![]() Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
![]() Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
![]()
Сообщение
#41
|
|
Follow me: @VIGUR91 ************************ Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 Пользователь №: 7808 ![]() |
Может тему стоит в обсуждение AO/GI переименовать? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
Хы. Есть ли движок, который позволяет партировать в себя лайтмапы срендерённые в самом новом (дизайнерском) 3д максе с самой навороченной (никак названия не вспомню) системой просчёта освещения?
|
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 853 Регистрация: 01.07.2009 Из: Беларусь Пользователь №: 11213 ![]() |
По поводу SSDO нашёл нагдядное видео о его реализации в Leadwerks Engine. Смотрится любопытно (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
Follow me: @VIGUR91 ************************ Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 Пользователь №: 7808 ![]() |
xroo, я тоже искал перед этим видео. Вот от разработчиков алгоритма SSAO (именно тут все преимущества перед SSAO видно): https://www.youtube.com/watch?v=8bRkyG3R-eI...feature=related
|
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
Хы. Есть ли движок, который позволяет партировать в себя лайтмапы срендерённые в самом новом (дизайнерском) 3д максе с самой навороченной (никак названия не вспомню) системой просчёта освещения? Нет, т.к., во-первых, никаких лайтмапов в 3ds Max нет. Такого формата, как лайтмапы, вообще нет, в общем-то. Освещение в 3d-пакетах если заранее и рендерят, то отдельно для каких-то объектов. И это предпросчитанное в 3ds Max (или каком-нибудь ZBrush, если речь о каких-нибудь там персонажах) освещение просто запекается в текстуры (как правило, в обычный diffuse сверху накладываются). Ну, или иногда AO пишут в vertex colors, тоже достаточно простой метод. Но чтобы целые уровни заранее освещать прямо в пакете - нет, никто такими тонкими извращениями не занимается. Во-вторых, в каждом движке эти карты освещения создаются, хранятся и используются в рендере по разному. Вы, скорее всего, думаете, что 3ds Max или что-то там в духе V-Ray выдадут вам идеальное освещение, которое только и останется что перенести в какой-то движок, но это не так, - то, что выдают их рендеры, для использования в играх по формату не подойдет. Если разработчику зачем-то понадобилось предпросчитанное освещение, он сам напишет инструментарий для его обработки, потому что только он и знает, как там у него это натягивается на геометрию, в каком формате записывается и т.п. Ну и в целом, для нормальных разработчиков нет проблемы написать нормальную генерацию лайтмапов, это совершенно не космическая технология, документации по освещению в открытых источниках полно, и думать, что без какого-нибудь V-Ray ничего правильно не сделать, не стоит. * Странновато-кривоватая генерация лайтмапов сталкера необязательно писалась нормальными разработчиками. См. UE3 или Frostbite 2, неужели там плохо предпросчитанный свет генерируется? Лучше некуда. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 27.07.2011, 04:18 |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
в каждом движке эти карты освещения создаются, хранятся и используются в рендере по разному Ликбез конечно вещь хорошая... Вы, скорее всего, думаете, что 3ds Max или что-то там в духе V-Ray выдадут вам идеальное освещение, которое только и останется что перенести в какой-то движок Вообще то я и спрашивал, не додумался ли кто, как облегчить себе жизнь подобным образом? Сейчас в дизайнерской версии макса за 2011й, то ли V-Ray то ли ещё что по совершеннее (не помню), при настроенных материалах (а их в максе жопой жуй) сама считает свет так, что вообще никаких танцев с бубном не требует. Поставил солнце за окно и комната как живая. И фотореализм полнейший и скорость работы высокая. Разумеется, при наличии видюхи. А пока просчитается простенькая карта из ТЧ, повесится можно. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
Сейчас в дизайнерской версии макса за 2011й, то ли V-Ray то ли ещё что по совершеннее (не помню), при настроенных материалах (а их в максе жопой жуй) сама считает свет так, что вообще никаких танцев с бубном не требует. Поставил солнце за окно и комната как живая. И фотореализм полнейший и скорость работы высокая. Разумеется, при наличии видюхи. Вы себе посчитали кадр, картинку в энное количество пикселей. Какое это имеет отношение к лайтмапам и что вы собрались переносить в движок? ) |
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
Чё такой дурацкий статус? **************** Группа: Участник Сообщений: 2567 Регистрация: 20.06.2005 Из: Москва Пользователь №: 1648 ![]() |
Сейчас в дизайнерской версии макса за 2011й, то ли V-Ray то ли ещё что по совершеннее (не помню), при настроенных материалах (а их в максе жопой жуй) сама считает свет так, что вообще никаких танцев с бубном не требует. Поставил солнце за окно и комната как живая. И фотореализм полнейший и скорость работы высокая. Разумеется, при наличии видюхи. Вы себе посчитали кадр, картинку в энное количество пикселей. Какое это имеет отношение к лайтмапам и что вы собрались переносить в движок? ) Ну если только запекать лайтмапы средствами макса, только вроде никто еще не пробовал их в движок экспортировать. причем это совершенно не зависит от версии макса, как и врея. Сообщение отредактировал vinc - 28.07.2011, 01:12 |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
А при чём здесь 2д?
