSC выкладывали 1935, они ведь у себя в хранилище как-то определили какие object файлы относятся к этому билду. Как именно они это сделали? У были в наличии исходные модели из всех билдов? И они из них выбрали от 1935 билда. И вообще, слив исходников - это полный слив или у GSC ещё что-то осталось? И остались ли они вообще? Или их удалили? -------------------- |
 
|
|
20.12.2016, 09:05
Сообщение
#1044
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC? Не совсем по 3D моделям и даже сталкеру, но у меня тоже есть вопрос на подобную тему. Как осуществляется хранение ресурсной базы в крупных проектах? Как хранить текстуры, модели, звуки и т.д.? Все хранить в репозитории - плохой стиль, говорят лучше в репо хранить только код. Суть проблемы - мне надо хранить все ресурсы проекта где-то удаленно, чтобы в случае локальной порчи данных их можно было восстановить. Сейчас использую гит (хотя, как я понял - это плохая практика), т.к. это удобно для меня (легко можно клонировать сразу рабочий проект). Но как правильно хранят подобные ресурсы? -------------------- |
 
|
|
20.12.2016, 09:14
Сообщение
#1045
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
У SDK был встроенный "VSS". SVN уже после ТЧ вроде как пошел. Тю, та ты шо, гонишь © VSS — это Visual Source Safe, ПО для контроля версий, шло в пакете с вижуалстудией 2005 года. То, что в архивах ТЧ и файлопомойке слива остались эти vss-ы и прочий мусор, говорит лишь о том, что работа на то время была организована плохо.Я оччччень сомневаюсь, что у пыс могла быть своя система контроля версий — это ведь не утилитку или редактор за неделю написать, это большая и серьёзная работа. А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC? Наверное, просто обращались к центральному компу-хранилищу в сети... а может, коммитили свои исходные .max/.mb в свн... точно неизвестно. Файлы в формате СДК наверняка коммитили.Восстановить можно, если сохранилось многогиговое хранилище ПЫС и если кто-то проявит ненормальность его слить. Но нафиг это делать — непонятно, и что полезного можно из него вытащить — тоже непонятно. И когда GSC выкладывали 1935, они ведь у себя в хранилище как-то определили какие object файлы относятся к этому билду. У них просто был старый билд, который протестировали на минимальную рабочесть. Сам подумай, стали бы они выделять отдельного человека на поиск, тестирование и сборку какого-то старого билда? Дали особо илитным фанатам потестить, те потестили и выбрали более-менее рабочее, ну и устроили событие года.Если что, билд игры собирался достаточно просто: запускалась игра с ключом -build (движок в отладочном варианте), юзер скакал с уровня на уровень, писался лог и по этому логу в папочку build автоматически копировались все файлы, что использовал движок. Отскакали по уровням, закрыли игру — вуаля, готов билд. Пы.Сы. раз уж зашла речь о СКВ: лично я для хранения своих 3д-исходников использую mercurial, на сервисе butbucket. А с недавнего времени эти чуваки распространяют свой битбакет в виде локального сервера, так что любая компания или просто отдельный человек могут поднять свою мощную систему контроля версий. STALKER2011x, крупные компании типа диснея и юнивёрсала используют свои самописные системы либо коммерческие типа Cerebro. А нашему брату никто не запрещает делать три репо: для кода, для ресурсов игры и игрового редактора и для исходников в формате 3д-редактора. Конечно, СКВ — не SVN, а Mercurial или Git. Меркуриал лично для меня удобнее, гит какой-то геморройный. Сообщение отредактировал RedPython - 20.12.2016, 09:17 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.12.2016, 09:26
Сообщение
#1046
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Меркуриал лично для меня удобнее, гит какой-то геморройный. Если не лень, можешь написать различия которые бросаются в глаза? Я изначально только гит изучал, поэтому работаю только в нем -------------------- |
 
|
|
20.12.2016, 16:15
Сообщение
#1047
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Сам подумай, стали бы они выделять отдельного человека на поиск, тестирование и сборку какого-то старого билда? Нет, я имел в виду другое. Я скачал билд из этой темы: Build 1935 В этих архивах есть сам билд и исходные 3D модели уровней в формате object (папка objects). Понятно, что билд был уже собран. Вопрос в том, как GSC сумели найти все эти файлы из папки objects в своём хранилище? У них наверное в этом хранилище остались 3D модели и от других билдов? И вообще, как попали в руки мододелам исходные object файлы из шапки этой темы? Кто-то приезжал в офис GSC с внешним жестким диском? Если да, то вопрос: все ли исходники были скопированы из сервера в офисе? -------------------- |
 
|
|
20.12.2016, 18:18
Сообщение
#1048
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
то вопрос: все ли исходники были скопированы из сервера в офисе? Самый главный исходник Григорович лично записал на пятидюймовую дискету, запер её сейф, а ключ выбросил. И только Избранному кулхацкеру с пятидюймовым дисководом суждено найти ТСС... Сообщение отредактировал macron - 20.12.2016, 18:18 |
 
