Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> MechWarrior Online
Белый Волк
сообщение 01.11.2011, 13:02
Сообщение #1


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнСтратегияСимуляторМехиБесплатная играMMO
78 %
Разработчик: Piranha Games Inc.
Дата выхода: 10 декабря 2015


Разработчик: Piranha Games
Издатель: Infinite Game Publishing
Жанр: Action/Sim/MMO
Метод оплаты: F2P
Платформа: PC
Официальный сайт
Дата выхода: IV квартал 2012 года



Время действия игры — 3049 год, начало межгалактической войны. Игрокам предстоит сражаться поодиночке или вместе с друзьями в режимах Conquest и VS. Желающие смогут податься в наемники, создать свою корпорацию, встать под знамена одного из пяти Домов и поспорить с конкурентами за владение пограничными мирами Внутренней Сферы. Авторы намерены уделить особое внимание настройке, ремонту, апгрейду и раскраске боевых машин. Плюс, за успешно выполненные задания игроки получают очки опыта, деньги и известность, а также доступ к более мощному снаряжению. Пока никаких скриншотов и видео нет, зато можно просмотреть официальный FAQ на не менее официальном сайте игры. В ближайшее время ждем новых подробностей, а пока это все что известно.
FAQ

В. Будет ли MechWarrior® Online™ эксклюзивом для ПК?

О. На данный момент у нас нет планов выпускать MechWarrior Online на других платформах.

В. Какой движок используется в игре?

О. Один из самых передовых движков современности - CryEngine 3

В. Будет ли MechWarrior Online поддерживать DirectX 11?

О. Движок и игра будут поддерживать DirectX 9, 10 и 11.

В. Есть ли уже информация о системных требованиях?

О. Пока нет окончательных системных требований.

В. Когда появится новая информация об игровом процессе и дате выхода?

О. Как только она будет в наличии. Мы собираемся плотно работать с каждым человеком в сообществе, так что информация будет стабильно появляться по мере разработки. Точная дата выхода еще не определена, но это точно будет 2012 год!

В. В каком году происходит действие игры?

О. MechWarrior Online запускает параллельную временную линию во вселенной BattleTech. Сейчас 2011 год, а в игре – 3048. В 2012, когда игра стартует, будет 3049.
А это позволит нам предсказывать возможные обновления.

В. Будут ли рукопашные бои мехов?

О. На данный момент мы не рассматриваем такую возможность. Но может вернемся к этой теме, если придумаем интересную систему, органично вписывающуюся в игровой процесс.
Если не введут, то как минимум Axman (у него основным оружием ближнего боя выступает огромный топор) мы не увидим. Впрочем, не велика потеря.

В. Будут ли ракеты дальнего действия управляемыми или нет?

О. РДД будут полууправляемыми. Что, черт побери, это значит? Вы сможете захватить цель, но это не гарантирует, что ракеты полетят прямиком в нее. При стрельбе РДД будет вероятность промахнуться. Использование системы наведения Artemis IV и продвинутых ракет позволит наносить более точные удары. Мы думаем, это золотая середина между удобством игрового процесса и канонами BattleTech.

В. Будут ли игрокам доступны боевые машины помимо мехов?

О. На данный момент мы не планируем вводить смешанное вооружение (танки, ховеры, самолеты и т.п.).

В. Будет ли возможность полностью изменять снаряжение и внешний вид меха?

О. Вы сможете изменить набор оборудования, рисунки и раскраску меха. Что касается брони, самого оружия и оборудования, смотрите предыдущий вопрос-ответ.

В. Можно ли будет вылезти из меха?

О. Нет. Одна из основных идей игры состоит в том, что вы играете роль пилота (мехвоина), с видом от первого лица.

В. Появятся ли в игре Кланы, хотя бы эпизодически?

О. wink.gif
С учетом остальных ответов этот можно интерпретировать однозначно: будут. Но, видимо, не сразу, а в виде очередного обновления. Первые стычки с Кланами на Периферии случились в августе 3049, так что обновление появится не раньше августа 2012.

В. Можете привести полный список игровых мехов?

О. На данный момент точно можем сказать, что будут Atlas, Hunchback и Jenner. Остальные боевые мехи будут объявлены в ближайшие месяцы.

В. И все же, появятся ли в игре «unseen*»-мехи?

О. Следите за объявлениями.
*Мехи, чей внешний вид был позаимствован у роботов из аниме, ввиду чего их изображения нарушают авторские права (потому и «невидимые», что осталось только текстовое упоминание).

В. Будет ли поддержка различных видов джойстиков, геймпадов и т.п.?

О. Мы сотрудничаем с несколькими крупнейшими производителями, так что сделаем все возможное для поддержки всех типов игровых контроллеров.

В. Предложите ли вы различные варианты управления – скажем, от казуальных до симуляторных – которые позволят играть и как в обычный шутер, и как в симулятор?

О. Да. Нам важно, чтобы удовольствие от игры получали как новые игроки, так и бывалые ветераны, которым важен контроль над каждым аспектом игры.

В. Кто будет издателем MechWarrior Online?

О. С гордостью сообщаем, что издавать MechWarrior Online будет Infinite Game Publishing.

В. Будет ли в MechWarrior Online кооперативный геймплей?

О. Это то, что мы хотели бы добавить, но прямо сейчас мы сосредоточены лишь на мультиплеере.

В. Будет ли командная игра важной частью MechWarrior Online, как было заявлено еще в интервью 2009 года?

О. Да. Причем очень. Командная игра будет критичная в бою, поскольку роли пилотов и модификации мехов будут отличаться от игрока к игроку. Полностью зависит от вас, будете ли вы разведчиком или штурмовиком, и каждый будет важен на поле боя.

В. Какие у вас планы на мультиплеер MechWarrior Online? Будет ли он похож на другие игры серии MechWarrior?

О. MechWarrior Online будет сочетать в себе новый и старый игровой процесс. Некоторые особенности и элементы управления будут знакомы бывалым игрокам, а некоторые моменты игрового процесса и механики будут совершенно новыми. Мы очень хотим создать игру, в которой вы будете ощущать, что управляете ОГРОМНЫМ боевым роботом в грандиозном сражении.

В. Можно ли будет переключаться между видом от первого лица и от третьего?

О. Играть вы будете с видом от первого лица. Мы рассматриваем варианты включения вида от третьего лица так, чтобы это имело смысл с точки зрения игрового процесса.

В. Как в MechWarrior Online будут обстоять дела с правилами из настольной игры (перегрев, рукопашные битвы, пробивание брони и т.д.)?

О. Мы тщательно придерживаемся правил настольной игры BattleTech. Некоторые ее аспекты плохо переносятся в видеоигру, так что мы разрабатываем свои правила для сглаживания этих различий в интуитивной и интересной манере.

В. Можно ли будет выбрать, за какую сторону играть?

О. Создавая пилота, вы сможете выбрать один из Великих Домов вселенной BattleTech. У каждого из них будут свои плюсы и минусы. Вам предстоит изучить меню выбора Дома и решить, кому вы будете верны.

В. Смогут ли игроки создавать свои кланы в MechWarrior Online?

О. Мы стараемся аккуратно подходить к названию некоторых игровых возможностей, и «кланы» – одна из них. У игроков будет возможность создавать свои собственные «наемные корпорации» (англ. Mercenary Corporations или Merc Corps). Они представляют собой то же, что и «кланы» в любом другом шутере. Но правильно будет говорить о корпорациях, как о «гильдиях». Внутри гильдии вы сможете создать «копье» («группу») и присоединиться в ее составе к бою.
Копье – отряд из четырех мехов.

В. Будет ли в игре сохраняться прогресс пилота, в виде каких-то усовершенствований или получения уровней?

О. Да. Вы сможете обучать пилота под свой стиль игры. Пилоты воспользуются своими умениями, в каком бы мехе они не оказались.

В. Будет ли игра поставляться с редактором карт или еще каким инструментом для модостроения?

О. На данный момент мы не планируем выпускать редактор карт для сообщества моддеров. Хотя этот факт может расстроить, но прелесть нашей системы распространения контента в случае Free-To-Play в том, что мы постоянно будем выдавать игроку новый контент. Благодаря этому в игре всегда будет что-то новое, в отличие от обычной игры, плюс это позволит нам поддерживать качество на самом высоком уровне, так что игроки получат самые лучшие впечатления от игры.

В. Планируются ли DLC?

О. Не в том виде, котором вы себе представляете. Контент будет распространяться через систему обновления игры. После установки очередного патча вам тут же будет доступен новый контент. Большие обновления можно рассматривать как полноценные дополнения, но опять же, игроку они достаются бесплатно.

В. Будет ли как-то сохраняться игровая ситуация?

О. Да, тут срабатывают наши планы по поводу Внутренней Сферы. Все игроки из наемнических корпораций будут сражаться за контроль над пограничными мирами. И владение этими мирами будет сохраняться.

Первое видео
Системные требования

Минимальные:

Процессор: Core 2 Duo E6750 2.66GHz / Athlon II X2 245e
Видеокарта: GeForce 8800GT / Radeon HD 5600/5700
Память: 4 GB
ОС: Windows Vista 32-bit
DirectX: DX9
Жётский диск: 4 GB

Рекомендованные:

Процессор: Core i3-2500 / AMD Athlon II X4 650
Видеокарта: GeForce GTX 285 / Radeon HD 5830
Память: 8 GB
ОС: Windows 7 SP-1 64-Bit
DirectX: DX9
Жёсткий диск: 4 GB



Сообщение отредактировал Белый Волк - 19.06.2012, 15:48


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
2 страниц V   1 2 >  
Начать новую тему
Ответов
nuan
сообщение 01.11.2011, 13:12
Сообщение #2


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   384  
Группа: Участник
Сообщений: 4718
Награды: 9
Регистрация: 21.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


чую игрушка будет супер)
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 01.11.2011, 13:21
Сообщение #3


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Проект-перерождение MechWarrior, прикрыли, так как издателя не нашли. Вот теперь взялись за онлайновую версию. Посмотрим что там выйдет в итоге.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
den-ver
сообщение 01.11.2011, 14:51
Сообщение #4


Почти Мастер
***********

Репутация:   167  
Группа: Участник
Сообщений: 1097
Награды: 2
Регистрация: 15.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я MechWarrior на CryEngine 2 играю на немецком серваке.
Доставляет.
Если кому интересно,могу пруфнуть линком на moddb


--------------------
Цитата(MrObs @ 16.08.2011, 21:25) *
Я в 2571 умудрился успеть,когда скачал,и проходил.А потом подумал,и пришёл к выводу что это не может так быть,и нужно возвращаться из машзала в карманы!


"Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию.
Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы "
(с) Андрей Прохоров
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 02.11.2011, 12:21
Сообщение #5


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Добро пожаловать, воин!


Piranha Games с гордостью представляет вам новую игру серии MechWarrior. Прошло много времени, и этот краткий обзор поможет ответить на некоторые из ваших вопросов. Если вы прочли Dev Blog 0 (как только переведу и выложу, изменю ссылку), то знаете, что это будет Free-To-Play игра (с возможностью премиум-доступа) в популярной вселенной BattleTech. Когда мы выбирали основные игровые особенности для MechWarrior Online, мы сфокусировались на четырех придуманных нами столпах:

Война мехов – олицетворение боев мехов против мехов.
Война специализаций – возможность игроков подстраивать пилотов под свой стиль игры.
Война сообществ – возможность принять участие в масштабных битвах за контроль над территорией.
Информационная война – приносит на поле боя новый элемент, в котором информация поможет контролировать ход битвы.

Полный текст
Война мехов:

Мы хотим убедиться, что вытащим основы серии MechWarrior на поверхность, а также адаптируем основные правила вселенной BattleTech. В лаборатории игроки смогут как менять своему меху вооружение и улучшать броню, так и редактировать его внешний вид. А значит игроки смогут создать себе уникальный внешний вид или предстать в цветах своей корпорации, чтобы представить себя в битве. Следующая часть войны мехов – управление боевым мехом. Поскольку основной платформой для нас является ПК, имеет смысл вернуть симуляторную систему контроля бывалым игрокам, оставив новичкам более простой вариант управления. Работая с управлением, мы действительно хотим вернуть важность в битве умения, а не создавать систему боя, как в современных шутерах, которая будет помогать вам в каждом его аспекте. Взаимодействие между мехвоином и боевым мехом было также переработано. Создается новый 3d-дисплей для отображения информации в нейрошлеме пилота. Вид в игре будет от лица пилота (мехвоина). Игроки смогут осмотреть свою кабину и даже обставить ее по своему вкусу.

Война специализаций:

Когда дело дойдет до стиля игры конкретного игрока, мы хотим быть уверены, что предоставили как можно больше возможностей, которые учитывали бы все типы игроков. Вот тут-то самое интересное. Все, от выбора боевого меха до тренировок пилота, позволит каждому играть по-своему. Какую роль предпочитает игрок, будучи мехвоином? Разведчик? Боец атаки? Защитник? Командир? Какой бы она ни была, игрок сможет обучить своего мехвоина специализации, подходящей его стилю игры. Будет поощряться игра в команде. Быстрые и маневренные разведчики смогут передавать информацию командиру, который в свою очередь отправит ее бойцам атаки и защиты. По мере углубления в специализацию, станут доступны новые способности и умения, относящиеся к ней. Запомните, команда, играющая сообща, сообща и выиграет.

Война сообществ:

У MechWarrior во всех инкарнациях всегда были лояльные последователи, образующие одно из самых крепких онлайн-сообществ в истории игр. Piranha Games надеется собрать этих людей вместе в дружеских боях за контроль над вселенной. Это может звучать странно, но именно это веселое соревнование обеспечит игре долгие годы жизни. Взяв за основу Внутреннюю Сферу, мы планируем устроить сражения между Великими Домами. Одним из ключевых направлений при разработке для нас является возможность игрока принять активную роль в этом противостоянии. Игроки смогут создавать, управлять и редактировать свои наемнические корпорации, чтобы собравшись вместе углубиться в конфликт, в котором лояльность Дому играет решающую роль. Лидеры наемнических корпораций будут сражаться за право на оккупацию самых ценных планет Внутренней Сферы и бороться с другими корпорациями за контроль над богатыми планетами.

Информационная война:

Развитие игрового опыта требует нового слоя игрового процесса. Вместо больших открытых пространств, на которых противники будут кружить вокруг друг друга, мы хотим исследовать опыт предыдущих частей MechWarrior и посмотреть, не удастся ли принести больше тактики/стратегии в MechWarrior Online. Большая зависимость от прямой видимости и применения информационных технологий; мы думаем, что информационная война поднимет уровень реализма боев и сделает более популярной идею командной игры. Еще один аспект войны мехов, который мы можем воплотить благодаря современным технологиям – городские бои. Поле боя теперь не открытое пространство, просматриваемое на мили во все стороны. Как никогда важно будет совершать маневры, а ключом к успеху будут информационные технологии и хорошая командная игра. А новый инструмент «боевая сеть» даст командирам возможность обозревать поле боя с высоты птичьего полета, в то время как разведчики смогут в реальном времени поставлять им разведданные. Командующий сможет вызывать авиаудары, артобстрелы и другие виды поддержки.


Оригинал.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 17.11.2011, 19:42
Сообщение #6


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Качество важнее


Разработчики сетевого экшена MechWarrior Online продолжают исправно снабжать своих почитателей свежей информацией. Сразу шесть сотрудников Piranha Games собрались, чтобы ответить на наиболее актуальные вопросы игроков. Оказалось, что схема игры будет напоминать онлайновый экшен World of Tanks: отдельные сражения длительностью около 20 минут, а также мета-игра (типа «Глобальной карты» в WoT), где корпорации смогут сражаться за контроль над планетами.

Разработка началась недавно, хотя ей предшествовал довольно долгий подготовительный процесс. Альфа-версии еще нет, но разработчики утверждают, что работают очень быстро и релиз состоится в будущем году. Кроме того, студия Piranha Games не гонится за количеством, предпочитая делать упор на качество. Сначала создадут крепкое ядро, а затем, после релиза, начнут добавлять контент с помощью частых обновлений.

«Выпускать патч каждые две недели было бы идеально. Я играл во множество онлайновых игр — и знаю, как напрягает бесконечное ожидание обещанных новинок. Создание контента требует очень много времени, но мы постараемся выпускать его максимально быстро», — говорит ведущий дизайнер игры Пол Инуэй. На старте игра будет чистым PvP, но разработчики изучают различные возможности добавления PvE-контента. Пока все выглядит очень интересно, так что ждем новых подробностей.

Источник.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 18.11.2011, 19:10
Сообщение #7


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



MechWarrior и CryEngine 3


Студия Piranha Games и компания Crytek заключили соглашение — новый сетевой экшен MechWarrior Online будет работать на движке CryENGINE 3. "Этот движок подходит для нас идеально. Продвинутая система анимации и игровой физики, а также возможность создавать разрушаемое окружение — именно то, что нам нужно, чтобы создать уникальную игру", — говорит президент Piranha Games Расс Баллок.

Конечно, крутая физика и анимация — это далеко не все, что нужно MMO. Но CryENGINE 3 в последнее время все чаще становится основой для создания онлайновых игр, поэтому можно надеяться и на неплохой сетевой код, и что проблемы с читерами, от которых страдает мультиплеер Crysis 2, останутся за бортом.

Источник.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 29.11.2011, 17:09
Сообщение #8


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Концепт-Арт






--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 30.11.2011, 18:02
Сообщение #9


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Перезапуск MechWarrior

(Вопросы разработчикам, №1)


Первый выпуск ответов на вопросы сообщества. (Оригинал)

Участники:

Брайан Экман – творческий директор – главный дизайнер.
Деннис де Конинг – главный художник – главный по арту.
Мэтт Крейг – технический директор – главный по технической части.
Мэтт Ньюман – продюсер – планирование и управление проектом.
Пол Иноуи – ведущий дизайнер – игровые системы и презентация.
Дэвид Бредли – игровой дизайнер – следит за боями мехов и правилами BattleTech.

Полный текст
Что вы делаете для того, чтобы при управлении гигантским боевым мехом создавалось верное ощущение размера?

[Деннис] С самого начала была очевидна важность точной передачи размеров мехов. Сравнения с объектами окружающего мира недостаточно, размер меха должен чувствоваться, даже если он стоит в одиночестве. Добавления различных мелких, вспомогательных деталей на мех помогает достичь этой цели, если они легко узнаваемы и, соответственно, могут служить для оценки размеров корпуса в целом. Т.е. ступеньки, люки, крепежные скобы и прочие элементы, похожие на предназначенные для человека, при условии соблюдения их масштаба. Другой способ заключается в использовании текстур подходящего размера для царапин, вмятин, схем покраски и деталей, достаточно мелких, чтобы быть геометрическими фигурами.

Надеюсь, игровой процесс будет представлять собой какую-либо систему матчей. Если так, то сколько будет длиться обычный матч?

[Пол] На данный момент мы полагаем, что нормальный матч, подразумевающий выполнение целей, будет занимать примерно 20 минут. Но учтите, что это число может поменяться по мере тестирования игрового процесса.

Как вы определяете тактическое преимущество, можете привести примеры? Есть ли у игры конец (игра-аттракцион) или нет (игра-песочница)?

[Пол] Тактическое преимущество — это когда у игрока больше информации, чем у его противника.
Термин также можно отнести к играм, основанным на числовых параметрах, когда подсчитанные шансы на победу у одной стороны больше. Что касается тактического преимущества в MWO, мы рассматриваем его с обеих точек зрения. Во-первых, мы хотим убедиться, что командная игра даст, как и положено, тактическое преимущество. У команды, эффективно работающей сообща должен быть больший шанс на победу над группой игроков, которые действуют поодиночке. С другой стороны, мы хотим убедиться, что у игроков не будет статистического тактического преимущества, при котором шансы на победу будут больше из-за несбалансированности игры.
[Мэтт Н.] Если я тебя вижу, а ты меня нет, то это тактическое преимущество.

Может ли игрок основать наемническую корпорацию, которая есть во вселенной BattleTech? Или вы запретите давать им канонические названия? Т.е., если я хочу создать корпорацию «Эриданская Легкая Кавалерия» и я первый зарегистрирую это название, смогу ли играть за нее? Или смогу я, например, присоединиться к «Рейнджерам Вако» и действовать как военное подразделение Дома?

