Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
29.07.2011, 15:27
Сообщение
#61
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
stalker petroff
Вырванный из контекста кусок с плохим переводом. К чему оно? ) xroo Имеется в виду отражение света от поверхностей (буквально: отскок). Это не название какой-то там технической части DO, просто слово, обозначающее эффект. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.07.2011, 15:41 |
 
|
|
|
|
29.07.2011, 15:41
Сообщение
#62
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Ну хотя бы к тому, что представление составить можно. Вряд ли суть сильно другая, пусть и в другом пакете/технологии. А перевод по моему нормальный, не машинная ведь каля-баля )
|
 
|
|
29.07.2011, 15:45
Сообщение
#63
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
Raytracing бывает риалтаймовый? http://ru.wikipedia.org/wiki/OptiX https://www.youtube.com/watch?v=_jD0qSAsvr4...;feature=relmfu https://www.youtube.com/watch?v=pt1jKQpcAXM -------------------- |
 
|
|
29.07.2011, 17:48
Сообщение
#64
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Мммда... там размываемые тени, их можно было бы сделать спомощью DX11 функции, а depth of field как в СТАЛКИР-е тоже бы не плохо смотрелся. В ролике они почему-то применяются только на статичное изображение. Видимо, это упрощение, чтобы не тормозило. И видимо, оба эффекта достигаются именно raytracing-ом. Но, в принципе, это нечто интересное -------------------- |
 
|
|
06.08.2011, 01:15
Сообщение
#65
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
По поводу первого вопроса из темы о стеклах - прозрачные объекты слабая сторона x-ray, очевидно, из-за использования deferred shading (DS). алгоритм не предполагает полупрозрачных объектов, они рушат всю модель освещения - все что прозрачо ( то что видно через прозрачные объекты ), приходится освещать не через отложенное затенение а через классические многопроходные алгоритмы расчета цвета конечного пикселя (а ввиду применения пост-обработки - текселя ).
я бы сам отказался на месте разработчиков от прозрачности в угоду DS, ибо если совмещать два алгоритма то вполне возможно сильное падение производительности, как итого - нестабильный frametime. добавлю. что то меня понесло на ночь глядя)) вот смотрите - при помощи DS нарисовали красивую картинку. все там "фюжуль бэре", а там где в стеклышко видно домик напротив - там, о Боже, качество картинки то совсем другое)) это происходит потому что, как говорил выше, DS не умеет прозрачные объекты. Выход - многопроходная техника освещения, как следствие - упрощенные шейдеры. а теперь следующей кейс - разбиваем стекло выстрелом - вуаля! и картинка становится такой же красивой как везде. бгы. контраст, разрушение "реальности" происхоядщего в голове у геймера. разумеется, ни один вменяемый геймдизайнер не допустит подобного. Сообщение отредактировал ZeroStack - 06.08.2011, 01:12 -------------------- |
 
|
|
08.08.2011, 11:53
Сообщение
#66
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
В документе который выдается за ранний диздок NC project есть упоминания о лимитах вертексов на локации - 1,5 миллиона для статики и 3,5 для MU. Недавно в одном онлайн-разговоре снова промелькнула это число 3,5 ляма для MU объектов.
Вот хотелось бы узнать - откуда эти числа и чем они обусловлены, это реальный предел? Насколько я помню в доках к СДК вообще какая-то ерунда написана насчет 150 тысяч треугольников. |
 
|
|
11.08.2011, 02:57
Сообщение
#67
|
|
Опытный Геймер Репутация: -21 Группа: Забанен Сообщений: 187 Регистрация: 13.07.2011 |
делал локу и с 5 млн вертексов и норм.
-------------------- Неадекват, Отморозок, наркоман.
P.S. Я ведь виноват что малолетки всю фигню, которую я тут подсовываю, ради забавы хавают с закрытыми глазами) ПРУФЫ Пруфы? Не, не слышал. |
 
|
|
11.08.2011, 03:09
Сообщение
#68
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
ZeroStack в итоге то вроде Oles с AlexMX решили эту проблему с DS в Метро33.
-------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
15.08.2011, 16:38
Сообщение
#69
|
|
Опытный Геймер Репутация: 32 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 17.02.2006 |
ZeroStack в итоге то вроде Oles с AlexMX решили эту проблему с DS в Метро33. очень круто. В Метро не играл, посмотрю позже. Хотя папер от них про прозрачность в DS тоже бы не помешал -------------------- |
 
|
|
15.08.2011, 17:39
Сообщение
#70
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Что-то не припоминается стекло в метро. Даже в Д6 его вроде не было.
|
 
|
|
15.08.2011, 17:41
Сообщение
#71
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 13.08.2011 |
abramcumner, было, на поезде на котором в Д6 заезжаешь. Постреляй в окна)
|
 
|
|
24.08.2011, 14:56
Сообщение
#72
|
|
Почти Игроман Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 686 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2007 |
Какой размер ячеек ии? Нужно для нормального составления подземок.
|
 
|
|
24.08.2011, 22:20
Сообщение
#73
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
0.7м на 0.7м
|
 
|
|
05.10.2011, 14:30
Сообщение
#74
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Каковы ограничения на размер/количество лайтмапов?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
05.10.2011, 14:56
Сообщение
#75
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
размер/количество лайтмапов? Таких нет, есть ограничение пиксель/метр. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
05.10.2011, 15:23
Сообщение
#76
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Должны быть, по идее.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
08.10.2011, 21:41
Сообщение
#77
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Работает ли в ЗП SOM, sound occluder'ы?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
08.10.2011, 21:52
Сообщение
#78
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
RedPython,
Нет, в этом плане ограничение одно - размер RAM. SOM, sound occluder Да. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
08.10.2011, 22:08
Сообщение
#79
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Да. Можешь привести хоть один пример? Я проверял, толку ноль - геометрия типа sound occluder не ограничивает распространение звука. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
08.10.2011, 22:13
Сообщение
#80
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 05:27 |