Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***, тч и все остальное
Лохотрон
сообщение 30.03.2012, 15:35
Сообщение #1041


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все материалы

Редакторы, исходники объектов, карт Сталкера. Всё для модинга, одним торрентом.
rutracker.org

объекты - пак #1

Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 Link 8 Link 9

Link 10 Link 11 Link 12 Link 13 Link 14 Link 15 Link 16 Link 17 Link 18 Link 19

Link 20 Link 21 Link 22 Link 23 Link 24 Link 25 Link 26 Link 27 Link 28 Link 29

Link 30 Link 31 Link 32 Link 33 Link 34 Link 35 Link 36 Link 37 Link 38 Link 39

Link 40 Link 41 Link 42 Link 43 Link 44 Link 45 Link 46 Link 47 Link 48 Link 49

Link 50 Link 51 Link 52 Link 53 Link 54 Link 55 Link 56 Link 57 Link 58 Link 59

Link 60 Link 61 Link 62 Link 63 Link 64 Link 65 Link 66 Link 67 Link 68

залито, пароль: H1N1

Зеркало (пак #1, 3.8гб)
----------------
объекты, террейны в tga - пак #2

Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7

----------------
карты тч - 12.04-12.06

Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 Link 8 Link 9

Link 10 Link 11 Link 12 Link 13 Link 14 Link 15 Link 16 Link 17 Link 18 Link 19

Link 20 Link 21

карты чн
gameru.net
narod.ru

карты чн неиспользованные
gameru.net
narod.ru

объекты чн
gameru.net
narod.ru

карты и часть объектов зп
Link 1 Link 2

чн террейны
gameru.net
narod.ru

зп террейны
gameru.net
narod.ru

только зп объекты + 2 карты из офишл сдк без useless геймдаты
Link

зп объекты, две карты из офишл сдк и геймдата
>ссылки обновлены<
торрент здесь

Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5 Link 6 Link 7 Link 8 Link 9

Link 10 Link 11 Link 12 Link 13 Link 14 Link 15 Link 16 Link 17 Link 18 Link 19

Link 20 Link 21

ревизия свн чн за 02.07 до смены концепции с объектами, картами и текстурами
>ссылки обновлены<
торрент здесь

Link 1 Link 2 Link 3 Link 4 Link 5

левел m91 собранный из тч карт
левел
патч

арена и катакомбы чн
левелы
патч
зыы .bat для запуска правьте сами

l23_final_battle
левел
нужна пересборка алл.спавна и гейм.графа

да, вот еще фриплейные карты тч
Link
Link 2
релизные тчшные не сохранились, эти думаю сойдут

вопросы/ответы

Цитата
Не понимаю, что это? Исходники объектов с билдов и карт ТЧ для СДК?

- К.О. всегда прав, подтверждаю + сами карты для сдк
Цитата
А исходники локаций 2002-2003 года есть?

- нет, сгоревшие серваки с данными в тот период, о чем упоминалось в какой то старой новости, правда.
Цитата
Сколько ты заливал это всё?

- полчасика
Цитата
Loxotron, а ты не мог бы написать список лок , и добавить скринов? естественно со временем.

количество версий этих лок настолько запредельное, что подробное описание займет не один день... кому надо, разбирайтесь.

----------------------
заливка закончена, на этом всё, всем удачи

Описание слива


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
57 страниц V  « < 51 52 53 54 55 > »   
Начать новую тему
Ответов
Vector
сообщение 07.11.2016, 16:34
Сообщение #1042


Мастер Игры
************

Репутация:   103  
Группа: Участник
Сообщений: 1253
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 06.11.2016, 18:20) *
Кто нибудь знает, какую систему контроля версий использовали в GSC для исходников карт, 3д объектов и текстур? Вроде в описании слива есть намёк, что GSC использовали svn. SVN - это ведь SubVersioN?