[Пол] Названия корпораций наемников — зарегистрированные имена. Если название взято, то оно больше недоступно. Что касается канонических сторон конфликта и названий подразделений, мы заблокируем возможность регистрации части ключевых участников истории BattleTech.

Как часто вы, ребята, на данный момент, собираетесь добавлять новый контент в игру?

[Пол] Было бы идеально делать это раз в две недели. Я играл во множество онлайновых игр, контент которых не обновлялся, и меня раздражала необходимость ждать обещанные предметы, причем так их и не получить. Мы будем работать с командой, ответственной за контент, и художниками, чтобы новые предметы и карты выходили своевременно. Наполнение игры составляет большую часть процесса ее разработки, так что мы будем усердно работать над тем, чтобы вы получали обновления как можно быстрее.

[Мэтт Н.] Хотелось бы обновлять игру постоянно. Новый контент потребует больше всего времени, но было бы здорово выдавать патчи раз в неделю.

Увидим ли мы в кабине новые элементы, такие как 180-градусный обзорный экран, показывающий 360-градусную перспективу, так часто упоминающийся в романах?

[Дэвид] Самыми заметными обновлениями в кабине будут элементы, предназначенные для работы с информационными технологиями. Некоторые из них, вроде режимов изображения, были и в других играх о мехах. Другие, как например информация и картинка с беспилотных разведчиков или удаленных сенсоров будут новинками MechWarrior Online.

[Мэтт К.] Хотя мы бережно относимся к традициям серии, мы без лишних сомнений отходим от них, чтобы реализовать интересные идеи. Скажем, мы опробовали угол обзора в триста шестьдесят градусов, игра от этого стала скучней — скорее всего, мы эту фишку выкинем; на данном этапе разработки мы все еще пробуем новые идеи касательно моделирования кабины, так что нельзя с уверенностью говорить, что останется к выходу игры.
Одна из замечательных сторон F2P-модели, которую мы, как разработчикам, со временем оценили, заключается в том, что в отличие от игр на жёстких носителях, где наши возможности вносить изменения на основе отзывов покупателей строго ограничены, в рамках этой модели у нас будут все возможности для реализации фишек, которые сообщество будет хотеть и после запуска. Мы с одинаковым нетерпением хотим увидеть, какой наша игра будет по выходу и как она изменится за год после.

Будет ли в игре множество серверов, как например в WoW, или вы планируете сделать один сервер, как в EVE Online?

[Мэтт К.] Каждая игра проходит на своём выделенном сервере, то есть, нет постоянных серверов, как в WoW (это сделало бы игру ближе к MMO). Будет сохраняться информация об игровом мире, т.е. результаты матчей будут влиять на баланс сил во Внутренней Сфере, контроль над планетами и т.д., но мир сам сохраняться не будет, лишь информация о нем.

[Мэтт Н.] Много-много-много серверов.

Какое внимание уделяется точности звуковых эффектов? Берете ли вы какие-либо звуки из конкретной MechWarrior-игры?

[Мэтт К.] Мы сосредоточены на том, чтобы звуки были как можно более верными, в рамках ограничений проекта, и не планируем брать звуки из какой-то конкретной игры. Как и во всёх прочих аспектах игры, мы берём лучшее от прошлых частей и добавляем свою собственную изюминку.

[Пол] Добавлю, что мы твердо уверены, что ничто не может испортить впечатление от игры так же быстро, как плохая озвучка. Мы записываем озвучку специально для MWO. Переделка звуков из предыдущих игр серии MechWarrior выставила бы MWO не в лучшем свете, да и вряд ли вам, игрокам, это бы понравилось.

[Мэтт Н.] Что-что? Я не слышу вас за грохотом автопушки десятого класса моего Hunchback!

Как вы полагаете, посетите ли вы какие-нибудь выставки в следующем году с ранней версией игры? Мне нужно знать, чтобы решить, на какую идти (пожалуйста, скажите, что будете на PAX).

[Пол] Если Брайан заплатит, то я пойду на любую выставку, которую он назовет в своем ответе.

[Брайан] В дальнейших анонсах будем раскрывать наши маркетинговые планы. Мы собираемся посетить все ключевые выставки следующего года.

Учитывая временные рамки релиза, вы планируете выпустить бедную на контент, но проработанную версию и наполнять ее в последующие месяцы?

[Пол] В этом и прелесть F2P-модели. Мы выпустим небольшую, но прекрасно проработанную игру, чтобы в дальнейшем спокойно развивать её. Мы хотим предоставить верным поклонникам серии, ждавшим так долго, продукт высшего класса. У нас гибкая модель разработки, и мы прислушиваемся к отзывам сообщества, что позволяет нам корректировать наши планы и их реализацию по мере необходимости.

[Мэтт Н.] По моему мнению, качество всегда лучше количества. Особенно, если есть возможность постоянно добавлять что-то новое и прислушиваться к тому, что пользователи хотят видеть в очередном обновлении.

Долго ли уже игра находится в разработке? И как много вы уже сделали (много реализовали или все только на бумаге)?

[Пол] Игра находится в разработке недолго, но до этого был достаточно долгий пре-продакшн. Однако наша команда программистов продвигается быстрее, чем можно описать словами. Их несет вперед жажда создания лучшей для игроков и фанатов игры MechWarrior.

[Мэтт К.] Основной целью, которая должна быть достигнута к релизу, является создание надежной версии, реализующей ключевые особенности игры и отражающей столпы игрового процесса, которые мы уже описали. Помимо этого, мы очень озабочены тем, как сообщество игру примет.

Планируется ли поддержка устройств отслеживания движения головы, вроде популярного в рядах симуляторщиков TrackIR 5.0? В предыдущих FAQ вы утверждали, что определенные здания на городских картах можно будет уничтожать. Какие еще типы уничтожаемого окружения вы собираетесь добавить?

[Мэтт К.] Следите за анонсами, которые расскажут о наших технологических партнерах. На данном этапе мы не готовы утверждать что-то по поводу разрушаемости в игре. Просто знайте, что мы хотим взорвать все не меньше вашего!

Будет ли мехвоин (протагонист игрока в мехе) попадать под действие определенных эффектов во время задания (например, получать повреждения от попаданий в голову меха, падения, взрыва боезапаса (из-за удара электричеством при обратной отдаче в нейрошлеме) и/или от длительного воздействия высокой температуры при перегреве меха)?

[Пол] Мы всё ещё занимаемся этим вопросом, но тут стоит помнить о границе между детализированностью и лишней информацией в интерфейсе и геймплее.

[Дэвид] Мехвоин фактически не будет получать какого-либо урона или подвергаться риску умереть отдельно от самого меха. Однако мы надеемся добавить визуальные эффекты к указанным вами ситуациям.

[Мэтт Н.] Если вашему меху в голову прилетит снаряд из автопушки двадцатого класса, то кукла девушки хулу продемонстрирует настоящую «физику девушки хулу»™!

Будут ли элементы PvE в MechWarrior Online?

[Пол] Могу ответить или нет на этот вопрос, в зависимости от ответа Брайана.

[Брайан] Не при выходе игры. Мы ищем способы включить PvE после запуска и в рамках концепции MWO.

С какими трудностями вы столкнулись при переносе механики настольной игры в компьютерную, и что вам пришлось изменить в ней в процессе? Поскольку это перезапуск серии, значит ли, что в игре изменится история или тут как с перезапуском фильмов?

[Мэтт Н.] Эй, да ты сказал ПЕРЕЗАПУСК! Ты заслужил приз! Кто-то знает, как получить ответ на свой вопрос! Молодец!

[Пол] Непростой вопрос, но я постараюсь ответить. У сообщества возникло неправильное представление, которое мне хотелось бы исправить. Хотя MechWarrior Online ссылается на историю и информацию по вселенной BattleTech, это не значит, что мы напрямую переносим правила настольной игры в компьютерную. Правила настолки создавались с прицелом на пошаговую стратегию. Некоторые из этих правил просто не подходят для игр в реальном времени. Основные правила, такие как точность боеприпасов, управление температурой и скорость передвижения, должны модифицироваться для использования в реальном времени, а потому будут в разной степени отличаться от их реализации в настольной игре. Насколько они изменятся, покажут тесты, а на данный момент я больше не могу дать комментариев по поводу того, как идут дела в этом направлении. В студии сейчас все стоят на ушах, и я не хочу выдавать информацию слишком скоро, чтобы потом оказалось, что я вас обманул. Я очень уязвим к вилам и факелам.

[Дэвид] Хотя нет того, что я бы назвал большой проблемой, дело в том, что нам постоянно приходится помнить — хоть мы хотим передать всю прелесть настольной игры, но должны переносить правила осторожно, потому что не всегда прямой их перенос подойдет для компьютерной игры в реальном времени. Хотя скажу, что самым большим тупиком, в который мы попали, оказались рукопашные сражения; и эту систему мы не хотим добавлять, пока не будем уверены, что сделаем ее как надо.

В давнем трейлере был Warhammer. Значит ли это, что мы увидим «unseen»- или «reseen»-мехи или нет?

[Мэтт Н.] Помню трейлер, но не думаю, что там был Warhammer... По-моему там был UrbanMech. Эх, люблю эти мусорные ведра.

[Пол] И вы говорите, что это меня надо лечить?!?

Планируете ли вы выйти с перезапуском за рамки MWO, например, выпускать книги или фильмы? Было ли что-то убрано или добавлено относительно игр серии, чтобы игра больше привлекала новичков? Есть ли какие-нибудь опасения по поводу перезапуска серии?

[Пол] При работе с такой крупной лицензией, у которой много преданных поклонников, всегда будут опасения. Мы все ее фанаты, и хотим сделать игру настолько хорошей, насколько сможем, при этом мы рассчитываем, что сообщество поможет нам достичь этой цели. Энтузиазм, продемонстрированный сообществом, ясно показал важность принимаемых нами в студии решений, и мы надеемся, что вы проявите терпение, пока мы прорабатываем дизайн и игру в целом, чтобы готовый продукт был высшего сорта. Что касается нововведений для новичков, думаю важнейшим фактором, повлияющим на их заинтересованность будет уровень доступности (управление и обучение). Мы с командой дизайнеров работаем над тем, чтобы ничто не отвратило новичков от игры в первый же день.

[Мэтт Н.] Без комментариев. И мы ничего не боимся! Мы — мехвоины!

