Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#16521
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
14.01.2019, 21:19
Сообщение
#16522
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
14.01.2019, 21:32
Сообщение
#16523
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Брашевые - какия понял, из геометрии. Типа из группы платформ. Браши это что то типа примитивных моделей(из типа полигонов\треугольников) которые рисуются прямо в редакторе(а в сорсе их можно даже по вертексам редактировать) и можно натягивать текстуры(в т.ч. блендовые т.е. через смешивание любых текстур) и в т.ч. натягивать на них спрайтовые грасы. С одной стороны очень мощный инструмент т.к. с ними можно делать почти все, с другой есть 2 существенных момента: 1) У них есть ограничения на размеры по сетке редактора, достаточно мелкие но неприятные 2) Браши существенно нагружают по ресурсам, поэтому рекомендуется, но не запрещается, сложные объекты всеже делать моделями(модели кстати делать и компилить одно удовольствие) 3) Число брашей напрямую влияет на время компиляции, да на современном железе это все же быстро, максимум пол часа на сложную геометрию но неприятно. 4) Исходя из п.1 и п.2. есть некоторые условия которых НУЖНО придерживаться, самые неприятные это навешивать ручками текстуры nodraw на полигоны которые никогда не будет видно. Мощь брашей можно описать так, к примеру можно из брашей полностью собрать любой уровень сталкера со всеми его моделями сделанными через браши, это будет очень быстро но почти неиграбельно без порталов которые тоже есть в ждалкере, с порталами вероятно будет играбельно. В то же время если собрать на брашах только террейн + здания + более мение крупную геометрию с небольшим числом полигонов а остальное все сделать через модели то получится все очень шустро по производительности, если еще и грамотно порталы расставить то и подавно. Короч в целом браши это сила, и еще кстати браши используется в анриловском движке. ЗЫ предвидя вопрос о том что сорс не умеет в полнЙостью глобальное освещение скажу сразу, сорс умеет полностью без запеченного света, есть форк двига с этим и есть моды, на ютубе можно глянуть. Но тут такое момент что в 99% это никому ненужно потому что все моды как правило линейные коридоры в том или ином виде либо в таком освещении нет необходимости если делают сессионный сетевой мод. Из игр с полным динамическим освещением могу вспомнить только alien swarm. |
 
|
|
14.01.2019, 21:44
Сообщение
#16524
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Патчер нужен, чтобы можно было пропатчить ванильного столкира. Я могу компилить только OGSE'шный форк Так стоп, тебе нужен патчер для ТЧшного рендера? Да, для ТЧшного, 5-6 патчи. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
14.01.2019, 22:10
Сообщение
#16525
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Да, для ТЧшного, 5-6 патчи. Такое уже было, ссылка на тему: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1643836 Ссылка на патчер: Сообщение отредактировал xrModder - 14.01.2019, 22:11 |
 
|
|
14.01.2019, 22:17
Сообщение
#16526
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
14.01.2019, 22:18
Сообщение
#16527
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Браши это... Думаю эти браши к моему вопросу не как не относятся. У меня каждая звёздка это отдельный геймобъект, класса взрывчатка(пытался сделать на классе артефакт, чтобы источник света можно было использовать, но получит сильное падение ФПС), к которому прикручен партикл. Честно говоря я не знаю, можно ли создать реалистичную салютную установку в сурсе, наверно можно, но по мне я быстрей сделаю в XRay не смотря на баги. Кстати из багов, метод set_const_force - задаёт нужную гравитацию объекту, имеет баг, обнуляет скорость предыдущим объектам к которым был применён, сделал костыль, но он не всегда срабатывает, что видно на видео, в один момент звездки не разлетаются как надо, и люсткугель не подымается на нужную высоту. Баг с отсутствием деструктора партикла, это я уже пофиксел, вылеты прекратились. Есть ещё проблемы, но я думаю потом их порешаю. Так что вероятно к следующему НГ можно сделать мод, где салют будет реализован как надо. Так же в XRay есть система партиклов(и редактор), я не знаю есть ли такая в вашем сурсе, наверно нет, что позволяет создавать красивые и реалистичные партиклы. Вот как то так. ЗЫ Ура! Наконец то 500 постов на флудил. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 14.01.2019, 22:24 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.01.2019, 23:02
Сообщение
#16528
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Так же в XRay есть система партиклов(и редактор), я не знаю есть ли такая в вашем сурсе, наверно нет В сурсе есть внутриигровой WYSIWYG редактор партиклов. Браши - это если-бы в xray была динамическая геометрия как часть локации (без физики), которую можно анимировать. Фейерверк на брашах - это феерический костыль. Упомянули по приколу. Движущиеся браши используются для лифтов/дверей и прочего. Но я бы посмотрел на салют из брашей)) Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.01.2019, 23:05 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
14.01.2019, 23:36
Сообщение
#16529
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Цитата(Cossack-HD) Столько раз писал о r2_sun_near_border, неужели не заметили Сообщение отредактировал xrModder - 14.01.2019, 23:46 |
 