У SDK был встроенный "VSS". SVN уже после ТЧ вроде как пошел.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 19.12.2016, 23:59
Сообщение #1043


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC?
У них в офисе был компьютер, который являлся центральным хранилищем всех моделей?
Или у каждого работника на компьютере были собственные уникальные модели, которых не было у других разработчиков? И перед созданием билда со всех компьютеров модели собирались на центральный и компилировались?

Если GSC использовали центральное хранилище, то возникает ещё вопрос:
какая структура каталогов была в хранилище? Для отдельного билда создавалась папка? И все модели сохранялись туда? Или при создании нового билда они заменяли старые файлы на новые (без возможности восстановить)?

И svn GSC начали использовать при разработке ЧН. А при разработке ТЧ использовали VSS от SDK.
А этот VSS сохранял предыдущие версии файлов? К примеру, есть возможность с помощью этого VSS восстановить любую 3д модель из любого билда?

У меня этот вопрос возник когда смотрел object файлы из слива исходников и object файлы из билда 1935.
В 1935 модель lex\lex_escape_terrain.object весит 10 МБ, а эта же модель из слива весит 6,8 МБ. То есть в сливе другая версия. Неизвестно из какого билда.
И когда GSC выкладывали 1935, они ведь у себя в хранилище как-то определили какие object файлы относятся к этому билду.
Как именно они это сделали? У были в наличии исходные модели из всех билдов? И они из них выбрали от 1935 билда.

И вообще, слив исходников - это полный слив или у GSC ещё что-то осталось? И остались ли они вообще? Или их удалили?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 20.12.2016, 09:05
Сообщение #1044


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 19.12.2016, 23:57) *
А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC?

Не совсем по 3D моделям и даже сталкеру, но у меня тоже есть вопрос на подобную тему. Как осуществляется хранение ресурсной базы в крупных проектах? Как хранить текстуры, модели, звуки и т.д.? Все хранить в репозитории - плохой стиль, говорят лучше в репо хранить только код.

Суть проблемы - мне надо хранить все ресурсы проекта где-то удаленно, чтобы в случае локальной порчи данных их можно было восстановить. Сейчас использую гит (хотя, как я понял - это плохая практика), т.к. это удобно для меня (легко можно клонировать сразу рабочий проект). Но как правильно хранят подобные ресурсы?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.12.2016, 09:14
Сообщение #1045


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vector @ 07.11.2016, 14:32) *
У SDK был встроенный "VSS". SVN уже после ТЧ вроде как пошел.
Тю, та ты шо, гонишь © VSS — это Visual Source Safe, ПО для контроля версий, шло в пакете с вижуалстудией 2005 года. То, что в архивах ТЧ и файлопомойке слива остались эти vss-ы и прочий мусор, говорит лишь о том, что работа на то время была организована плохо.
Я оччччень сомневаюсь, что у пыс могла быть своя система контроля версий — это ведь не утилитку или редактор за неделю написать, это большая и серьёзная работа.

Цитата(Pavel_Blend @ 19.12.2016, 21:57) *
А кто-нибудь знает, как хранятся исходники 3D моделей у GSC?
Наверное, просто обращались к центральному компу-хранилищу в сети... а может, коммитили свои исходные .max/.mb в свн... точно неизвестно. Файлы в формате СДК наверняка коммитили.

Восстановить можно, если сохранилось многогиговое хранилище ПЫС и если кто-то проявит ненормальность его слить. Но нафиг это делать — непонятно, и что полезного можно из него вытащить — тоже непонятно.

Цитата(Pavel_Blend @ 19.12.2016, 21:57) *
И когда GSC выкладывали 1935, они ведь у себя в хранилище как-то определили какие object файлы относятся к этому билду.
У них просто был старый билд, который протестировали на минимальную рабочесть. Сам подумай, стали бы они выделять отдельного человека на поиск, тестирование и сборку какого-то старого билда? Дали особо илитным фанатам потестить, те потестили и выбрали более-менее рабочее, ну и устроили событие года.
Если что, билд игры собирался достаточно просто: запускалась игра с ключом -build (движок в отладочном варианте), юзер скакал с уровня на уровень, писался лог и по этому логу в папочку build автоматически копировались все файлы, что использовал движок. Отскакали по уровням, закрыли игру — вуаля, готов билд.