[Брайан] Права на MechWarrior разбросаны по всему свету. Мало шансов на то, что что-либо из сделанного нами в MWO найдет отражение в других областях.

К вопросу об «unseen»-мехах. Значит, мы увидим Marauder, Archer и остальных? У них будет первоначальный внешний вид, вид «reseen» или собственный вариант от Алекса?

[Мэтт Н.] Любой мех, который мы соберемся сделать, пройдет у Алекса художественную обработку.

Перезапуск может подразумевать совершенно разное для разных людей, начиная от полного изменения сюжетной линии, системы и всего прочего, и до незначительных изменений, например, вооружения. Вопрос с том, что конкретно слово «перезапуск» значит для создателей игры? Что вы собираетесь перезапустить полностью? Измените ли вы основательно весь мир? Или измените внешний вид? Какое направление выбрано для полного перезапуска MW?

[Мэтт Н.] Для меня это пересмотр внешнего вид мехов и избавление от таких особенностей игрового процесса, как: постоянное знание местонахождения врага; гонка вооружений; кружение с противником друг напротив друга; большая жизнеспособность тактики стрельбы по ногам.

[Пол] Для меня это возможность осовременить серию в визуальном и геймплейном плане. Да, различные воплощения MechWarrior были веселыми и сейчас вспоминаются с ностальгией. И одна из доставляющих удовольствие задач для разработчика этого проекта — сохранить чувство ностальгии, добавив при этом современные фишки игрового процесса. Повышение уровня, древо умений, сохранение результатов, отслеживание финансов и статистики — вот лишь некоторые из особенностей, которые мы все хотели бы видеть в MechWarrior Online. Это шанс добавить игре, с которой мы все знакомы, новые возможности, которые действительно усилят наши впечатления от нее в целом. Как дизайнер, я готов бросить все силы, чтобы сохранить дух MechWarrior, при этом добавив новую механику от MechWarrior Online.

В дневнике разработки №0 что вы имели в виду под «исправлением давних недостатков игрового процесса предыдущих игр серии MechWarrior»?

[Пол] Для меня это большие открытые равнины, из-за которых бои превращаются в хождение с противником по кругу. Хотя они будут оставаться частью игры, новые виды местностей позволят нам уменьшить число таких стычек и дать новые возможности для разведывательной деятельности и информационной войны, что позволит меху каждого класса найти свое место на передовой. Да, вы все еще сможете создать команду из одних штурмовых мехов, но в итоге вы станете пушечным мясом для сыгранной команды, в которой есть мехи разных классов и хороший командир.

Помимо того, что игра онлайновая и будет сохранять результаты, каким образом MWO разовьет концепцию MW, или будет лишь обновление существующего? И второе: будет ли игра ближе к симулятору, чем предыдущие, в которых кабина была пуста, а мехи управлялись как танки в шутерах?

[Пол] Мы в Piranha придумали ключевую фразу. «Это не MechWarrior твоих родителей». В игровой процесс MechWarrior Online мы добавили столько аспектов, что игра будет выгодно отличаться от предыдущих. Способов выдачи информации игроку с момента последней игры MechWarrior стало сильно больше. Они включают в себя улучшенную приборную панель, нашлемный дисплей, обратную связь, если у вас есть нужный контроллер, и многое другое! Наши кабины не пусты. Мы добавляем новые технологии, чтобы вы могли посмотреть на различные приборные панели и таким образом получить с них тактическую информацию. Бои мехов не должны ограничиваться обнаружением врага и стрельбой по нему. Логистика и разведка должны играть не меньшую роль, учитывая, что вы ведете в бой такого гиганта.

Есть ли какой-то аспект боев, который, по вашему мнению, надо кардинально переделать или обновить?

[Дэвид] Самым трудным испытанием относительно боев будет правильная реализация рукопашных сражений мехов. Из-за чего мы и повременим с этим, пока не будем уверены, что сможет сделать все как надо. Что до более традиционных аспектов боев мехвоинов, мы хотим соблюсти баланс между различными весовыми категориями мехов, чтобы каждой из них была отведена своя роль, и хотим поощрить хорошую командную игру, при которой разные мехи будут действовать сообща.

[Пол] В добавление к комментарию Дэвида скажу, что мы добавим еще и возможность развития пилотов. Ваш пилот — ваше воплощение в кабине. Чувак или чувиха, из чьих глаз вы обозреваете мир. Это новый уровень контроля пилотом ситуации на поле боя, и вы будете недоумевать, как такое не добавили раньше. Вы сможете развивать навыки пилота для одной из ролей, которые мы планируем в MechWarrior Online. В том числе роли разведчика и командира ваших товарищей.

Какое влияние оказал форум и его участники на ваши решения, если вообще оказал?

[Мэтт Н.] Форум выступил катализатором обсуждений на тему реализации запланированных игровых возможностей и даже способствовал появлению незапланированных.

[Дэвид] Мы время от времени смотрим форум. Из форумных обсуждений рождается множество интересных идей, и часть из них мы принимаем во внимание.

[Пол] Я бываю на форуме через день. Во многих обсуждениях появляется множество предложений и мнений, и я думаю, что эти разговоры позволяют нам оценить нашу целевую аудиторию и узнать ожидания игроков. Многие шикарные идеи не получат воплощения в этом проекте, но приятно чувствовать, что разрабатываемый нами контент соответствует ожиданиям поклонников. Однако я испытываю глубокую ненависть ко всему, что связано с “My Little Pony”.

Что, по-вашему, является основой вселенной BattleTech, которую менять нельзя? И что на ваш взгляд стоит изменить в первую очередь?

[Пол] Не думаю, что мы будем менять что-либо из официальной информации по вселенной. Сюжетные линии и богатая история Великих Домов и их семей вместе с политикой и конфликтами, на наш взгляд, в сердце каждого фаната MechWarrior. Вы сами можете в этом убедиться, если заглянете на наши форумы, где из обсуждений в разделах Домов видно, как сообщество способно отождествлять себя с какой-то фракцией этой вселенной. Еще мы не хотим менять элитный статус самих мехвоинов. Говорить, что мехвоин — всего лишь пилот/водитель меха, это как называть конструктора мехов жестянщиком. Касаемо того, что надо изменить в первую очередь, думаю, некоторые технологии и футуристичный дизайн нужно обновить, чтобы они соответствовали сегодняшнему представлению о технологиях будущего.

В настольной игре нет стрельбы группами оружия, а повреждения каждого оружия случайным образом распределяются по частям меха. Вы вернете группы оружия? PS: Вам нравится, где я сейчас?

[Гарт] Он утверждает, что стоит на крыше супермаркета напротив, с биноклем. Думаю, нам стоит ответить на этот вопрос.

[Пол] Я не буду отвечать, если он, конечно, не вооружен.
Ладно, серьезно, над вопросом точности и сосредоточенного огня мы будем очень внимательно работать. Нет причин, почему лазеры не должны бить точно, а снаряды баллистического вооружения не будут наносить урон по площади. Мы можем бесконечно спорить о физике частиц, об их рассеивании на расстоянии, но это не поможет создать сбалансированный игровой процесс. Что до групп оружия, ничего плохого в этой модели нет, к тому же она дает мехвоину средство и возможность поразмышлять тактически над тем, чем и когда стрелять. Не говоря уж о том, что по мере работы над игровым процессом мы поймем, как реализовать прицеливание, сосредоточенный огонь и урон по площади.

Что вы планируете ввести в игру, чтобы игроки ощутили, что играют в ММО?

[Пол] Две основы игры, указанные в нашей инструкции по разработке, напрямую связаны с этим вопросом. Первая — «война специализаций», подразумевающая, что придерживающиеся разных стилей игры пользователи найдут свое место, и на нем будут полезны своему копью или команде. Вторая — «информационная война», в которой добавленные нами информационные системы помогут игрокам передавать друг другу информацию, от дозоров к остальной команде и обратно. Эта система передачи сообщений позволит разведчикам и командирам передавать информацию штурмовым мехам и мехам прикрытия.

Почему игровыми дизайнерами был выбран 3049 год для нового MechWarrior?

[Дэвид] Я считаю, что старт игры перед Вторжением Кланов откроет нам отличную возможность по-настоящему погрузиться в сеттинг BattleTech. Мы начнем лишь с Внутренней Сферой, которая переживает новое открытие утерянных технологий, и ее политикой в рамках Домов, а потом взбудоражим всех появлением Кланов. Запуск игры во времена Вторжения Кланов позволит игрокам на своей шкуре пережить, возможно, лучший известный период в истории BattleTech.

[Пол] Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали бои с применением технологий Внутренней Сферы и по-настоящему узнали, как работают мехи. Мы хотим, чтобы вы действительно втянулись и создавали конфигурации, о которых поведают друзьям, и позволим сообществу делиться стратегиями боя и настройками мехов. Мы пришли к выводу, что захватывающие времена после Войн за Наследие, прямо перед Вторжением Кланов, позволят нам реализовать серьезное напряжение в отношениях между Домами. Мы также хотим показать другие аспекты нестабильности, проявившиеся тогда и при последующем вторжении. 3049 год — оптимальное время для начала игры, поскольку так мы сможем выдать всё, что может предложить MechWarrior Online, в первые два года после запуска. Кто знает, какие интересные идеи смогут со временем воплотиться в игре?


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 05.12.2011, 15:26
Сообщение #10


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Декабрь - месяц войны сообществ


Сегодня в программе анонс новостей на декабрь, извинения продюсера Мэтта Ньюмана за его ответы в вопросах разработчикам №1 и меховикия.

Полный текст
Это все о сообществе!

Позади анонс MechWarrior Online, а впереди насыщенный декабрь. В основе MechWarrior Online несколько ключевых идей. В этом месяце мы обсудим «войну сообществ» и что она представляет собой в игре. А поскольку это еще и праздничное время года, ожидайте праздничных забав.

Блог разработки 1

Блог в этом месяце подробно расскажет, о чем, собственно, война сообществ, в том числе о корпорациях наемников и концепции Внутренней Сферы.

Интервью с разработчиками, №2: Рэндал Н. Биллс

Рэндал по секрету расскажет о своей роли в проекте и немного о том, как он полюбил вселенную BattleTech.

Уже все?

