![]() Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
There is 5 page(s) Предыдущая страница Page : 1 2 Page : 3 Page : 4 Следующая страница На последнюю страницу |
![]() Моделлинг геометрии уровня, тема для мапперов |
![]()
Сообщение
#21
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 466 Регистрация: 22.07.2005 Из: Винница (Украина) Пользователь №: 1856 ![]() |
Я к тому, что может меня не допоняли. SSAO предполагалось, что будет просчитываться шейдерами
|
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 686 Регистрация: 17.09.2007 Из: Жуковский Пользователь №: 6825 ![]() |
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?
Второй вопрос: хватит ли 4 гб оперативы для просчета аи-сетки уровня размером 1.5*1.5 км^2? |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 466 Регистрация: 22.07.2005 Из: Винница (Украина) Пользователь №: 1856 ![]() |
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете? Удобней, но есть ограничения по форме ландшафта. Идеальный вариант: сделать по карте высот ландшафт в 3д пакете и допилить его там же. |
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
Я к тому, что может меня не допоняли. SSAO предполагалось, что будет просчитываться шейдерами Гм, а что это, по вашему, сейчас? В ЧН/ЗП есть и SSAO, и всякие там HBAO, и всё это, как ни странно, шейдеры. Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) AO-лайтмапы и SSAO выполняют совершенно разные задачи. В лайтмап запечено в низком разрешении всё рассеянное освещение, а SSAO придает сцене большую глубину и детальность, добавляя тени высокой частоты. Ни то, ни другое отрезать нельзя - SSAO вам не нарисует плавный отсвет от окна на потолке, AO-лайтмап вам не нарисует красивое затемнение в углу. К тому же SSAO работает с любыми объектами, в том числе динамическими - например, спасает траву от трагической судьбы стать плоским уродливым месивом пикселей. Или персонажам под ноги какие-то затемнения бросает, чтобы не так стыдно было. Лайтмап этим же не займется. В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. ) В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете? В основном 3d-пакете можно завершающие штрихи допилить, а начинать (в идеале) лучше с какого-нибудь Terragen или Vue, где вам по нужным параметрам сгенерируются идеальных форм холмики и овражики, реалистичные, с правильной эрозией и всем остальным. А вот в фотошопе рисовать карту высот совсем с нуля - мне было бы неудобно. Всё-таки гораздо проще её снять с какого-то трехмерного террейна. Второй вопрос: хватит ли 4 гб оперативы для просчета аи-сетки уровня размером 1.5*1.5 км^2? По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит? Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 16:38 |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 466 Регистрация: 22.07.2005 Из: Винница (Украина) Пользователь №: 1856 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. ) Чтобы понять, к чему я клоню, надо взять и прочитать мой пост внимательней. А имел в виду я то, что если не будет предрасчета, не будет и таких ограничений в размере полиногов, которые есть сейчас. Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет. Но если чисто гипотетически помечтать про отказ от лайтмапов - то, да, конечно, понятно что работать будет весело и просто. ) Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 16:45 |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 466 Регистрация: 22.07.2005 Из: Винница (Украина) Пользователь №: 1856 ![]() |
Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет. (гипотетически всё) Тот же крайсис умеет всё без предрасчета. |
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
Тот же крайсис умеет всё без предрасчета. Да нифига он не умеет. При максимальных настройках некоторые (если не все) индоры просто ужасны. И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке". А кстати, при чём здесь Кризисовский движок? (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) На иксрэе вроде бы только в ЗП и только один из режимов шейдерного АО выглядит пристойно. Остальное ещё хуже крайэнджима. |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
Теперь это тема про ГРАФОН.
Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет. (гипотетически всё) Тот же крайсис умеет всё без предрасчета. Мы вроде бы говорим про X-Ray, и я не думаю что найдутся весельчаки, которые захотят/смогут дописывать к нему GI и тому подобное. ))) К тому же Crytek бескомпромиссно очень любят этот принцип real-time all the time, когда вообще ничего не предпросчитывается (ну, разве что оклюжен террейна можно посидеть, за часик запечь). Необязательно же всем пытаться того же добиться. Ну и надо понимать, ради этого Crytek пришлось пожертвовать рядом решений - например, GI прочитывается только для солнечного света, а не для всех источников, - в отличие от полностью статичного, но поддерживающего любые источники света GI во Frostbite 2 (Battlefield 3). Вместо этого используются irradiance volumes. Тот же крайсис умеет всё без предрасчета. Да нифига он не умеет. При максимальных настройках некоторые (если не все) индоры просто ужасны. В CE3 индоры прекрасно выглядят. Вот Crysis 1 - да, достаточно плоско все эти хибары изнутри смотрелись. И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке". Да что вы говорите. Ну, первое SSAO в C1 уж точно было получше похожего на колбаски SSAO, сделанного GSC. ) Кстати, видели SSDO из C2 1.9? Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 17:16 |
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 466 Регистрация: 22.07.2005 Из: Винница (Украина) Пользователь №: 1856 ![]() |
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке". SSAO везде, где реалтайм, фальшивое (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Правильное считать обломаешься. А кстати, при чём здесь Кризисовский движок? (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Потому как не Сталкером единым жив человек (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке". SSAO везде, где реалтайм, фальшивое (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Правильное считать обломаешься. Ну, строго говоря, SSAO по определению "фальшивый", т.к. это screen space ambient occlusion, он в экранном пространстве работает, а не как полноценная часть освещения. Настроящий AO по другому называется. )) Хотя вот кстати, SSDO - штука очень впечатляющая, он хоть и тоже в экранном пространстве работает, но учитывает не только геометрию (точнее и адекватнее чем SSAO), но и источники света. Т.е. это куда более точная имитация рассеянного освещения. Он может окрашивать тени, сдвигать их при перемещении ламп и т.п., очень круто. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 17:41 |
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 686 Регистрация: 17.09.2007 Из: Жуковский Пользователь №: 6825 ![]() |
Цитата По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит? Я только собираюсь делать локацию (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) Спрашиваю заранее чтобы потом не переделывать.Кстати в Зове какой размер локаций? |
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
Цитата По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит? Я только собираюсь делать локацию (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) Спрашиваю заранее чтобы потом не переделывать.Ну я бы посоветовал делать играбельное пространство не больше 1.5х1.5км, и файл с нодами не тяжелее 30-40мб. Больше размер можно вытянуть только на локациях вроде ТЧ, где игровое пространство зажато в макаронинах сравнительно небольшой площади. Ну и в подземелья, конечно, там вам, наверное, хоть на 30 километров хватит. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 18:20 |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4230 Регистрация: 27.09.2010 Пользователь №: 14094 ![]() |
Кстати в Зове какой размер локаций? Такой, какой ты собираешься делать. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 Из: россия Пользователь №: 14269 ![]() |
Ребят, а как вам движок метро 2033, там ведь глобальное освещение неплохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=8Xdjre4vQVk |
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
BAC9-FLCL, Ну да, это я про первый Кризис.
На счёт макаронин. А если как я давно прошу, ЗП засадить густой растительностью, то игровое пространство (и аи сетка) разве не превратится в набор макаронин, или это не то о чём ты говорил? |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
На счёт макаронин. А если как я давно прошу, ЗП засадить густой растительностью, то игровое пространство (и аи сетка) разве не превратится в набор макаронин, или это не то о чём ты говорил? Нет, я о устройстве большей части уровней вроде радара, дт, бара, кордона, старой свалки и иже с ними, где пространство практически линейно и огорожено по краям, например, какими-то ущельями или фоновыми постройками. Растительность тут не при чем. Ребят, а как вам движок метро 2033, там ведь глобальное освещение неплохо работает. https://www.youtube.com/watch?v=8Xdjre4vQVk Хотя разработчики и упоминали какое-то работающее на ферми решение, в релизной игре, насколько я помню, GI нет. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 19:36 |
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 Из: россия Пользователь №: 14269 ![]() |
Цитата Хотя разработчики и упоминали какое-то работающее на ферми решение, в релизной игре, насколько я помню, GI нет. наверно для аддона припасли (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
Lo Res Chairman ************** Группа: Участник Сообщений: 1796 Регистрация: 09.09.2007 Пользователь №: 6792 ![]() |
Давайте к теме вернемся.
|
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 853 Регистрация: 01.07.2009 Из: Беларусь Пользователь №: 11213 ![]() |
Давайте к теме вернемся. Давайте (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хотя вот кстати, SSDO - штука очень впечатляющая, он хоть и тоже в экранном пространстве работает, но учитывает не только геометрию (точнее и адекватнее чем SSAO), но и источники света. Т.е. это куда более точная имитация рассеянного освещения. Он может окрашивать тени, сдвигать их при перемещении ламп и т.п., очень круто. Прошу прощения, но русскоязычного описания SSDO не нашёл. А вечером над техническим английским голову ломать как-то не захотелось. Не могли бы вы пояснить в общем в чём принцип SSDO? И какую версию шейдеров (а проще - какой DirectX) требует этот эффект? А имел в виду я то, что если не будет предрасчета, не будет и таких ограничений в размере полиногов, которые есть сейчас. Полигонов будет много, но они смотреться не будут (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) И к слову, есть ли какой-то риалтаймовский аналог GI? Сообщение отредактировал xroo - 27.07.2011, 00:27 |
|
|
There is 5 page(s) Предыдущая страница Page : 1 2 Page : 3 Page : 4 Следующая страница На последнюю страницу |
Текстовая версия | Сейчас: 05.02.2023, 11:00 |