IPB

 
 
>

Перерождение: Disciples 3, интервью с Игромира-2011

 
 fen1x
сообщение 19.10.2011, 16:23
Сообщение #1


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5



На прошедшей выставке "Игромир-2011" компания Акелла представила рабочую версию проекта Перерождение: Disciples 3. О полноценной модернизации и совершенствовании всей серии Disciples 3 рассказывают главные лица разработки Перерождение: Disciples 3 - продюсер проекта Алексей Ильин и главный игровой дизайнер и руководитель группы разработчиков hex studio – Дмитрий Акимов.

<
Перейти в начало страницы
 
 
 Nova
сообщение 19.10.2011, 16:31
Сообщение #2


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3494
Регистрация: 27.04.2007
Из: Москва
Пользователь №: 6147



У меня друг работает в этом проекте. Они там пашут действительно с утра до ночи, он приходит домой чтобы реально рухнуть в кровать и заснуть. Интересно, какой выйдет результат, ребята ведь действительно работают на износ.
Перейти в начало страницы
 
 
 p5ych0
сообщение 19.10.2011, 17:36
Сообщение #3


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1737
Регистрация: 25.02.2009
Пользователь №: 9990



Ага, из-за травы локации стали нелинейны xD
"Трава - это очень круто"
Перейти в начало страницы
 
 
 Кирька
сообщение 19.10.2011, 20:42
Сообщение #4


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1517
Регистрация: 22.04.2008
Пользователь №: 7938



Цитата(p5ych0 @ 19.10.2011, 18:36) *
Ага, из-за травы локации стали нелинейны xD

Ну понятно же почему. Полянки теперь естественно смотрятся - поэтому игровое пространство ограничивается не только дорогами.
Перейти в начало страницы
 
 
 FRED
сообщение 20.10.2011, 09:55
Сообщение #5


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 508
Регистрация: 11.08.2003
Пользователь №: 267



помоему этот чувак просто перекурил этой травы))))) (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Скиф
сообщение 20.10.2011, 11:12
Сообщение #6


какой жим, вы о чем?)
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7234
Регистрация: 30.05.2009
Пользователь №: 10964



Это не первый форум, где подобные комментарии насчет "травы" встречаю. Выше человек русским языком написал, для чего ввели этот элемент. Движок, написанный одним человеком, еще в период работы .dat, жопа еще та, и серьезно ковырять его не дает "хромой плешивый Волчок", и в этом жопашном движке отсутствует возможность создания игровой местности с перепадами высот, то есть большая открытая игровая карта (грубо говоря) в стиле Дисайплс 2 выглядит как доска с дорогами, деревьями и замками - уныло, неинтересно и скучно. Элемент, названный Хексами "травой", позволяет создавать карты с более-менее открытым пространством (а не то коридорное безобразие из Дисайплс 3 Ренессанс), которые и выглядят более-менее, плюс травка колышется на ветру, от движения героя во время хода. Сюда же можно отнести "включение" возможности путешествий по воде, сражений на воде с теми же кракенами, русалками, другими вражескими героями. Игровое поле значительно уменьшили, и теперь бои представляют собой полустатику, этакая смесь Дисайплов и Героев. Ну и тд.

По факту ребята изо всех сил тянут проект обратно, к истокам, к канонам, заложенным в Дисайплс и Дисайплс 2. И в этом им активно "помогает" кусок кривого забагованного кода, названный движком игры. Ладно хоть "Окела" не лезет под руку.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 25.06.2022, 17:02