Пы.Сы. раз уж зашла речь о СКВ: лично я для хранения своих 3д-исходников использую mercurial, на сервисе butbucket. А с недавнего времени эти чуваки распространяют свой битбакет в виде локального сервера, так что любая компания или просто отдельный человек могут поднять свою мощную систему контроля версий.

STALKER2011x, крупные компании типа диснея и юнивёрсала используют свои самописные системы либо коммерческие типа Cerebro. А нашему брату никто не запрещает делать три репо: для кода, для ресурсов игры и игрового редактора и для исходников в формате 3д-редактора. Конечно, СКВ — не SVN, а Mercurial или Git. Меркуриал лично для меня удобнее, гит какой-то геморройный.

Сообщение отредактировал RedPython - 20.12.2016, 09:17


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 20.12.2016, 09:26
Сообщение #1046


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 20.12.2016, 09:12) *
Меркуриал лично для меня удобнее, гит какой-то геморройный.

Если не лень, можешь написать различия которые бросаются в глаза? Я изначально только гит изучал, поэтому работаю только в нем biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 20.12.2016, 16:15
Сообщение #1047


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 20.12.2016, 10:12) *
Сам подумай, стали бы они выделять отдельного человека на поиск, тестирование и сборку какого-то старого билда?

Нет, я имел в виду другое.
Я скачал билд из этой темы: Build 1935
В этих архивах есть сам билд и исходные 3D модели уровней в формате object (папка objects).
Понятно, что билд был уже собран.
Вопрос в том, как GSC сумели найти все эти файлы из папки objects в своём хранилище? У них наверное в этом хранилище остались 3D модели и от других билдов?

И вообще, как попали в руки мододелам исходные object файлы из шапки этой темы? Кто-то приезжал в офис GSC с внешним жестким диском? Если да, то вопрос: все ли исходники были скопированы из сервера в офисе?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.12.2016, 18:18
Сообщение #1048


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 20.12.2016, 16:13) *
то вопрос: все ли исходники были скопированы из сервера в офисе?

Самый главный исходник Григорович лично записал на пятидюймовую дискету, запер её сейф, а ключ выбросил. И только Избранному кулхацкеру с пятидюймовым дисководом суждено найти ТСС... cool.gif

Сообщение отредактировал macron - 20.12.2016, 18:18
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 18.02.2017, 01:06
Сообщение #1049


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На рутрекере в комментах к раздаче написали:
Цитата
Стоило бы ещё добавить сюда слитые в прошлом году исходные модели монстров, оружия и неписей.

Эт где такое? Чет не помню.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 18.02.2017, 22:39
Сообщение #1050


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


что-то было, в формате майки вроде.


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 19.02.2017, 21:30
Сообщение #1051


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, архив somodels, там ещё Морлок был.
Перейти в начало страницы
 
Витязь
сообщение 11.02.2018, 12:19
Сообщение #1052


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 11.10.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто ожет перезалить в нормальном архиве объекты из ЗП(просто мне лесопилка с затона нужна позарез, а все ссылки уже либо пустые, либо побитые), а качать 15ГБ и 100 распаковки мне как то не Коломбо, места и так на компе почти не осталось.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.02.2018, 19:00
Сообщение #1053


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Затон: https://drive.google.com/open?id=1Co5g-kpD6...T4WsneMf_z9EQqu


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.07.2018, 20:55
Сообщение #1054


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне вот интересно (может уже это спрашивал, но мне не ответили): кто-нибудь знает, GSC удалили все исходники уровней и 3д моделей в формате object, max, maya, light wave? Какова их судьба?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 07.07.2018, 22:25
Сообщение #1055


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
кто-нибудь знает, GSC удалили все исходники уровней и 3д моделей в формате object

Так object или obj?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.07.2018, 22:43
Сообщение #1056


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, object.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 07.07.2018, 23:18
Сообщение #1057
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Директор РенТВ @ 30.03.2012, 15:35) *
нет, сгоревшие серваки с данными в тот период, о чем упоминалось в какой то старой новости, правда

А есть хоть немного информации по этому делу или нам её не видать как ТСС? biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 08.07.2018, 10:00
Сообщение #1058


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 07.07.2018, 22:43) *
chriotmao, object.