Блог шкодливого продюсера
Всем привет, меня зовут Мэтт Ньюман, и я продюсер MechWarrior Online. Вы может быть помните меня по «вопросам разработчикам» как парня, который немного шутил.

Что ж, я тут для того, чтобы принести некоторые благовидные извинения и предложить перемирие.
Во-первых, позвольте сказать, что я люблю MechWarrior и свою работу. Первый компьютер я купил на заработанные тяжким трудом в "Tim Hortons" деньги, это был Pentium2 133, видеокартой Matrox Mystique и расширенной версией MechWarrior 2. Я так много времени проводил за игрой, что первая девушка, с которой мы жили вместе и с которой у меня были серьезные отношения, бросила меня... Это правда... Посмотри на меня теперь, Шелли!
Теперь к благовидным извинениям!

Неловкость №1 – «Как насчет кукол девушек хулу? Вам они нравятся, так ведь?»
Хорошо, сообщество отреагировало неплохо, но черт побери, на меня набросились на работе! «Ты понимаешь, что теперь они ждут от нас кукол девушек хулу, да?» — спросил меня Гарт. «Не уверен, что эти куклы каноничны» — пожаловался другой сотрудник. Программист глубоко вздохнул и проворчал что-то вроде «Настоящая физика девушки хулу! Ага, как же». Извините парни, виноват! Это было лишь воспоминание об оригинальном трейлере, и если кто не увидел там куклу девушки хулу, то смотрел он невнимательно. И пусть пересмотрит, а заодно подпишется на YouTube-канал.

Неловкость №2 – «Я не слышу вас за грохотом автопушки десятого класса моего Hunchback!»
Тут моя вина. Я больше заботился о шутке, чем о том, что у Hunchback на самом деле автопушка двадцатого класса. Она куда громче, чем автопушка десятого класса, так что неудивительно, что я вас не слышал. Некоторых задела моя ошибка, я извиняюсь перед ними, но я рад, что были и те, кто высказался в мою защиту. Кстати, этот пост шикарен. Хотя и вся тема целиком шикарна.

Неловкость №3 – «Помню трейлер, но не думаю, что там был Warhammer... По-моему там был UrbanMech. Эх, люблю эти мусорные ведра».
Должен заметить, я знал, что там Warhammer, я лишь уходил таким образом от ответа на вопрос про «unseen»-мехи. Ответ на этот вопрос есть в FAQ. Дальше я ответил на другой вопрос по ним, касательно визуального стиля: «Любой мех, который мы соберемся сделать, пройдет у Алекса художественную обработку». I also want to give a shout out парням, которые не прекращают говорить об UrbanMech. Сходите и подпишите здесь петицию!
Итак, я сделал это. Совершенно реалистичные благовидные извинения! И вот я предлагаю перемирие.



Другие новости
Если кто не в курсе, информацию об игре стали потихоньку добавлять в MechWarrior Wiki. Предлагается добавить страничку и своей корпорации, кто уже выбрал. В качестве примера приведена страничка Black Widow Company.

Оригинал.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 12.12.2011, 15:34
Сообщение #11


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Война сообществ

(Дневник разработки №1)


Прошёл месяц после запуска сайта MechWarrior Online, мы наделали много шума и наработали много контента. Как было обещано на прошлой неделе, мы подготовили блог разработки, посвящённый войне сообществ.
Война сообществ – обширная тематика, и в этом блоге мы решили сосредоточиться на одной отдельной её главе, Внутренней сфере и войне фракций. Свой вклад в написание этого блога внесли Пол Иноуи и Брайан Экман.

Полный текст
Внутренняя Сфера

Всё начинается с концепции Внутренней сферы и живой, реалистичной временной линии. Каждый день на Земле, это день, который проходит во Внутренней Сфере MechWarrior Online.
Среда 7 Декабря 2011 года, это среда 7 декабря 3048 года.
Это значит, что каждый раз, когда вы заходите на сайт MechWarrior Online, происходит что-то новое. Новости обновляются благодаря передачам ISN, новостным репортажам и репортажам с мест проведения боевых действий, и поддерживают игроков в курсе текущих событий. С новостями можно ознакомиться при помощи динамической карты вселенной, при помощи новостной RSS ленты в самой игре, или онлайн, на сайте MechWarrior Online.
Карта Внутренней Сферы


Война фракций

Внутренняя Сфера разбита на несколько фракций, каждая из которых разбита на собственные области и зоны. В глобальной территориальной битве каждая фракция всё время находится в состоянии войны как минимум с ещё одной фракцией. Игроки могут быть активными или пассивными участниками этих сражений, выбрав для себя один из трёх путей:

Присягнуть на верность фракции
Вступить в ряды корпорации наёмников
Придерживаться нейтральной позиции

По сути, территориальные сражения, это битва за ресурсы – коими являются планеты. Планеты делятся на три типа. Каждый последующий тип планеты требует более активного уровня участия игрока, результатом чего становится более весомое вознаграждение.

Ключевые миры. Управление Ключевыми мирами принадлежит команде разработчиков. Эти миры необходимы для планирования будущего и являются важной частью исторических событий.
Миры фракций. Миры, за которые ведут сражения игроки фракций. Это буферные миры между пограничными и Ключевыми мирами, планеты, не играющие особой роли в основных исторических событиях. Награды за контроль этих планет напрямую связаны с глобальными бонусами и способностями, действующими во фракции игрока.
Пограничные миры. Сражения за эти миры проводятся на основе контрактной системы, между управляемыми игроками корпорациями наёмников. Эти планеты регулярно меняют своих владельцев, что никак не влияет на исторические события. Вознаграждения за контроль пограничных миров существенны, их получает корпорация наёмников, занимающая планету в данный момент.
Важно отметить, что команда разработчиков может изменять статус миров и делать их Ключевыми мирами, мирами фракций, пограничными мирами, или комбинацией вышеперечисленного, в любое время. Это будет необходимо для того, чтобы способствовать драматическим изменениям в территориальном контроле фракций, по мере того, как мы будем переживать неспокойные времена вселенной BattleTech.

Миры фракций

Бои за контроль над планетами фракций - это простая война на износ. Фракция, имеющая наибольшее влияние на планете, захватывает её. На основе участия в онлайн-матчах, игроки приносят своей фракции очки влияния на выбранной планете.

Пограничные миры

Корпорации наёмников могут делать заявки и участвовать в битвах за право оккупации пограничных миров по всей Внутренней сфере. Корпорации наёмников должны сделать свои заявки на право захвата планеты при помощи игровой системы генерации контрактов.
Между корпорациями защитниками и кандидатами проводится матч или серия матчей. Победитель определяется по результатам каждого матча и получает контроль над планетой. Победитель тут же вознаграждается выплатой по контракту и будет продолжать получать вознаграждения на протяжении всего времени оккупации планеты.


Очки лояльности и звания

Очки лояльности используются для того, чтобы определить, насколько вы были верны определённой фракции. Чем более вы лояльны, тем больше вознаграждение. Очки зарабатываются деятельностью, преследующей достижение целей определённой фракции.
Например: убийство игрока вражеской фракции даст вам 1 ОЛ.
Со временем, если игрок не проявляет активности, очки лояльности теряют свою силу. Также, количество ОЛ уменьшает участие в деятельности, которая идёт в разрез с интересами вашей фракции

Игроки фракций

Игроки фракций получают очки лояльности за участие и победу в матчах. В соответствии с предопределённой таблицей рангов военной фракции, накопленные очки лояльности дают игроку звания. Звание понижается, если игрок теряет ОЛ в результате пассивности или негативных действий звания.
Получая новые звания, игрок заслуживает право пользоваться специальными привилегиями и предметами, включая членство в специальных подразделениях, скины для юнитов, денежные бонусы (C-Bills) и бонусы к опыту (XP). Это временные преимущества, доступные игроку только при сохранении им определённого звания. На наивысшем возможном уровне игрок может начать оказывать влияние на свою фракцию, получая возможность выбирать очередную планету для завоевания.

Игроки корпораций наёмников

Все игроки, выступающие за корпорации наёмников, отдают все заработанные очки лояльности своей корпорации. Корпорация должна иметь минимальное количество очков лояльности к определённой фракции, прежде чем она сможет вступить в планетарное сражение от имени этой фракции. Очки лояльности определяют тип и уровень контракта, который может предложить корпорация наёмников. Эти ограничения очков лояльности говорят о том, что членство в корпорации должно поддерживаться постоянно, чтобы поддерживать необходимый уровень корпоративных ОЛ. В корпорациях звания создаются лидерами корпораций наёмников. Наименования званий определяются на усмотрение лидера, который также может определять возможности доступные для каждого звания на определённом уровне развития корпорации.

Игроки-одиночки

Как одиночка, игрок получает очки лояльности, участвуя в разнообразных матчах, однако эти ОЛ не имеют никакого позитивного или негативного эффекта. У одиночки нет никаких званий.


Опровержение

Мы будем публиковать информацию только о готовых концептах для бэта-версии игры, однако некоторые идеи и концепты всё ещё могут измениться после тестирования.

Источник.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Gerolt
сообщение 17.12.2011, 12:06
Сообщение #12


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   180  
Группа: Участник
Сообщений: 1539
Награды: 3
Регистрация: 02.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Карта Внутренней Сферы - карту Москвы напоминает*)


--------------------
— Что вы думаете о пиратстве?
— Пиратство, это захват кораблей, что не очень хорошо. Если вы о копировании проприетарных программ, то это не худший вариант. Но если у вас есть выбор, не используйте их. (Ричард Столлман)
Перейти в начало страницы
 
Nova
сообщение 17.12.2011, 12:27
Сообщение #13


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   688  
Группа: Участник
Сообщений: 3494
Награды: 6
Регистрация: 27.04.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так она уже вышла? Или ЗБТ идёт?


--------------------
"Болезненная вежливость японцев ведет начало от широко распространенной и приметной привычки носить мечи" © Р.Киплинг
"Судьба многих талантливых людей, включая Пушкина, учит нас тому, что талантливому человеку для начала нужно научиться стрелять" © bash.org.ru
Я F63.9 мир.
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 17.12.2011, 15:06
Сообщение #14


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nova @ 17.12.2011, 12:27) *
Так она уже вышла? Или ЗБТ идёт?

