![]() Перерождение: Disciples 3, интервью с Игромира-2011 |
![]() Перерождение: Disciples 3, интервью с Игромира-2011 |
![]()
Сообщение
#1
|
|
И никаких няш-мяш! ************************** Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 Пользователь №: 5 ![]() |
На прошедшей выставке "Игромир-2011" компания Акелла представила рабочую версию проекта Перерождение: Disciples 3. О полноценной модернизации и совершенствовании всей серии Disciples 3 рассказывают главные лица разработки Перерождение: Disciples 3 - продюсер проекта Алексей Ильин и главный игровой дизайнер и руководитель группы разработчиков hex studio – Дмитрий Акимов.
< |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Кандидат Игровых Наук ****************** Группа: Участник Сообщений: 3494 Регистрация: 27.04.2007 Из: Москва Пользователь №: 6147 ![]() |
У меня друг работает в этом проекте. Они там пашут действительно с утра до ночи, он приходит домой чтобы реально рухнуть в кровать и заснуть. Интересно, какой выйдет результат, ребята ведь действительно работают на износ.
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Заслуженный Мастер Игры ************* Группа: Участник Сообщений: 1737 Регистрация: 25.02.2009 Пользователь №: 9990 ![]() |
Ага, из-за травы локации стали нелинейны xD
"Трава - это очень круто" |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Заслуженный Мастер Игры ************* Группа: Участник Сообщений: 1517 Регистрация: 22.04.2008 Пользователь №: 7938 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 508 Регистрация: 11.08.2003 Пользователь №: 267 ![]() |
помоему этот чувак просто перекурил этой травы))))) (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
какой жим, вы о чем?) ********************** Группа: Участник Сообщений: 7234 Регистрация: 30.05.2009 Пользователь №: 10964 ![]() |
Это не первый форум, где подобные комментарии насчет "травы" встречаю. Выше человек русским языком написал, для чего ввели этот элемент. Движок, написанный одним человеком, еще в период работы .dat, жопа еще та, и серьезно ковырять его не дает "хромой плешивый Волчок", и в этом жопашном движке отсутствует возможность создания игровой местности с перепадами высот, то есть большая открытая игровая карта (грубо говоря) в стиле Дисайплс 2 выглядит как доска с дорогами, деревьями и замками - уныло, неинтересно и скучно. Элемент, названный Хексами "травой", позволяет создавать карты с более-менее открытым пространством (а не то коридорное безобразие из Дисайплс 3 Ренессанс), которые и выглядят более-менее, плюс травка колышется на ветру, от движения героя во время хода. Сюда же можно отнести "включение" возможности путешествий по воде, сражений на воде с теми же кракенами, русалками, другими вражескими героями. Игровое поле значительно уменьшили, и теперь бои представляют собой полустатику, этакая смесь Дисайплов и Героев. Ну и тд.
По факту ребята изо всех сил тянут проект обратно, к истокам, к канонам, заложенным в Дисайплс и Дисайплс 2. И в этом им активно "помогает" кусок кривого забагованного кода, названный движком игры. Ладно хоть "Окела" не лезет под руку. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.06.2022, 17:02 |