Шапка же ведет на торрент, там есть StalkerEditorsObjectsMap\объекты - пак #1\sbigger\Objects тут же все вплоть до тч. А чн\зп отдельно лежат. Кстати, в билде 1935 есть еще объекты которые использовались в билде, но это так, к сведению.

а вот в формате редакторов емнип не сливали.

Сообщение отредактировал chriotmao - 08.07.2018, 09:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 05.08.2018, 06:35
Сообщение #1059


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


После разбора этой кучи хлама, сделал пак исходников билдовых уровней для тч-сдк:
описание
(на некоторых имеются инвалид фейсы, потяжки текстур, дыры в геометрии; несоответствие / отсутствие отсекателей геометрии / звука / солнца; отсутствие карт детейлов / масок террейна)

ol_agroprom: НИИ "Агропром" + подземка

ol_bar_rostok: Бар с дикой территорией (как в билде 1935)

ol_bs: Бар "Сталкер"

ol_cnpp: ЧАЭС (как в билде 1935)

ol_cnpp_lab: Управление монолитом (в главной комнате присутствуют элементы управления - дисплеи, пульты)

ol_cnpp_und: Саркофаг (незначительные отличия от финалки, дополнительные входы в реакторный зал, также есть вариант части уровня - где кодовая дверь в управление монолитом)

ol_darkscape: Тёмная лощина

ol_darkvale: Тёмная долина (как в билде 1935), также есть вариант части завода со входом в лабу (можно сделать единую локу с лабой)

ol_darkvale_lab: Х-18 (незначительные отличия от финалки)

ol_dd: Тёмная долина (старый вариант, присутствует в моде олр)

ol_dead_city: Мёртвый город

ol_deadmil: должна была связывать Мёртвый город и Военные склады

ol_escape: Кордон (вариант, где труба вместо туннеля)

ol_garbage: Свалка

ol_generators: Генераторы (версия с входом в катакомбы, также туннель на базе позволяет добавить в единую локу варлаб / комнату осознания - с колбами, как в финальном ролике - в папке с уровнем: ol_generators_osoz_room)

ol_generators_lab: Варлаб или Х-8

ol_generators_v2: Генераторы (без входа в центральное здание на базе, которое соответствует входу в дарклаб / х-18, сама лаба есть в папке с уровнем)

ol_marsh: Болота

ol_military: Военные склады (как в билде 1935)

ol_milrad: должна была связывать Военные склады и Радар (в наличии только сам террейн)

ol_pripyat: Припять (промежуточная версия, по отношению к финалке развёрнута на 180гр; без подвала, где обитал лидер монолита)

ol_radar: Радар (промежуточная версия, без извилистой дороги / скал по краям)

ol_radar_lab: Бункер или Х-10 (более свободное перемещение по уровню, т.е. дополнительные проходы в разные части бункера)

ol_rostok: Завод "Росток" + подземные туннели

ol_yantar: Озеро "Янтарное" + подземка с лабой



Немного скринов: https://photos.app.goo.gl/hv3ifkgvtDvDifHJ6

Сам пак: https://drive.google.com/open?id=1p76L21950...vnPi3OZZUG1lAqj
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 20.11.2018, 17:00
Сообщение #1060


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какой растровый редактор использовали GSC при создании текстур? Фотошоп? Интересно, остались ли у GSC исходники текстур? И концепт арты уровней, как здесь на мониторе (на 4:23):


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 20.11.2018, 17:04
Сообщение #1061


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend,
карты уровней выкладывались. в диздоках должны быть
Перейти в начало страницы
 

57 страниц V  « < 51 52 53 54 55 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.04.2024, 18:48