По моему очевидно, что речь идёт для просчёта именно 3д, с возможностью свободного движения "зрителя". Что то я не верю, что макс умеет только рендерить последовательности 2д кадров. Ну или превдо 3д, для кино например. |
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
А при чём здесь 2д? По моему очевидно, что речь идёт для просчёта именно 3д, с возможностью свободного движения "зрителя". Что то я не верю, что макс умеет только рендерить последовательности 2д кадров. Оо, мы теперь о применении такого рендера в игровых движках? Алло и привет, напомните, пожалуйста, сколько минут у вас рендерится один кадр и о каком "свободном движении зрителя" может идти речь. И я, конечно, понимаю, что вам нравится в 3ds Max картинка, но никто в движках никогда способы вроде photon mapping не использовал, и в ближайшем времени не будет. Даже не думайте о том что волшебный рецепт реалистичной картинки заключается в том чтобы скрестить какой-нибудь UE3 с V-Ray - это бессмысленно и нереализуемо. Если вы о CUDA и рендерах, которые работают на видеокартах, то извините, им тоже очень далеко от игрового применения - 15 кадров в секунду в средней сцене в 640х480 при полной загрузке видеокарты - это не результат. Ну если только запекать лайтмапы средствами макса, только вроде никто еще не пробовал их в движок экспортировать. причем это совершенно не зависит от версии макса, как и врея. Вот это уже другой разговор. Проблемы в том что время просчета освещения будет таким же, если не большим, чем в X-Ray, а запекать не во что, и экспортировать неясно как. Откуда взять развертку для наложения лайтмапов на весь уроверь? Какой у неё вообще должен быть формат? А у лайтмапов? Уровень - это же не один объект с одной разверткой, лайтмап к нему стандартными средствами макса не сделать. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 28.07.2011, 15:07 |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 853 Регистрация: 01.07.2009 Из: Беларусь Пользователь №: 11213 ![]() |
...но никто в движках никогда способы вроде photon mapping не использовал, и в ближайшем времени не будет... Я тут позволил себе помечтать что будет, если компилятор lightmap будет использовать алгоритмы photon mapping... Это будет распространяться только на статичное освещение от солнца, а статика - это не сильно хорошо: солнце в одной стороне, а тени в другой. Всякие плюшки типа солнечных зайчиков, предпрощитанного ray tracing и прочего столкнутся с проблемой всё того же "солнце в одной стороне, а тени в другой". А теперь вопрос: критично ли это для большинства игроков? Будет ли это выглядеть не качественно, или "и так сойдёт"? Если вы о CUDA и рендерах... И ещё вопрос: что будет быстрее: сделать компилятор с поддержкой CUDA, или ждать пока лок4ация скомпилится процом? Достаточно ли сейчас изобретено аппаратных технологий, которые выдадут нам realtime картинку, приближённую к photon map? SSDO может сделать эффекты рефлекса освещённой плоскости на затенённой. Отражение в воде реализовано уже много где (Кстати, как?). Размывание теней по мере удаления от объекта (коротка моя память (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ) в DX11 уже в STALKER впилили. Есть ещё не сильно уж и важный, но существующий в природе эффект солнечного зайчика, который я не знаю можно ли реализовать вообще. Какие ещё эффекты нельзя реализовать? |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
И ещё вопрос: что будет быстрее: сделать компилятор с поддержкой CUDA, или ждать пока лок4ация скомпилится процом? Проще закупить новое железо, и не напрягать программиста, тем более CUDA не панацея. Какие ещё эффекты нельзя реализовать? Никакие, были бы деньги у заказчика и время. |
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
Заслуженный Мастер Игры ************* Группа: Участник Сообщений: 1687 Регистрация: 20.09.2009 Из: Самара Пользователь №: 11904 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
Беру свои слова про лайтмапы уровней в 3d-пакетах обратно, я узнал о любителях тонких извращений, которые ДЕЛАЮТ ИХ ТАМ. Если такой code-only движок Blitz3D, в котором, когда моделлеры не умеют написать свой лайтмаппер, но умеют работать в 3D, всё делается вручную: создается текстурная развертка всего уровня или его кусков, отключаются текстуры, включается освещение и печется в текстуры основываясь на развертке. Как это выглядит в игре, тоже можете представить. Ох волшебство.
