IPB

 
>

Моделлинг геометрии уровня

, тема для мапперов

 
 Haper
сообщение 26.07.2011, 12:18
Сообщение #21


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 466
Регистрация: 22.07.2005
Из: Винница (Украина)
Пользователь №: 1856



Я к тому, что может меня не допоняли. SSAO предполагалось, что будет просчитываться шейдерами
Перейти в начало страницы
 
 
 Alwen
сообщение 26.07.2011, 16:14
Сообщение #22


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 686
Регистрация: 17.09.2007
Из: Жуковский
Пользователь №: 6825



В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?

Второй вопрос: хватит ли 4 гб оперативы для просчета аи-сетки уровня размером 1.5*1.5 км^2?
Перейти в начало страницы
 
 
 Haper
сообщение 26.07.2011, 16:22
Сообщение #23


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 466
Регистрация: 22.07.2005
Из: Винница (Украина)
Пользователь №: 1856



Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 16:14) *
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?


Удобней, но есть ограничения по форме ландшафта. Идеальный вариант: сделать по карте высот ландшафт в 3д пакете и допилить его там же.
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 26.07.2011, 16:29
Сообщение #24


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(Haper @ 26.07.2011, 13:18) *
Я к тому, что может меня не допоняли. SSAO предполагалось, что будет просчитываться шейдерами

Гм, а что это, по вашему, сейчас? В ЧН/ЗП есть и SSAO, и всякие там HBAO, и всё это, как ни странно, шейдеры.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 12:24) *
Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

AO-лайтмапы и SSAO выполняют совершенно разные задачи. В лайтмап запечено в низком разрешении всё рассеянное освещение, а SSAO придает сцене большую глубину и детальность, добавляя тени высокой частоты. Ни то, ни другое отрезать нельзя - SSAO вам не нарисует плавный отсвет от окна на потолке, AO-лайтмап вам не нарисует красивое затемнение в углу.

К тому же SSAO работает с любыми объектами, в том числе динамическими - например, спасает траву от трагической судьбы стать плоским уродливым месивом пикселей. Или персонажам под ноги какие-то затемнения бросает, чтобы не так стыдно было. Лайтмап этим же не займется.

В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. )

Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 17:14) *
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?

В основном 3d-пакете можно завершающие штрихи допилить, а начинать (в идеале) лучше с какого-нибудь Terragen или Vue, где вам по нужным параметрам сгенерируются идеальных форм холмики и овражики, реалистичные, с правильной эрозией и всем остальным. А вот в фотошопе рисовать карту высот совсем с нуля - мне было бы неудобно. Всё-таки гораздо проще её снять с какого-то трехмерного террейна.

Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 17:14) *
Второй вопрос: хватит ли 4 гб оперативы для просчета аи-сетки уровня размером 1.5*1.5 км^2?

По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит?

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 16:38
Перейти в начало страницы
 
 
 Haper
сообщение 26.07.2011, 16:40
Сообщение #25


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 466
Регистрация: 22.07.2005
Из: Винница (Украина)
Пользователь №: 1856



Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 16:29) *
В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. )

Чтобы понять, к чему я клоню, надо взять и прочитать мой пост внимательней. А имел в виду я то, что если не будет предрасчета, не будет и таких ограничений в размере полиногов, которые есть сейчас.
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 26.07.2011, 16:41
Сообщение #26


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(Haper @ 26.07.2011, 17:40) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 16:29) *
В общем, я не очень понимаю, к чему вы клоните. )

Чтобы понять, к чему я клоню, надо взять и прочитать мой пост внимательней. А имел в виду я то, что если не будет предрасчета, не будет и таких ограничений в размере полиногов, которые есть сейчас.

Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет.

Но если чисто гипотетически помечтать про отказ от лайтмапов - то, да, конечно, понятно что работать будет весело и просто. )

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 16:45
Перейти в начало страницы
 
 
 Haper
сообщение 26.07.2011, 16:46
Сообщение #27


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 466
Регистрация: 22.07.2005
Из: Винница (Украина)
Пользователь №: 1856



Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 16:41) *
Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 09:06) *
(гипотетически всё)


Тот же крайсис умеет всё без предрасчета.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 26.07.2011, 16:58
Сообщение #28


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4295
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Haper @ 26.07.2011, 17:46) *
Тот же крайсис умеет всё без предрасчета.