Ни то, ни другое. Пока разработчики даже скриншоты не выложили, не говоря уже о полноценном ролике.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 22.02.2012, 17:59
Сообщение #15


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Интервью с разработчиками


В этом интервью разработчики Mechwarrior Online приоткроют завесу над некоторыми моментами в будущей игре. Они расскажут нам о принципах работы боевой сети, о том, какие современные игры были приняты во внимание при разработке MWO. Так же мы узнаем, о проектах , над какими проектами они работали ранее и какие игры из серии Mechwarrior им понравились.
Полный текст
MechWarrior Online:Расскажите вкратце о себе.

Дэвид: Давайте поглядим. В конце этой недели пойдет мой пятый год в индустрии видеоигр. Все это время я провел, работая в Pirahna на разных уровнях дизайна и геймдизайна. Насколько я помню, у меня всегда был компьютер и консоль (начиная с Apple Iie и Atari 2600), и все это время я играл на них в игры. Также я регулярно играл в различные настолки и ролевые игры.

Моя главная задача в этом проекте — разработка и наблюдение за разработкой игрового процесса. Это включает все начиная того, как мехи ходят и стреляют и кончая отображением информации на приборной панели.
Ну, еще я бы хотел сказать, что я не тот Дэвид Брэдли, который работает над серией Wizardry. Я также не изобретатель комбинации Ctrl+Alt+Del и ни один из своих тезок-актеров (хотя, похоже, все они тоже неплохи).

Пол: Я родился в юго-западной части Британской Колумбии в Канаде… Ой… Игровая биография…
Я заинтересовался разработкой игр с тех пор, как впервые сыграл в PONG в 1979 году (да, я настолько стар). Это было волшебное время, когда поворот аналоговой ручки на ящике, подключенном к телевизору, сразу же отражался в виде действий на экране. Я был поражен и захотел узнать, как это работает.

Я изучал различные моменты разработки игр: 2D и 3D арт, музыку и звук, программирование и управление. Спустя пару десятков лет и после вечернего обучения информатике, во время которого я подрабатывал инженером и в коммерции, я получил первый шанс попасть в игровую индустрию – EA Canada. Сейчас идет мой 14й год в этой сфере, и я работал над несколькими ААА-играми, продававшимися на 8 различных платформах.

Моя основная задача в MechWarrior Online — это интеграция free-to-play модели с хорошо известной франшизой. В основе моего опыта на рынке free-to-play лежат исследования и беседы с целевой аудиторией на сайте Nexon (сайт с free-to-play играми). Именно там я понял, что азиатские и североамериканские покупатели отличаются тем, что они хотят видеть в играх. Я сформулировал «тезис» (за неимением лучшего слова) о том, как free-to-play работает, и что именно мотивирует игроков в таких играх.

Сейчас я плотно работаю с Брайаном и Дэвидом, чтобы убедиться, что игра не отклоняется от намеченного дизайна, и стараюсь чтобы сопутствующие игровые системы поддерживали эту задачу. Задокументировать наработки и передать их программистам и художникам в доступном виде — это моя работа. Честно скажу, этот проект не только самый сложный из тех, над которыми я работал, но и самый интересный. Работа с сообществом MechWarrior в процессе разработки дает нам доступ к новому уровню обратной связи, которая куда больше обычного для игровой индустрии.

Сейчас я занят тем, чтобы донести продукт до игроков и получить первые впечатления, с помощью которых мы сможем вносить изменения и дополнения, если они потребуются.

Брайан: С чего бы начать… Я работаю в игровой индустрии с 1998 года. Моей первой игрой была The Red Odyssey, дополнение к прекрасной игре BattleZone от Activision. Два года спустя я познакомился с моим теперешним сообщником, Рассом Баллоком. В это время мы работали над малоизвестным модом к Half-Life под названием Nakatomi Plaza. После получения отказа в продолжения разработки от Fox Interactive, мы решили попробовать и доделать то, что у нас было, до полноценного продукта. Спустя восемь месяцев и три демо-версии мы подписали контракт с Fox на разработку Die Hard: Nakatomi Plaza, нашу первую игру под брендом Pirahna Studio. После его выхода в 2000м году, мы работали над десятками разных игр для различных платформ, включая Need For Speed, Transformers, Duke Nukem Forever и MechWarrior Online.

MechWarrior Online: Что каждый из вас лично внес в разработку MechWarrior Online?

Дэвид: Внимание к деталям и умение быстро изучать и впитывать знания о вымышленной вселенной и её игровой механике. Я добился уверенности в том, что все включенное в MechWarrior Online полностью соответствует духу и замыслу вселенной и игр BattleTech.

Пол: Как я уже говорил, опыт в использовании free-to-play и балансировании игрового процесса.

Брайан: У меня несколько задач. Основная — то что мы называем Владелец Продукта, я представляют покупателей и делаю все, чтобы убедиться в том, что наш продукт ценен и для пользователей и для бизнеса. В качестве креативного директора я отвечаю за управление дизайном, артом и распределением сотрудников. Как партнер/владелец PGI я также плотно работаю с Рассом над финансовой частью, хотя в этой части гений именно он.

MechWarrior Online: Есть ли в вашей работе что-нибудь, что вам нравится больше всего остального?

Дэвид: В этом проекте мне больше всего нравятся исследования. Каждый раз, когда я ищу что-то для разработки чего-нибудь, я обычно узнаю что-нибудь классное об игровой вселенной и иногда для этого приходится пройти через множество страниц в wiki. Иногда, когда мне особенно везет, я натыкаюсь на что-нибудь типа Critter-TEK и могу пугать Пола тем, что собираюсь включить это в игру.

Пол: Самое лучшее в работе дизайнера — наблюдать, как дизайн претворяют в жизнь. Эта возможность быть первым, кто получает доступ к игре и высказывает мнение — это один из самых приятных моментов в разработке игр.

Брайан: Я подсел на последние новинки, будь это новая подборка арта, уровень или какая-нибудь добавленная возможность. Я обожаю бродить по офису и наблюдать, кто чем занят.

MechWarrior Online: На что это похоже — работать с таким известным и обожаемым брендом как MechWarrior?

Дэвид: У нашего предыдущего проекта, Duke Nukem Forever тоже была богатая история, но все же это две большие разницы. Я обнаружил, что фанаты MechWarrior Online исключительно преданы и хорошо знают вселенную снаружи и изнутри, несмотря на то, как они с ней познакомились — через видеоигры, настолки или романы. У каждого есть любима эпоха, фракция и мех, из-за чего становится невозможным угодить всем сразу. Поэтому нам придется учитывать некоторые их соображения при разработке, но в общем и целом постараемся сделать игру как можно лучше.

Пол: Та еще нервотрепка. То есть я, конечно, занимался этим раньше, но с такой ненасытностью, как у фанатов MechWarrior я еще не сталкивался. Я знаю, что если я скажу или попрошу что-то даже слегка противоречащее ранее описанной вселенной — они меня хорошенько вымажут в грязи и посыплют сверху перьями. В то же время, я должен убедиться, что мы делаем лучшее для игры, поскольку от этого зависит результатам наших трудов.

Брайан: Здорово и страшно, вдохновляюще и нервирующе, словно быть туго завернутым в теплое пушистое полотенце. Только то, что наша команда состоит из замечательных разработчиков, спасает меня от смирительной рубашки.

MechWarrior Online: Чем MechWarrior отличается от всего остального над чем вам приходилось работать?

Дэвид: Самое большое отличие — он намного сложнее большинства игр. Как правило, в них есть один персонаж с горсткой оружия. Во вселенной BattleTech есть сотни мехов, которые могут появиться в игре наряду с десятками видов оружия. Но мы должны концентрироваться не только на том, что будет в игре на момент запуска, но и продолжать думать о таких вещах, как новые мехи, оружие и другое снаряжения, до которого еще далеко.

Пол: Одно лишь количество индивидуализаций внушает само по себе. Сможем ли мы реализовать их все — вопрос отдельный. Этот тот самый уровень индивидуализации, который заставляет принимать действительно сложные решения, когда доходит до того, что оставить, а что отбросить.

Брайан: MechWarrior Online — это самый большой и важный проект, в который я был вовлечен. Тот факт, что мы держим в своих руках свою судьбу и права на издание на компьютерах и Xbox дает нам возможность налегать на качество, не придерживая жестких временных рамок.

MechWarrior Online: Как много вы играли в настольную игру (battletech)? Как вы собираетесь передать эти ощущения в компьютерной игре (и собираетесь ли вообще?

Дэвид: Впервые раз я познакомился с Battletech в возрасте примерно 13 лет, когда мой двоюродный брат отдал мне свои коробочные наборы BattleTech, CityTech, AeroTech вместе с кучей сусрсбуков и миниатюр. К сожалению, мне не удавалось много играть тогда, поскольку моих друзей это не зацепило. Потом, когда у меня появились друзья, которые были в теме, мы играли в другие игры, хотя кое-какие из тех книг у меня до сих пор под рукой для справки.

Несколько лет назад (отказываюсь верить, что почти десять), меня порадовал выход MechWarrior: Dark Age от Wizkids и я тут же подсел на неё, поскольку являлся (и являюсь) поклонником других их игр. Но эта игра недолго удерживала мой интерес — индустриальные мехи и мешанина всякой пехоты не способствуют приятной игре. Теперь эти миниатюры украшают мой стол. Для тех, кто уже начинает сходить с ума — не волнуйтесь. Dark Age Никак не повлияет на MechWarrior Online, по крайней мере еще очень-очень-очень долго.

Последний год или около того стало периодом возрождения Battletech для меня лично. Не только потому, что я работаю над MechWarrior Online? Но и потому, что я смог поиграть в некоторые настольные игры на работе, и меня поднатаскал тот парень, который учит и судит игры остальных членов команды.
Что касается переноса настольных правил в компьютерную игру — это возможно, но кое о чем нужно помнить.

Первое — понять, что конкретная часть настольных правил должна отражать или как переложить пошаговую механику на реальное время. Выстрелы в настольной игре попадали в случайные части вражеского меха — это не нужно компьютерный игре, поскольку целиком зависит от умения игрока. Хотя это изменение может быть необходимо учесть в будущем, поскольку в кабину меха внезапно становится намного проще попасть, чем в настольной игре. Еще пример — поворот торса. В настольной игре механика довольно абстрактна и позволяет вращать торс мгновенно, не оказывая влияния на тех, кто стреляет в тебя. В компьютерной игре это хоть и будет реализовано, но куда сложнее, позволяя идти в одну сторону, а стрелять в другую.