Достаточно ли сейчас изобретено аппаратных технологий, которые выдадут нам realtime картинку, приближённую к photon map? Достаточно много. (IMG:http://img.gameru.net/th/b61ce.png) (IMG:http://img.gameru.net/th/27d17.png) (IMG:http://img.gameru.net/th/9a868.png) SSDO может сделать эффекты рефлекса освещённой плоскости на затенённой. Вы несколько путаете, SSDO или там SSAO не занимаются рефлексами, они отвечают за тени высокой частоты (т.е. мелкие детали освещения, которые другие техники по разным причинам почти не затрагивают). Цветовые рефлексы делает GI (запеченный или реалтаймовый) либо какие-нибудь не настолько дорогие техники. Отражение в воде реализовано уже много где (Кстати, как?). Отражения в воде чаще всего, насколько я понял, делают кубмапом, хотя это может давать неправильную перспективу. Либо более дорогими и честными техниками. Есть ещё не сильно уж и важный, но существующий в природе эффект солнечного зайчика, который я не знаю можно ли реализовать вообще. Любая "честная" модель освещения типа рейтрейсинга даст вам ваших зайчиков, наверное. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.07.2011, 09:55 |
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
Геймер ****** Группа: Участник Сообщений: 139 Регистрация: 06.04.2011 Из: USA Пользователь №: 14361 ![]() |
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете? В основном 3d-пакете можно завершающие штрихи допилить, а начинать (в идеале) лучше с какого-нибудь Terragen или Vue, где вам по нужным параметрам сгенерируются идеальных форм холмики и овражики, реалистичные, с правильной эрозией и всем остальным. А вот в фотошопе рисовать карту высот совсем с нуля - мне было бы неудобно. Всё-таки гораздо проще её снять с какого-то трехмерного террейна. А как бы Вы охарактеризовали GeoControl по сравнению с указанными? Спасибо. Сообщение отредактировал Racemate - 29.07.2011, 11:53 |
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
А как бы вы охарактеризовали GeoControl по сравнению с указанными? Спасибо. Сам не пользовался, но видел у знакомых террейны оттуда, так что, думаю, он тоже вполне нормально подходит. И эрозия там прекрасная, кстати. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.07.2011, 12:35 |
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 853 Регистрация: 01.07.2009 Из: Беларусь Пользователь №: 11213 ![]() |
Цветовые рефлексы делает GI (запеченный или реалтаймовый) В видео говорится о Directional Occlusion + Bounce. Что такое Bounce? Этот самый Bounce цветовые рефлексы и даёт, выглядит красиво (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Любая "честная" модель освещения типа рейтрейсинга даст вам ваших зайчиков, наверное. Raytracing бывает риалтаймовый? (IMG:style_emoticons/default/o_O.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 511 Регистрация: 19.09.2009 Пользователь №: 11896 ![]() |
xroo оно, не? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Indirect Bounces: Установленное значение по умолчанию в 1 единицу, означает то, что применяется эффект одного отскока, для расчета влияния окружающей среды поверхности. Это, конечно, менее точный способ, чем эффект мульти баунса (multi-bounce), так как в реальности, фотон отскакивает отовсюду при освещении окружающего пространства. В любом случае, за счет снижения количества баунсов (отскоков), а отсюда и качества, мы добиваемся значительного увеличения производительности операции. При увеличении числа в Indirect bounces, с первоначальной поверхности испускаются косвенные лучи, которые затем отскакивают от первой поверхности, с которой они сталкиваются, а затем продолжают свое движение в пространстве до столкновения с другой поверхностью. Так продолжается до тех пор, пока количество отскоков (баунсов) не будет равно количеству, указанному в настройке Indirect bounces. Не стоит забывать о том, что при увеличении количества баунсов, увеличивается и количество расчетов, так же как и время визуализации. Рекомендуется подогнать вашу картину при помощи одного баунса, а затем, по желанию, увеличивать число баунсов и посмотреть, на сколько сильным окажется влияние на качество окончательной картины. Если картина освещается одним, не большим источником света, то увеличение количества баунсов сильно скажется на общей яркости и виде картины. Для уменьшения количества необходимых баунсов, можно увеличить число Ambient Intensity во вкладке Global Illumination. Так как эффект мульти баунсного освещения должен просто повысить общую освещенность, на незначительную величину усредненного цвета, можно сократить число баунсов и установить Ambient Color и Intensity равное количеству конечных баунсов. Это сэкономит время и приведет к довольно реалистичным результатам. |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 853 Регистрация: 01.07.2009 Из: Беларусь Пользователь №: 11213 ![]() |
stalker petroff, это что за ридми такой? Из V-Ray? На сколько я знаю, он кадр за 5 минут считает (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Если не больше... некоторые сцены он мне пол-часа считал (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Хотя по сути - это оно и есть. Только в том видео этот самый bounce - это часть SSDO, или нечто отдельное от него? Я так понял, что это часть. Сообщение отредактировал xroo - 29.07.2011, 15:07 |
|
|
![]()
Сообщение
#60
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
Почему при компиляции локации лайтмапы есть только от стволов деревьев? Листвы нет, как будто деревья лысые.
PS: Хотел во флудилке спросить, да темы спутал. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Сообщение отредактировал Билдоман - 29.07.2011, 15:21 |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 21.03.2023, 15:03 |