Да нифига он не умеет.
При максимальных настройках некоторые (если не все) индоры просто ужасны.
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке".

А кстати, при чём здесь Кризисовский движок? (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)


На иксрэе вроде бы только в ЗП и только один из режимов шейдерного АО выглядит пристойно.
Остальное ещё хуже крайэнджима.
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 26.07.2011, 17:00
Сообщение #29


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Теперь это тема про ГРАФОН.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 17:46) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 16:41) *
Я вам пытаюсь объяснить, что отказ от предрассчитанного АО ужасно скажется на качестве картинки, т.к. его вообще нечем компенсировать. Тут же не круизис, извините, - никакие GI и хитрые эффекты на помощь не придут, и картинку от превращения в плоское уродство ничего не спасет.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 09:06) *
(гипотетически всё)

Тот же крайсис умеет всё без предрасчета.

Мы вроде бы говорим про X-Ray, и я не думаю что найдутся весельчаки, которые захотят/смогут дописывать к нему GI и тому подобное. )))

К тому же Crytek бескомпромиссно очень любят этот принцип real-time all the time, когда вообще ничего не предпросчитывается (ну, разве что оклюжен террейна можно посидеть, за часик запечь). Необязательно же всем пытаться того же добиться. Ну и надо понимать, ради этого Crytek пришлось пожертвовать рядом решений - например, GI прочитывается только для солнечного света, а не для всех источников, - в отличие от полностью статичного, но поддерживающего любые источники света GI во Frostbite 2 (Battlefield 3). Вместо этого используются irradiance volumes.

Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 17:58) *
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 17:46) *
Тот же крайсис умеет всё без предрасчета.

Да нифига он не умеет. При максимальных настройках некоторые (если не все) индоры просто ужасны.

В CE3 индоры прекрасно выглядят. Вот Crysis 1 - да, достаточно плоско все эти хибары изнутри смотрелись.

Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 17:58) *
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке".

Да что вы говорите. Ну, первое SSAO в C1 уж точно было получше похожего на колбаски SSAO, сделанного GSC. )
Кстати, видели SSDO из C2 1.9?

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 17:16
Перейти в начало страницы
 
 
 Haper
сообщение 26.07.2011, 17:26
Сообщение #30


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 466
Регистрация: 22.07.2005
Из: Винница (Украина)
Пользователь №: 1856



Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 16:58) *
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке".

SSAO везде, где реалтайм, фальшивое (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Правильное считать обломаешься.

Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 16:58) *
А кстати, при чём здесь Кризисовский движок? (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Потому как не Сталкером единым жив человек (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 26.07.2011, 17:37
Сообщение #31


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(Haper @ 26.07.2011, 18:26) *
Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 16:58) *
И вообще, тамошнее ссао кривое и фальшивое, хорошо выглядящее только на "зелёнке".

SSAO везде, где реалтайм, фальшивое (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Правильное считать обломаешься.

Ну, строго говоря, SSAO по определению "фальшивый", т.к. это screen space ambient occlusion, он в экранном пространстве работает, а не как полноценная часть освещения. Настроящий AO по другому называется. ))

Хотя вот кстати, SSDO - штука очень впечатляющая, он хоть и тоже в экранном пространстве работает, но учитывает не только геометрию (точнее и адекватнее чем SSAO), но и источники света. Т.е. это куда более точная имитация рассеянного освещения. Он может окрашивать тени, сдвигать их при перемещении ламп и т.п., очень круто.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 17:41
Перейти в начало страницы
 
 
 Alwen
сообщение 26.07.2011, 18:04
Сообщение #32


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 686
Регистрация: 17.09.2007
Из: Жуковский
Пользователь №: 6825



Цитата
По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит?
Я только собираюсь делать локацию (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) Спрашиваю заранее чтобы потом не переделывать.