Второй вопрос — есть ли фан в такой игре? В настолке есть некоторая случайная вероятность, что мех упадет или получит повреждения каждый раз войдя в воду и на каждые 30 метров, пройденные в воде. В довесок каждый раз, когда мех упал и пытается встать (неважно в воде или нет), он может поскользнуться и снова упасть, получая еще больше повреждений. Это не очень здорово для игрока, особенно учитывая, что у него нет полного контроля над мехом, какой должен быть у настоящего мехвоина. Все это ведет к третьему вопросу.

Ограничения. У настольной игры свои ограничения, у компьютерный — свои. Обычно они связаны с количеством людей и сложностью. С людьми проще — люди в команде могут выполнить ограниченный объем работ за ограниченное время, поэтому мы должны расставлять приоритеты. Поскольку вся прелесть free-to-play состоит в возможности преодолеть временные ограничения, времени у нас достаточно — мы можем постоянно обновлять игру. Ограничение по сложности хитрее. То, что мы можем показать игроку одновременно так, чтобы он все еще мог это воспринимать, Ограничено размерами экрана. С другой стороны, пока у игрока не будет собственного нейрошлема (хотя я и видел некоторые кабины, которые вы ребята делаете, так что я не удивлюсь, если кто-нибудь обзавелся и шлемом) даже джойстик/педали будут ограничены в плане контроля и не могу симулировать все, что пилоту необходимо для того, чтобы войти в воду и не уронить меха. В добавок мы все еще должны сделать игру доступной для тех, кто играет клавиатурой и мышью.

Пол: Честно говоря, всего лишь несколько часов. Этого хватило, чтобы понять всю сложность игры, пока Брайан и Дейв обставили меня и отобрали моего Горбуна, поэтому я в разозлился, бросил и никогда больше не играл. Но даже это было приятно, и мы приложили усилия, чтобы все в команде прошли через это.

Брайан: После такой стены текста от Дэвида — без комментариев.

MechWarrior Online: Какая у вас любимая предыдущая часть MechWarrior?

Дэвид: Кажется, единственной из них, в которую я играл достаточно долго, была MechWarrior 2 и MechWarrior 2 Mercenaries. Поэтому они.

Пол: MechWarrior 3 на первом месте. Игровой процесс в нем лучше, чем других, а также окружение было более детализированным и действительно придавало смысл использованию текстур. Но и первому MechWarrior отведено теплое местечко в моем сердце тоже. Он был первым в своем роде и первой игрой, которая погрузила меня в мир вектороной 3D-графики.

Брайан: Mechwarrior и MechWarrior 2 с аддонами.

MechWarrior Online: Чем разработка free-to-play отличается от разработки «обычной» игры?

Дэвил: Есть несколько моментов, которые мне нравятся больше всего. В первую очередь, бесплатная игра не чинит никаких препятствий новым игрокам. Если кто-то хочет поиграть, все что ему нужно — создать аккаунт и скачать игру, поэтому у нас есть возможность охватить действительно большую аудиторию. Другой аспект — мы все еще можем запустить игру только с основными возможностями, а затем постоянно добавлять и править в ней что-то при помощи регулярных обновлений. Это позволяет не только реализовать все возможности мехов, которые мы хотим видеть, но и удовлетворять нужды сообщества.

Пол: Есть несколько ключевых отличий обычной игры и free-to-play.
Первое различие между новой free-to-play и MechWarrior Online состоит из двух частей. В первую очередь, MechWarrior — это устоявшееся имя с обширной и глубоко проработанной историей. Второе — MechWarrior Online — одна из первых игр, использующая CryEngine3.

Затем, нужно приглядеться к той широкой аудитории, которую мы намерены охватить. Самый большой плюс free-to-play игры — её бесплатность, как явствует из названия. Если игра бесплатная — почему бы не попробовать? После того, как игрок составит свое первое впечатление, очень важно сохранить его интерес к игре. Во free-to-play игрок, который играет бесплатно, не привязан вложенными деньгами, если игра или сообщество не будет соответствовать ожиданиям. Игроку не надо вкладывать деньги, чтобы играть в игру до тех пор, пока он чувствует себя частью сообщества или лиги, которые получают удовольствие от игры. Для обеспечения этого, мы должны быть уверены, что игра добротная, что в ней есть все необходимое уже на запуске, постоянный приток обновлений и доступность как для новичков, так и для ветеранов.

Значит ли это, что мы упростим игру для казуалов-новичков? Нет. Мы просто должны быть уверены, что новичкам будет интересно изучать все игровые моменты и всю хитрость индивидуализации меха.

Наконец, последнее: Pay-to-win, о котором кричат во многих сообществах free-to-play игр всегда остается острой темой для наших дискуссий. То, что будет продаваться за настоящие деньги, а что — за внутри-игровые — это первый вопрос, который приходит мне в голову каждый раз, когда мы добавляем новый элемент в игру. То, что вы бы сочли не влияющим на игровой процесс может и будет оказывать влияния, когда коснется чего угодно, что относится к мехам. Мы даже прогоняли эту ситуацию применительно к информационной борьбе и ролевой части. Все, что мы можем сделать — убедиться что мы прикрыли все ставки и наблюдать, как все встанет на свои места в ходе тестирования/бета-теста.

Брайан: Тут и добавить нечего.

MechWarrior Online: Потрясло ли вас то, что вы стали владельцем проекта MechWarrior?

Дэвид: Я — владелец проекта? Да, это шок: честно, даже не знаю… Я думал — это Брайн владелец… О, этот вопрос наверное был к нему. Наверное, ему и надо дать возможность ответить.

Пол: Я — владелец проекта?!!! Мне нужно пересмотреть свой контракт!

Брайан: Не смотрите на меня. Может это Мэтт Ньюман владелец…

MechWarrior Online: Если бы вам пришлось выбирать любимого меха, какой бы это был? Окей, один из Внутренней Сферы и один из Кланов.

Дэвид: Ну, я думаю я просто должен сказать Balius, но это просто чтобы позлить Пола. Или Пиранья, по очевидным причинам. Но на самом деле Горбун был первым мехом, который мы переделали, и первым, который попадет в игру, поэтому он действительно близок мне. А из клановых мехов — думаю, Кодиак. Мне нравится, что он может подбежать к врагу, взять его на прицел нескольких здоровенных пушек и наблюдать, как он взрывается.

Пол: От Внутренней Сферы — катапульта, как я уже говорил на форуме. Я дрался за него и ныл больше, чем делал это когда-либо в игровой индустрии. От кланов — Blood Asp, только потому, что он классно выглядит и вооружен до зубов.

Брайан: Ох, сложный выбор. Прямо сейчас — Центурион у Сферы и Локи — у Кланов. Спросите еще раз через годик.

MechWarrior Online: Какие игры повлияли на MechWarrior Online? Какие моменты из них вам понравились?

Дэвид: Ну, очевидно игры серии MechWarrior. Некоторые из их элементов дают широкие возможности или, как минимум, отправные точки для разработки своих собственных.

Пол: Боевая сеть — идея из Battlefield 2, из RISK (настольная игра) – идея пограничных войн во Внутренней Сфере.

Брайан: EVE Online, Battlefield, Call of Duty, Mechwarrior 1-4, BattleTechm Warhammer 40K, Warmachine, World of Tanks, League of Legends.

MechWarrior Online: Как MechWarrior Online будет соответствовать разным стилям игры (и какие вы предпочитаете стили)?

Дэвид: Это сплав уверенности, в том что каждый игрок сможет получить оружие под стать своему стилю игры и возможности открыть доступ к модулям, которые понадобятся им для расширения своей роли. Также мы должны вознаграждать и другие действия помимо стандартного «убей врага, пока он не убил тебя». В играх я обычно предпочитаю боевую роль, но ту, в которой я могу использовать на передовой для поддержки товарищей. Я рад бросится грудью на амбразуру, если это поможет моим товарищам захватить флаг или достичь любой другой цели (но могу и наорать на них, если жертва оказалась напрасной ) Так что я скорее всего буду играть средним мехом, который даст мне возможность помогать товарищам в беде но в то же время имеет достаточно огневой мощи, чтобы хотя бы отвлечь противника и заставить его сосредоточиться на мне.

Пол: Информационная война и ролевая система — это две причины для того, чтобы иметь смешанный состав мехов на поле боя. Все здесь в Pirahna любят хороший кооператив в других играх. Поскольку у нас не будет кооператива в MechWarrior Online, у нас будет действительно классная игра, основанная на командах и это будет видно в ближайшие несколько месяцев.

В противоположность моим коллегам (которые думают, что я слишком пессимистичен), когда я играю в кооперативные онлайн-игры вне работы, я придаю большее значение командным аспектам, чем беготне и пострелушкам в попытках доказать что-то. Если вы посмотрите мою статистику в Battlefield 2, вы заметите, что мое отношение убийств к смертям не самое большое, но я выполнил чертову прорву заданий. Я всегда буду играть штурмовым или тяжелым классом, прожимающим линию фронта вперед, поэтому я уверен, как именно я буду играть в MechWarrior Online. Возможно средний или тяжелый мех, со сбалансированной защитой и броней. Я буду тем, кто захватывает точки или защищает местность или разведчиков и командира. Я буду следить за всей связью, чтобы понять, где смогу помочь своей команде.

Брайан: Весь я в точных и быстрых ударах. Появился-исчез. Я люблю балансировать между максимальной скоростью, невидимость и наносимыми повреждениями, типа как ниндзя.

MechWarrior Online: Можете ли вы объяснить, как работает Боевая сеть?

Дэвид: Боевая сеть — это по сути версия миникарты, которая в игре расширяется на весь экран и обеспечивает вас полной тактической информацией. Здесь можно увидеть свое расположение, расположение союзников, врагов в зоне видимости, статус заданий и т.п. Также вы можете видеть информацию, которой с вами делятся союзники . Боевая сеть станет лучшим другом командира, когда дело доходит до планирования тактики, отдачи приказов и вызова артиллерийских ударов.

