IPB

 
>

Моделлинг геометрии уровня

, тема для мапперов

 
 Trollz0r
сообщение 25.07.2011, 20:17
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Тема создана для обсуждения технических аспектов создания игровых уровней.

Начнем. Вопрос #1: по какой причине ГСК отказались от стекол в окнах? Были какие-то ошибки при просчете порталов или же опять виной лень поджимающие сроки?

ЗЫ: от флуда попрошу воздержаться.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 25.07.2011, 20:19
Сообщение #2


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



1) Стекла - это динамические объекты, если их много - игра будет тормозить.
2) Для некоторых зданий чтобы сделать разрушаемые стекла нужно промоделировать внутренности, это долго делать, да и вообще не сильно нужно.
Короче, GSC нужно было снижение нагрузки любимы способами.ИМХО - стекла не очень то и существенны.

Сообщение отредактировал STALKER--2011 - 25.07.2011, 20:20
Перейти в начало страницы
 
 
 [Ork]
сообщение 25.07.2011, 20:20
Сообщение #3


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1275
Регистрация: 23.11.2009
Пользователь №: 13071



Наверно по той же причине, что и отказ от тех наработок, которые в билдах работали вполне нормально

Может им самим не понравился тот вид стекла, который у них получился
Как там Григорович говорил?..
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 25.07.2011, 20:25
Сообщение #4


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, последнее можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.07.2011, 20:40
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 25.07.2011, 20:27
Сообщение #5


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1092
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



кто-то же пытался добавлять на локации разбиваемые шкафы и стулья. Добавить-то добавил, вот только при разбиении все тормозило безбожно. Я понимаю, хочется думать, что вырезали от страшной ненависти к геймерам, но будьте реалистами. Одно дело - разбить два шкафчика на малюсенькой локации три на три метра, другое - полноценно заставить разбиваемыми объектами локацию размером с кордон. Видимо, движок с подобными объектами криво работает (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал K.D. - 25.07.2011, 20:28
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 25.07.2011, 20:30
Сообщение #6


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Да не в разбиваемых стеклах суть.
Перейти в начало страницы
 
 
 РСФСР
сообщение 25.07.2011, 20:30
Сообщение #7


Мастер Игры
************

Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010
Из: россия
Пользователь №: 14269



Цитата(K.D. @ 25.07.2011, 21:27) *
кто-то же пытался добавлять на локации разбиваемые шкафы и стулья. Добавить-то добавил, вот только при разбиении все тормозило безбожно. Я понимаю, хочется думать, что вырезали от страшной ненависти к геймерам, но будьте реалистами. Одно дело - разбить два шкафчика на малюсенькой локации три на три метра, другое - полноценно заставить разбиваемыми объектами локацию размером с кордон. Видимо, движок с подобными объектами криво работает (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
кордон 1935 билда почему-то от этого не тормозил
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 25.07.2011, 20:37
Сообщение #8


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



С разбиваемостью стекол связан только один недостаток (кроме лени нормально их смоделировать и сделать им вменяемые партиклы) - их нельзя ставить там, где они могут задеть баундбокс NPC, т.к. те попросту застрянут. Это чаще встречается в зданиях, которые смоделированы были без привязки к ai-сетке, - то есть где NPC в каком-нибудь проходе могут, скажем, совсем вплотную к стене проходить.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.07.2011, 20:42
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 25.07.2011, 20:40
Сообщение #9


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4230
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата([Ork] @ 25.07.2011, 21:20) *

Как там Григорович говорил?..


Не нравится ему Шарп, вот как он говорил. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 25.07.2011, 20:49
Сообщение #10


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 20:19) *
1) Стекла - это динамические объекты

А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски.
Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 20:19) *
2) Для некоторых зданий чтобы сделать разрушаемые стекла нужно промоделировать внутренности, это долго делать, да и вообще не сильно нужно.

Это стекла для интерьера, а не наоборот. Нет интерьера -> нет бьющихся стекол, все разумно.
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.07.2011, 20:25) *
Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, это можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд.

Но ведь полностью о стеклах не забыли, см. домик Лебедева на болотах. Кстати, там даже болтающаяся занавеска реализована, единственная на всю игру (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.07.2011, 20:37) *
С разбиваемостью стекол связан только один недостаток (кроме лени нормально их смоделировать и сделать им вменяемые партиклы) - их нельзя ставить там, где они могут задеть баундбокс NPC, т.к. те попросту застрянут. Это чаще встречается в зданиях, которые смоделированы были без привязки к ai-сетке, - то есть где NPC в каком-нибудь проходе могут, скажем, совсем вплотную к стене проходить.

Гм. Случаев, когда габаритный контейнер NPC может влезть в окно со стеклом я не припомню даже в билдах. Или что-то недопонимаю?
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 25.07.2011, 20:56
Сообщение #11


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(RedPython @ 25.07.2011, 21:49) *
Гм. Случаев, когда габаритный контейнер NPC может влезть в окно со стеклом я не припомню даже в билдах. Или что-то недопонимаю?