Кстати в Зове какой размер локаций?
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 26.07.2011, 18:19
Сообщение #33


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 19:04) *
Цитата
По идее, да. А сколько у вас ai_map.part весит?
Я только собираюсь делать локацию (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) Спрашиваю заранее чтобы потом не переделывать.

Ну я бы посоветовал делать играбельное пространство не больше 1.5х1.5км, и файл с нодами не тяжелее 30-40мб. Больше размер можно вытянуть только на локациях вроде ТЧ, где игровое пространство зажато в макаронинах сравнительно небольшой площади. Ну и в подземелья, конечно, там вам, наверное, хоть на 30 километров хватит.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 18:20
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 26.07.2011, 18:19
Сообщение #34


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(Alwen @ 26.07.2011, 19:04) *
Кстати в Зове какой размер локаций?


Такой, какой ты собираешься делать. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 РСФСР
сообщение 26.07.2011, 18:51
Сообщение #35


Мастер Игры
************

Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010
Из: россия
Пользователь №: 14269



Ребят, а как вам движок метро 2033, там ведь глобальное освещение неплохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=8Xdjre4vQVk
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 26.07.2011, 19:19
Сообщение #36


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4295
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



BAC9-FLCL, Ну да, это я про первый Кризис.
На счёт макаронин.
А если как я давно прошу, ЗП засадить густой растительностью, то игровое пространство (и аи сетка) разве не превратится в набор макаронин, или это не то о чём ты говорил?
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 26.07.2011, 19:27
Сообщение #37


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(sergy172 @ 26.07.2011, 20:19) *
На счёт макаронин.
А если как я давно прошу, ЗП засадить густой растительностью, то игровое пространство (и аи сетка) разве не превратится в набор макаронин, или это не то о чём ты говорил?

Нет, я о устройстве большей части уровней вроде радара, дт, бара, кордона, старой свалки и иже с ними, где пространство практически линейно и огорожено по краям, например, какими-то ущельями или фоновыми постройками. Растительность тут не при чем.

Цитата(РСФСР @ 26.07.2011, 19:51) *
Ребят, а как вам движок метро 2033, там ведь глобальное освещение неплохо работает.
https://www.youtube.com/watch?v=8Xdjre4vQVk

Хотя разработчики и упоминали какое-то работающее на ферми решение, в релизной игре, насколько я помню, GI нет.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 19:36
Перейти в начало страницы
 
 
 РСФСР
сообщение 26.07.2011, 19:48
Сообщение #38


Мастер Игры
************

Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010
Из: россия
Пользователь №: 14269



Цитата
Хотя разработчики и упоминали какое-то работающее на ферми решение, в релизной игре, насколько я помню, GI нет.
наверно для аддона припасли (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 26.07.2011, 20:12
Сообщение #39


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Давайте к теме вернемся.
Перейти в начало страницы
 
 
 xroo
сообщение 27.07.2011, 00:23
Сообщение #40


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 853
Регистрация: 01.07.2009
Из: Беларусь
Пользователь №: 11213



Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 20:12) *
Давайте к теме вернемся.

Давайте (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 17:37) *
Хотя вот кстати, SSDO - штука очень впечатляющая, он хоть и тоже в экранном пространстве работает, но учитывает не только геометрию (точнее и адекватнее чем SSAO), но и источники света. Т.е. это куда более точная имитация рассеянного освещения. Он может окрашивать тени, сдвигать их при перемещении ламп и т.п., очень круто.

Прошу прощения, но русскоязычного описания SSDO не нашёл. А вечером над техническим английским голову ломать как-то не захотелось. Не могли бы вы пояснить в общем в чём принцип SSDO? И какую версию шейдеров (а проще - какой DirectX) требует этот эффект?

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 16:40) *
А имел в виду я то, что если не будет предрасчета, не будет и таких ограничений в размере полиногов, которые есть сейчас.

Полигонов будет много, но они смотреться не будут (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

И к слову, есть ли какой-то риалтаймовский аналог GI?

Сообщение отредактировал xroo - 27.07.2011, 00:27
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 26.11.2022, 11:40