|
|
15.01.2019, 02:02
Сообщение
#16530
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Шёл сталкер по лесу, увидел костёр, сел в него и сгорел. -------------------- |
 
|
|
15.01.2019, 02:23
Сообщение
#16531
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Шёл сталкер по шоссе и повстречал сталкер Сашу, она угостила его сушкой.
Шла Саша по шоссе и сосала болт сталкера, а сталкер сушку. Постскриптум: С вами с ума сойдёшь... |
 
|
|
15.01.2019, 02:31
Сообщение
#16532
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
15.01.2019, 18:45
Сообщение
#16533
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Интересно, как всё таки обыгрывают гранаты в играх. Часто не добавляют осколки, ударная волна как будто там не 100 г ВВ, этак 3-4, а то и все 8 кг ТНТ. На деле ударная волна от гранат не очень сильная, особенно слабая она у Ф-1, там всего 60 г ТНТ, вес осколочной оболочки порядка 500 г, в результате почти вся эта энергия уходить на дробления чугуния и разгон осколков до 720 м/с, на ударную волну уходит порядка 20 грамм. Короче, Ф-1 поражает только осколками и поразить ударной волной может только если рванёт под ногами, и то не очень сильно.
Почему в играх нет осколков у гранат, ну это из-за того, что в таких движках трассировка геометрии обходится дорого, или просто разрабы о них забывают. Кстати, только что прочитал, в таркове недавно добавили осколки гранатам. Отражённая ударная волна, бризантность, я не знаю в каких играх такие параметры в есть гранат и взрывчатки. Сильно влияют на геймплей, отражённая ударная волна существенно усиливает поражения в замкнутых пространствах. Бризантность позволяет уничтожать особо прочные объекты, ака танки, БТРы, роботы, НПСы в экзопанцирях, прочную но разрушаемую геометрию и т.д. Образуется в непосредственной близости от заряда ВВ, быстро рассевается, тут хороши гранаты которые от удара взрываются. Насколько можно это реализовать в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е? Ну осколки, просто подкрутит конфиг. Бронебойные осколки, правка движка, в оригинале бронебойность осколков нулевая. Отражённая ударная волна, тут всё сложней, конечно требуется правки движка, алгоритм надо ещё разработать. Бризантность, тут тоже желательно правки движка, но можно обойтись и скриптовыми костылями. Конечно, скажете вы, что и так сойдёт. Но мне не сойдёт, я хочу уничтожать БТРы гранатой РГН, или РПГ-40, и только прямым попаданием, но зато требуется только 1-2 попаданий. Так реалистичней и проще, логичней. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.01.2019, 19:16 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
15.01.2019, 19:02
Сообщение
#16534
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Купил сталкер скейтборд и РАЗБИЛСЯ
-------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.01.2019, 21:30
Сообщение
#16535
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Интересно, как всё таки обыгрывают гранаты в играх. Часто не добавляют осколки, ударная волна как будто там не 100 г ВВ, этак 3-4, а то и все 8 кг ТНТ. На деле ударная волна от гранат не очень сильная, особенно слабая она у Ф-1, там всего 60 г ТНТ, вес осколочной оболочки порядка 500 г, в результате почти вся эта энергия уходить на дробления чугуния и разгон осколков до 720 м/с, на ударную волну уходит порядка 20 грамм. Короче, Ф-1 поражает только осколками и поразить ударной волной может только если рванёт под ногами, и то не очень сильно. Почему в играх нет осколков у гранат, ну это из-за того, что в таких движках трассировка геометрии обходится дорого, или просто разрабы о них забывают. Кстати, только что прочитал, в таркове недавно добавили осколки гранатам. Отражённая ударная волна, бризантность, я не знаю в каких играх такие параметры в есть гранат и взрывчатки. Сильно влияют на геймплей, отражённая ударная волна существенно усиливает поражения в замкнутых пространствах. Бризантность позволяет уничтожать особо прочные объекты, ака танки, БТРы, роботы, НПСы в экзопанцирях, прочную но разрушаемую геометрию и т.