Я о таких ситуациях, когда NPC, условно говоря, стекло "задевает плечом":

(IMG:http://img.gameru.net/th/18a3d.jpg)
^ тут справа от прохода вплотную оно

(IMG:http://img.gameru.net/th/e4733.jpg)
^ тоже проблемная ситуация, если ноды слишком близко к дальней стене

Со статичной геометрией проблем нет, NPC же вообще с ней не взаимодействуют, а вот с этими конвертированными в огф окнами они упираются и не могут дальше пройти, т.к. и разбить не в состоянии.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.07.2011, 20:58
Перейти в начало страницы
 
 
 stalker petroff
сообщение 25.07.2011, 21:00
Сообщение #12


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 511
Регистрация: 19.09.2009
Пользователь №: 11896



Но это же можно решить на начальных стадиях проработки левела продумав совмещение геометрии зданий и аи-сетки. Захотели бы - сделали.
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 25.07.2011, 21:05
Сообщение #13


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(stalker petroff @ 25.07.2011, 22:00) *
Но это же можно решить на начальных стадиях проработки левела продумав совмещение геометрии зданий и аи-сетки. Захотели бы - сделали.

Об этом я выше и говорил.

Цитата(RedPython @ 25.07.2011, 21:49) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 25.07.2011, 20:25) *
Наверное, потому, что рендер убого работает с полупрозрачными поверхностями, например, не умеет их освещать. Ну и разное другое, вроде того что они не смешиваются с туманом на границе видимости (мб, это можно исправить в открытых шейдерах). Возможно, еще неправильно сортируются по глубине, если смотреть через несколько подряд.

Но ведь полностью о стеклах не забыли, см. домик Лебедева на болотах. Кстати, там даже болтающаяся занавеска реализована, единственная на всю игру (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

А мы этот дом никогда издалека и не видим, там нельзя отойти достаточно далеко в туман.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 25.07.2011, 21:05
Сообщение #14


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(RedPython @ 25.07.2011, 20:49) *
Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 20:19) *
1) Стекла - это динамические объекты

А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски.

Это переводится как "Хрупкий объект".А под динамическими объектами я имею ввиду это - стекло после разрушения распадается на несколько независимых динамических объектов (т.е. на которые действуют законы физики), которые со временем исчезают.Также наверно все видели глюк где стекло застревает в геометрии.
PS: На счёт единственной болтающейся занавески - объясните мне, зачем, ну зачем GSC делали на базе ЧН разрушаемые стекла? Там же стрелять нельзя, никто их разбивать не будет, какой толк тогда? Чтобы было? (IMG:style_emoticons/default/biggrin1.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 РСФСР
сообщение 25.07.2011, 21:20
Сообщение #15


Мастер Игры
************

Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010
Из: россия
Пользователь №: 14269



Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 22:05) *
Цитата(RedPython @ 25.07.2011, 20:49) *
Цитата(STALKER--2011 @ 25.07.2011, 20:19) *
1) Стекла - это динамические объекты

А что ты понимаешь под "динамическими объектами" в данном случае? Бьющиеся стекла - это breakable object'ы, хз как дать определение по-русски.

Это переводится как "Хрупкий объект".А под динамическими объектами я имею ввиду это - стекло после разрушения распадается на несколько независимых динамических объектов (т.е. на которые действуют законы физики), которые со временем исчезают.Также наверно все видели глюк где стекло застревает в геометрии.
PS: На счёт единственной болтающейся занавески - объясните мне, зачем, ну зачем GSC делали на базе ЧН разрушаемые стекла? Там же стрелять нельзя, никто их разбивать не будет, какой толк тогда? Чтобы было? (IMG:style_emoticons/default/biggrin1.gif)
наверно в процессе разработки на базе можно было пострелять, а потом эту возможность убрали, а стёкла остались. (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Haper
сообщение 25.07.2011, 22:42
Сообщение #16


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 466
Регистрация: 22.07.2005
Из: Винница (Украина)
Пользователь №: 1856



У них бьющиеся стёкла выглядели слегка убого, по сути, так же, как и в реале. Думаю, решили убрать по нескольким причинам: чтобы не геммороиться и чтобы не было убожества (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

P.S. Название темы, кстати, слегка не отвечает содержанию

Сообщение отредактировал Haper - 25.07.2011, 22:43
Перейти в начало страницы
 
 
 Haper
сообщение 26.07.2011, 09:06
Сообщение #17


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 466
Регистрация: 22.07.2005
Из: Винница (Украина)
Пользователь №: 1856



Давайте лучше подумаем, какие бы ограничения снял отказ от использования статического освещения и самозатенения (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Т.е. задача: оставляем в движке только динамическое освещение (гипотетически всё) + добавляем SSAO (просчёт самозатенения), а от заранее просчитанных текстур полностью отказываемся. Что изменится в картостроительстве, мнения? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 26.07.2011, 09:49
Сообщение #18


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(Haper @ 26.07.2011, 10:06) *
SSAO (просчёт самозатенения)

Он и так есть.

Цитата(Haper @ 26.07.2011, 10:06) *
а от заранее просчитанных текстур полностью отказываемся.

Само по себе динамическое освещение тут очень просто выглядит, и без предпросчитанного АО геометрия будет совершенно плоской и убогой..

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 26.07.2011, 09:54
Перейти в начало страницы
 
 
 Haper
сообщение 26.07.2011, 11:24
Сообщение #19


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 466
Регистрация: 22.07.2005
Из: Винница (Украина)
Пользователь №: 1856



Цитата(BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 09:49) *
Цитата(Haper @ 26.07.2011, 10:06) *
SSAO (просчёт самозатенения)

Он и так есть.

Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 26.07.2011, 11:55
Сообщение #20


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4295
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Haper @ 26.07.2011, 12:24) *
Нафига он есть, если есть просчитанный заранее с бОльшим качеством?

Риторический вопрос?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 26.11.2022, 11:54