Пол: Представьте, что вы смотрите на карту местности, где находитесь. Чем больше информации вам придет от разведчиков и командира, тем больше вы увидите. Скауты смогут направлять тактическую информацию командиру, который будет перенаправлять её все остальным на поле боя. У командира будет возможность отдавать приказы, вызывать огонь поддержки и разведывательные зонды. Чем больше информации будет на поле боя, тем больше игроки будут подготовлены к моменту приближения к горячим точкам на карте. Доступ к боевой сети будет у всех, но только командир сможет взаимодействовать с ней. И в ваших лучших интересах будет защищать его все время.

MechWarrior Online: Какой в студии любимый Великий Дом, или же все привязанности распределены по разным?

Дэвид: Я не слишком уверен, кто к кому склоняется. Может быть, нам следует физически разделить офис, так чтобы соответствовать карте Внутренней Сферы, и всем придется сдвинуть столы туда, где их любимый дом находится на карте. Затем по каждой границе мы поставим забор и проведем ток. Единственный минус — клановцам придется найти комнату в здании на другой стороне улицы.

Пол: Знаете что? Я не уверен. Но отказываюсь знаться со всеми, кто не присягнул дому Курита.
Обновление: Я только что провел опрос — мы все вроде как распределены равномерно, но за дом Курита и Марик — меньше всего.

MechWarrior Online: Как работает и отображается зона видимости?

Дэвид: Основное правило — если у вас нет прямой видимости с мехом противника, его нельзя захватить как цель или даже увидеть на радаре. Теперь, исключения:
Первое — если вы только что видели врага, а затем он исчез за зданием, вы будете видеть его еще несколько секунд, пока информация о нем не устареет и исчезнет. Другое исключение — если члены вашей команды могут поделиться информацией с вами и наоборот. Также есть машины поддержки, какие как беспилотники, которые могут служить для обнаружения целей. В целом, это означает увеличение важности тактической информации и роли разведывательных мехов на поле боя.

MechWarrior Online: Если я хочу играть MechWarrior Online в качестве пилота Дженнера, значит ли это, что пилоты Атласов буквально сожрут меня? Что вы делаете для баланса мехов разных весовых категорий?

Дэвид: В бою один на один в чистом поле пилоту Дженнера скорее всего придется показать действительно высший класс и хорошенько молиться, что по нему не попадут просто чтобы иметь хоть какой-то шанс. Однако в MechWarrior Online умный пилот Дженнера должен попытаться избежать такой ситуации. Если ему придется взять на себя Атласа и он даже хочет попробовать, ему следует делать это там, где есть много укрытий, например в городе, где его лучшая скорость и маневренность дадут возможность вилять между зданиями, чтобы зайти Атласу во фланг.

Но настоящий баланс между Дженнером и Атласом — не в их боевой эффективности, но скорее в том, что они могут дать лэнсу вообще. Атлас — бесспорная машина для убийства, но Дженнер — настолько же эффективен в разведке. Он достаточно быстр, чтобы оторваться от кого угодно еще, выясняя позиции вражеских мехов для товарищей, размещать разные сенсоры и служить наводчиком залпов РДД.

Пол: Зависит от ваших навыков. Если вы стоите на месте и изображаете турель, вы получите по самые помидоры. Если же вы учитываете свое окружение, Знаете пределы возможностей своего Дженнера, вам действительно удастся попортить Атласу немало крови, если вообще не вывести его из игры.

MechWarrior Online: На что похожа работа с Рэнделлом Биллзом и Алексом Иглесиасом?

Дэвид: Это здорово! Эти двое парней у нас на передовой. Наблюдения Рэнделл, с высоты его знания истории и вселенной, сильно помогают нам обеспечением нужной нам информацией. А редизайны Алекса восхитительны. Сообщество на нашем форуме постоянно ждет новых мехов, но и в студии происходит то же самое. Все ждут-не дождутся, когда наш художественный директор одобрит новые работы Алекса, чтобы он смог повесить их на стене и в нашей внутренней вики на всеобщее обозрение.

Пол: Я не работал с Алексом напрямую, но видел его записи на тему «Было бы здорово…» на наших планерках. Что касается Рэнделла, он просто супер и понимает мой сарказм. Здорово иметь их обоих в команде, помогающих нам сделать наш продукт не только высококачественным, но и отвечающим вселенной BattleTech.

Брайан: Настоящее удовольствие. Рэндаллу я могу задать любой вопрос на тему канона. Он просто ходячая энциклопедия и считает важным, чтобы мы делали все настолько аутентичным, насколько это возможно. Алекс же отвечает за перезагрузку всего внешнего вида мехов в игре. Без его таланта модернизация или полная переработка внешнего вида мехов была бы невозможна.

MechWarrior Online: Какую роль все это сенсорное оборудование (ECM, C3 и т.п.) будет играть в MechWarrior Online? Нужно ли людям будет иметь в команде все это добро?

Дэвид: Как сказал кто-то однажды: «Информация — это оружие». (кто-то еще может сказать, что информация — это половина успеха, но нам неважно). Сенсоры и оборудование связи очень важны и позволят игрокам в команде лучше понимать ситуацию на поле боя (или нарушить вражеское понимание), но оно не гарантирует мгновенной победы. Также, как и со всем остальным, если вы возьмете все это добро с собой, кое-что другое взять не удаться. Хорошо сыгранный лэнс может обнаружить, что голосовой связи и чата им хватит, и решит взять с собой побольше оружия вместо сенсоров.

Пол: Все это сенсорное оборудование — часть информационной борьбы. Обмен информацией имеет высокий, если не высочайший приоритет. Команда, которая хорошо понимает, что происходит вокруг, скорее всего выиграет и без этого. Проблемы начнутся тогда, когда вы решите полностью игнорировать информацию на поле боя.

MechWarrior Online: Есть ли у вас любимое оружие в MechWarrior? (ПИИ, АС/20 микролазер, бросок урбанмехом и т.п.)

Дэвид: АС/20. Мощное, но нужно подобраться к противнику настолько близко, чтобы он мог увидеть как вы машете ему рукой из кабины перед тем, как превратить его в металлолом.

Пол: Кто вообще писал эти вопросы? Ммм… RAC/5, потому что классно звучит.

Брайан: что угодно, что превратит врага в кучку дымящегося мусора.

MechWarrior Online: Что значит — иметь самого лучшего менеджера по работе с сообществом?

Дэвид: Так с вами, ребята, еще и работают? (Или Гарт подкупил кого-то, чтобы тот задал этот вопрос, или может сам вписал его?)
комментарий Гарта: Я такого никогда не сделал бы!

Пол: Я думаю, Метро делает большое дело!

Брайан: Он поддерживает мой рассудок, но именно он писал эти вопросы, на которые я отвечал до самой полуночи. Поэтому мой вердикт все равно неутешителен.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 27.03.2012, 11:35
Сообщение #16


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В честь 10 тысяч лайков на фейсбуке выложили забавную картинку. Продолжение трейлера, так сказать.



Кстати, на GDC журналистам показывали какую-то демку. Непонятно только, играбельную ли.
Открыть

Источник.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 31.03.2012, 11:59
Сообщение #17


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Боевой мех Awesome

Три протонно-ионных излучателя — это вам не шутки. Читаем, проникаемся мощью альфа-удара (в тексте «альфа») — одновременного выстрела из всех орудий.



Хотя и редкостью был переход с разведывательного меха на штурмовой, такое случалось. До сих пор люди обсуждали ее крайнюю миссию — столкнуться лицом к лицу с Centurion, управляя Commando, очевидно, не рядовое событие. Но этот новый мех… Она понимала, что сидит в «смерти-с-расстояния», но все равно… Странное чувство.
По правде говоря, она скучала по своему старому меху. Все было непривычно; она продолжала искать мониторы там, где их не было.
Внезапно прозвучал резкий сигнал. Ее разведчик… Поправка, разведывательный взвод, обнаружил врага.
– Штурмовики на подходе, Эхо. Расстояние — пять. Поджарь их.
– Принято, разведка.
Поднимая правую руку своего меха и выравнивая торс, она слышала глухой стон приводов. Альфа через три, два… Далеко впереди Atlas вышел из-за угла, ее прицел сошелся на центре меха, и она выстрелила.
Невозможно действительно привыкнуть к звуку и ощущению стрельбы из ПИИ. А уж если их три — и подавно.
Полный текст.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 08.04.2012, 19:29
Сообщение #18


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Управление и прочие мелочи


С наступлением месяца войны мехов, фанаты. Это месяц, которого вы все ждали, и в котором мы, наконец, откроем завесу тайны над боевой системой игры и расскажем об игровых впечатлениях. Учитывая сочетание симуляторного управления и особого моделирования ландшафта, в боях мехов появится совершенно новая механика передвижения и средства захвата целей. Как мы рассказывали в предыдущих дневниках разработки, в игре будут различные системы, влияющие на ваш стиль игры, но все, в конце концов, сводится к боям мехов. И они включают в себя три базовых принципа: управление мехом, захват цели и бой.

Полный текст.


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 02.05.2012, 13:31
Сообщение #19


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Боевой мех Raven

Сегодня очередной мех, очередной легкий разведчик. Знаменитый Raven. Концепт-арт, конечно, неоднозначный (см. каноническое изображение), но имеет право на жизнь. Опять же, не стоит исключать и возможность переделки арта и финальной модели в игре.



Макдумсвингер ненавидел это место. Его Awesome, «Дробитель», с трудом мог нормально целиться. Куда он ни смотрел, везде были холмы. Далеко в тылу своей роты, стоя на вершине самого высокого холма, он сканировал местность впереди в поисках легких целей; три ПИИ давали ему серьезную огневую мощь на расстояниях свыше пяти сотен метров.
— Вот опять, что это за хрень? — пробубнил он в микрофон.
Что-то, похожее на цель, мелькнуло на дисплее, но тут же пропало. Ему показалось, что он слышал глухой звук удара, но повреждений не было, так что он продолжал сканировать горизонт.
— Вот вы где. Ха-ха-ха, получите, сосунки! — прокричал он в микрофон, не ожидая ответа.
Он выстрелил из всего, что было, нанося альфа-удар Dragon вдалеке, который хоть и увернулся он выстрелов, но пока не мог стрелять в ответ. Он сосредоточился на этом Dragon, стоя на месте в ожидании перезарядки своих ПИИ.
Полный текст


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 29.06.2012, 21:13
Сообщение #20


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новое видео



--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 15:31