д. Образуется в непосредственной близости от заряда ВВ, быстро рассевается, тут хороши гранаты которые от удара взрываются. Насколько можно это реализовать в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е? Ну осколки, просто подкрутит конфиг. Бронебойные осколки, правка движка, в оригинале бронебойность осколков нулевая. Отражённая ударная волна, тут всё сложней, конечно требуется правки движка, алгоритм надо ещё разработать. Бризантность, тут тоже желательно правки движка, но можно обойтись и скриптовыми костылями. Конечно, скажете вы, что и так сойдёт. Но мне не сойдёт, я хочу уничтожать БТРы гранатой РГН, или РПГ-40, и только прямым попаданием, но зато требуется только 1-2 попаданий. Так реалистичней и проще, логичней. В играх упрощают все чего не видит игрок и что может его раздражать, кроме того под нож чаще всего идут эти "реалистичные" фичи т.к. их мало того что не видно так и они могут жрать ресурсов как не в себя. Образно говоря если брать гранаты и к примеру в игре есть требование что бы были осколки. Реализовывать честно слишком дорого поэтому проще сделать следующее: 1) Граната наносит урон по сфере урона. 2) этих сфер образно говоря делают 3. Первая самая маленькая и в ней максимальный урон(рванула прям под ногами с вероятнее всего убьет). Вторая сфера радиусом раза в 2 больше первой, наносит гораздо меньше урона но тут появляется коэфициент, все динамические\физические объекты с шансом N могут получить "какбы осколок", сам коэфициент = типу гранты. И третья сфера самая большая(опять же по типу гранаты) просто есть шанс получить осколок и пинка в физ модели. 3) Что бы хоть как то это визуализировать и игрок поверил что осколки действительно летают, художники рисуют партиклы взрыва и делают разлетающиеся с него прямые искры едва заметные. После этого внимательный игрок глазами уже верит что осколки вылетают. 4) Что бы добавить "реалистичности" в п.2 добавить быструю трасировку перед "прилетом" осколка, есть ли прямая видимость объекта. Да костыль но это дешевле трасировки каждого каждого осколка. Образно такая разница, граната разлетелась на 1000 осколков, трасировать честно каждый дорого, а тут по "шансу" уже изначально многие не попадут никуда т.е. в статические объекты\молоко которые и нефиг трасировать. 5) Если нужно добавить еще больше дешевой "реалистичности" то в п.4 добавляют шанс, скажем 5% что даже если игрок за каким то объектом то всеравно его пнуть и задамажить. На выходе для 99% игроков получится ровно тот же экспириенс что и с честным рассчетом каждого осколка но по производительности будет огромный буст. 6) Симулировать ударную волну тоже можно гораздо более дешевыми путями вместо дорогих. Снова вводятся коэфициенты как в п.5. Да в каких то ситуациях это будет глупо и явно палевно но в большинстве случаев работать и обманывать игрока т.к. отраженная волна значит игрок уже изначально не видит источник взрыва а значит можно сразу сделать кучу допущений. Хорошие игры делают так чтобы игрок видел и верил в кучу фишек, но сами фишки являются илюзией для обеспечения максимального быстродействия. Вот кстати вспомнил такой костыль. В свое время задротили по локалке в CSS, немного его модили, точнее был свой билд с кастомными текстурами\шейдерами\моделями\звуками\параметрами оружия в ctx. И вот очень всем хотелось чтобы HE грена давала небольшой писк\глушила если рванула рядом. Уже не помню как но я попробовал тупой прием с такой илюзией, звуковым редактором добавил к взрыву грены этот писк, пришлось конечно поиграть с его громкостью но это сработало. Вообще почти никто не понял фокуса но все афигивали что она немного глушит. Вылезшую проблему что источник звука всегда был статичен на точке взрыва никто особо не понимал ушами. |
 