|
|
18.02.2017, 01:06
Сообщение
#1049
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
На рутрекере в комментах к раздаче написали:
Цитата Стоило бы ещё добавить сюда слитые в прошлом году исходные модели монстров, оружия и неписей. Эт где такое? Чет не помню. -------------------- |
 
|
|
18.02.2017, 22:39
Сообщение
#1050
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
что-то было, в формате майки вроде.
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
19.02.2017, 21:30
Сообщение
#1051
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
aka_sektor, архив somodels, там ещё Морлок был.
|
 
|
|
11.02.2018, 12:19
Сообщение
#1052
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 11.10.2016 |
Кто ожет перезалить в нормальном архиве объекты из ЗП(просто мне лесопилка с затона нужна позарез, а все ссылки уже либо пустые, либо побитые), а качать 15ГБ и 100 распаковки мне как то не Коломбо, места и так на компе почти не осталось.
|
 
|
|
11.02.2018, 19:00
Сообщение
#1053
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
07.07.2018, 20:55
Сообщение
#1054
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Мне вот интересно (может уже это спрашивал, но мне не ответили): кто-нибудь знает, GSC удалили все исходники уровней и 3д моделей в формате object, max, maya, light wave? Какова их судьба?
-------------------- |
 
|
|
07.07.2018, 22:25
Сообщение
#1055
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата кто-нибудь знает, GSC удалили все исходники уровней и 3д моделей в формате object Так object или obj? -------------------- |
 
|
|
07.07.2018, 22:43
Сообщение
#1056
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
chriotmao, object.
-------------------- |
 
|
|
07.07.2018, 23:18
Сообщение
#1057
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
08.07.2018, 10:00
Сообщение
#1058
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
chriotmao, object. Шапка же ведет на торрент, там есть StalkerEditorsObjectsMap\объекты - пак #1\sbigger\Objects тут же все вплоть до тч. А чн\зп отдельно лежат. Кстати, в билде 1935 есть еще объекты которые использовались в билде, но это так, к сведению. а вот в формате редакторов емнип не сливали. Сообщение отредактировал chriotmao - 08.07.2018, 09:59 -------------------- |
 
|
|
05.08.2018, 06:35
Сообщение
#1059
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
После разбора этой кучи хлама, сделал пак исходников билдовых уровней для тч-сдк:
описание (на некоторых имеются инвалид фейсы, потяжки текстур, дыры в геометрии; несоответствие / отсутствие отсекателей геометрии / звука / солнца; отсутствие карт детейлов / масок террейна) ol_agroprom: НИИ "Агропром" + подземка ol_bar_rostok: Бар с дикой территорией (как в билде 1935) ol_bs: Бар "Сталкер" ol_cnpp: ЧАЭС (как в билде 1935) ol_cnpp_lab: Управление монолитом (в главной комнате присутствуют элементы управления - дисплеи, пульты) ol_cnpp_und: Саркофаг (незначительные отличия от финалки, дополнительные входы в реакторный зал, также есть вариант части уровня - где кодовая дверь в управление монолитом) ol_darkscape: Тёмная лощина ol_darkvale: Тёмная долина (как в билде 1935), также есть вариант части завода со входом в лабу (можно сделать единую локу с лабой) ol_darkvale_lab: Х-18 (незначительные отличия от финалки) ol_dd: Тёмная долина (старый вариант, присутствует в моде олр) ol_dead_city: Мёртвый город ol_deadmil: должна была связывать Мёртвый город и Военные склады ol_escape: Кордон (вариант, где труба вместо туннеля) ol_garbage: Свалка ol_generators: Генераторы (версия с входом в катакомбы, также туннель на базе позволяет добавить в единую локу варлаб / комнату осознания - с колбами, как в финальном ролике - в папке с уровнем: ol_generators_osoz_room) ol_generators_lab: Варлаб или Х-8 ol_generators_v2: Генераторы (без входа в центральное здание на базе, которое соответствует входу в дарклаб / х-18, сама лаба есть в папке с уровнем) ol_marsh: Болота ol_military: Военные склады (как в билде 1935) ol_milrad: должна была связывать Военные склады и Радар (в наличии только сам террейн) ol_pripyat: Припять (промежуточная версия, по отношению к финалке развёрнута на 180гр; без подвала, где обитал лидер монолита) ol_radar: Радар (промежуточная версия, без извилистой дороги / скал по краям) ol_radar_lab: Бункер или Х-10 (более свободное перемещение по уровню, т.е. дополнительные проходы в разные части бункера) ol_rostok: Завод "Росток" + подземные туннели ol_yantar: Озеро "Янтарное" + подземка с лабой Немного скринов: Сам пак: |
 
|
|
20.11.2018, 17:00
Сообщение
#1060
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Какой растровый редактор использовали GSC при создании текстур? Фотошоп? Интересно, остались ли у GSC исходники текстур? И концепт арты уровней, как здесь на мониторе (на 4:23):
-------------------- |
 
|
|
20.11.2018, 17:04
Сообщение
#1061
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Pavel_Blend,
карты уровней выкладывались. в диздоках должны быть |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 04:39 |