|
|
15.01.2019, 22:00
Сообщение
#16536
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
В С.Т.А.Л.К.Е.Р.е трассировки весьма быстры, но если добавили много осколков, то надо добавить и скорость осколкам.
frags = 700 ; количество осколков fragment_speed = 2000 ; скорость осколков должна быть такой, чтобы осколок просчитался за 1 фрейм на всю дистанцию Т.е. пусть осколки будут хитскановые, чтобы движок быстрей отработал ресурсоёмкую операцию, если их не слишком много, то лаг должен быть незаметен. Так что движок XRay позволяет делать именно по реализму, тем более там всё хорошо визуализируется, заметны партиклы попадания по геометрии, отметены геометрии и объетах, даже свист осколков. Вот только осколки, имеют фиксированную бронебойность = 0, не рикошетят, нет трассера. Так что можно доработать движок, чтобы эти параметры можно было задавать конфигом. Ещё переделать расчёт хита, т.к. осколки имеют плохую баллистику, то они очень быстро тормозятся, поэтому хит наносят пропорциональна дистанции или квадрату, т.е. на дист. 0 м - хит 1, на дист 10 м - хит 0, а на 5 - хит 0.5, или 0.25 если проп. квадрату. С отражённой ударной волной сложней, хотя бы потому, что пока нет готового алгоритма, может потом сделаю. Бризантность просто пулями имитируется, которые равномерно во все стороны разлетаются на очень небольшое расстояние(десятки см максимум) и имеют очень мощный хит(сотни единиц), это тоже не шибко ресурсоёмко, по крайней мере для XRay. ЗЫ Ах да, вспомнил ещё одну багафичу XRay, осколки летят на север и юг с большей вероятностью, по моему раз этак 5. Так что если в гранате много осколков, то находится в момент взрыва на севере или юге от неё заметно опасней. Это особенность генератора ПСЧ. Надо бы поменять. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.01.2019, 22:13 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
15.01.2019, 22:07
Сообщение
#16537
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
NanoBot-AMK, уже сто пятьдесят постов на эту тему. Вы не туда копаете. Всего навсего, надо реализовать отражения в R3, добавить шейдер движения развертки для гусениц техники и хватит мудрить. Займитесь полезным делом, а эти ваши петарды никому не нужны.
Сообщение отредактировал Дизель - 15.01.2019, 22:20 |
 
|
|
15.01.2019, 22:20
Сообщение
#16538
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
добавить шейдер движения развертки для гусениц техники и хватит мудрить. Займитесь полезным делом, а эти ваши петарды никому не нужны. Мне кажется WoT в сталкере тоже особо никому не нужен А вот нормальные отражения в воде, зеркалах, на плитке и т.д. действительно бы не помешали. Да даже хотя бы это: С этим уже можно работать дизайнерам, и хрен на то, что не будут НПС отображаться, нужный эффект будет создан и без динамики. Даже шейдер для сорсы есть: Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.01.2019, 22:40 -------------------- |
 
|
|
15.01.2019, 22:24
Сообщение
#16539
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, нужен WOT. Я встречал таких людей, да сам горю желанием.
Да это не обязательно ВОТ. Я бы с удовольствием ДТ-75 с лопатой заделал - прикольно статическую геометрию двигать. |
 
|
|
15.01.2019, 22:44
Сообщение
#16540
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
RayTwitty, если делать мод, где игрок попадает в 41-44, то реалистичные танки с вращающими гусеницами, очень даже нужны, хотя если действия развиваются на оккупированный территории, то танков можно не показывать. А вот самолёт тогда нужен, но непонятно как делать, на классе вертолёта, на классе БТРа, или нормально выдернуть код из какого нибудь движка.
Да, есть идея такого мода. ГГ посылаю(Сидор, учёные) например на Янтарь, за одним очень редким артом, тот его находит, возвращается, и тут его накрывает выброс, спецэффекты, ГГ теряет сознание, загрузка уровня, ГГ очухиваеться в какой-то землянке, рядом какой то дедок в фуфайке и с мосинкой, ПДА не работает, в общем оказывается, ГГ хронопортнулся в 194* год... Далее надо как выбираться... Для этого надо найти потерянный арт, найти место где его надо активировать, чтобы создать нужный хронопортал в своё время, при этом ему встречается такой же хроноскиталец, который и объясняет ГГ что к чему. Вот только для того что бы это всё осуществить, надо доказать партизанам(командирам красной армии, НКВД) что он не шпион, убить кучу фашистов, захватывать вражеские блокпосты, подбивать танки, сбивать из станкового пулемёта вражеские самолёты, жрат трофейный первитин(а как ещё кучу барахла без нужных артов тягать и терпеть ранения практически без аптечек) и так далее.... Тут то такие игровые механики и приходятся. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.01.2019, 22:48 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
15.01.2019, 22:52
Сообщение
#16541
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Даже шейдер для сорсы есть: Как мне это NeoAxis напомнило - там 100% такая же шняга. Это не есть хорошая фича с отражениями. Тут есть некий невидимый шар с текстурой, который проецирует текстуру на отражающую поверхность. Либо тут шар без текстуры, но работающий как камера: шар собирает видео-картинку и транслирует её на отражающую поверхность. Второй вариант правдоподобнее, как раз он и есть в NeoAxis. А первый вариант в UE - TextureCube - CubemapFace Сообщение отредактировал Дизель - 15.01.2019, 22:53 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 05:32 |