Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#14481
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
29.06.2017, 18:35
Сообщение
#14482
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Есть куда, многое можно просто запечь, даже если держать уровень "на портфолио". С картой нормалей вообще можно сэкономленные треугольники намного разумнее использовать. Время изготовления этой модели равно n. Время изготовления нормалмапы для этой модели равно 2n. По времени невыгодно делать два варианта меша, плюс мудохаться с багами (то угол для запекалки не тот, то ещё какая жопа).Кроме того, всяческие нормалмапы вовсе не панацея и применяемость их ограничена в основном более-менее плоскими поверхностями. Какую бы карту не накидывали на (условно) кубик из шести фейсов — его угловатость всё равно будет бросаться в глаза. Именно по причине трудоёмкости и несовершенства технологии я не делаю хайполи для железок, предпочитая детализацию честными полигонами. А бампом можно будет сделать фактуру — облупившуюся краску, потёки масла и всякие там коцки. Одним мешем да необходимо. Но совершенно необязательно union делать. Можно просто склеивать, забыл как кнопка называется. Combine? Нет, эта операция лишь соединит два меша в один условный объект.Ога, конечно. Видосы от ламеров, видосы от про, видосы, видосы, видосы. А где же стотьи с картинками, которые можно проскроллить мышкой? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
29.06.2017, 21:14
Сообщение
#14483
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
]Например, здесь нужно сделать столб одним мешем с потолком и полом? Да. Велика вероятность, что если этого не сделать, под столбом будет чёрное пятно на лайтмапе. На Р2 лайтмапа для эмбиента юзается. Если под столбом нет чёрного пятна на лайтмапе, иди он выглядит "типа так и надо" - можешь болт забить ))) я б так и сделал. Разве современные движки не ушли от этого уж лет 15 как? Я так делаю, но впервые слышу, что такой подход _необходим_ До сих пор все движки юзают лайтмапы. В Unreal дополнительный гемор: UV для лайтмапы рекомендуют руками делать, вообще адъ. Хотя там автоматическая развёртка есть. Куда там уменьшать, и так меньше 20тыщ треугольников. 2017-й год на дворе всё-таки, пора бы уже забыть о талмудах 2005 года выпуска С движком из прошлого десятилетия? Лол )) Ну вот ты столкнулся с тем, что компилятор делает из твоего меша фарш. По мне так проще сделать этот меш таким, чтобы он в фарш не превращался. Хотя может фикс можно найти для этого, чтобы модельки компилятор такие хавал лучше. xroo, а чому бы тебе не сотворить полезное для всего комьюнити дело и не написать стотью про малевание текстурок в субстанце (или в чём ты там их делаешь)? Эээ. Давайте я вас ещё Maya научу тогда. И в одном, и в другом я не профи. Вот Флинт, например, бензоколонкой не впечатлился. Расскажу о workflow, который я сам для себя придумал, чтобы гемор по крайней мере был бы приятный. Время изготовления этой модели равно n. Время изготовления нормалмапы для этой модели равно 2n. По времени невыгодно делать два варианта меша, плюс мудохаться с багами (то угол для запекалки не тот, то ещё какая жопа). Детализации должно хватать для того, чтобы с расстяния стоя игроку не били в глаза полигоны. Всё остальное излишнее. Тот меш, который ты сделал, збс подойдёт для hipoly, с которой ты будешь снимать нормали всех этих фасочек. Я увиличил картинку и пытался разглядеть углы на ручке. Даже с увеличением она кажется супергладкой. Такой бессмысленной и беспощадной жестокости по отношению к старичку X-Ray даже я себе не позволил лол Мой workflow упрощённо такой: делаю лоупольку достаточно лоупольной, а потом добавляю ей граней под subdiv. Если хочешь в substance делать текстуры, многое проще на hipoly сделать, чем нормали рисовать. -------------------- |
 
|
|
29.06.2017, 22:11
Сообщение
#14484
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Да. Велика вероятность, что если этого не сделать, под столбом будет чёрное пятно на лайтмапе. На Р2 лайтмапа для эмбиента юзается. А разве не пофиг, есть пятно под столбом или нет, если его (пятно) не видно? И почему наличие пятна под таким столбом — плохо, если ЛМ используется для АО?Если под столбом нет чёрного пятна на лайтмапе, иди он выглядит "типа так и надо" - можешь болт забить ))) я б так и сделал. С движком из прошлого десятилетия? И с компом из текущего!Ну вот ты столкнулся с тем, что компилятор делает из твоего меша фарш. По мне так проще сделать этот меш таким, чтобы он в фарш не превращался. Хотя может фикс можно найти для этого, чтобы модельки компилятор такие хавал лучше. Кому как вот ЛЕ сливал вершины, расположенные друг к другу ближе, чем эпсилон — а Шадовс взял и починил за полчаса. Потомушта не стоит прогибаться под багованный двиг, пусть лучше двиг прогнётся под нас, тадам-тадам.Эээ. Давайте я вас ещё Maya научу тогда. И в одном, и в другом я не профи. Вот Флинт, например, бензоколонкой не впечатлился. Расскажу о workflow, который я сам для себя придумал, чтобы гемор по крайней мере был бы приятный. Мог бы придумать отмазку получше. Комьюнити держится на туторах, написанных новичками, потому что опытные уже не имеют желания разжёвывать очевидные вещи. Новичок читает простой тутор, проникается идеей, и идёт искать информацию с более высоким порогом вхождения.Тот меш, который ты сделал, збс подойдёт для hipoly Не подойдёт, т.к. сетка изначально делалась под лоуполе.Тот меш, который ты сделал, збс подойдёт для hipoly, с которой ты будешь снимать нормали всех этих фасочек. См. пример про гранёный кубик. Кстати, ты ведь в курсе, что наш любимый xray использует не полноценную нормалмап?Я увиличил картинку и пытался разглядеть углы на ручке. Даже с увеличением она кажется супергладкой. Ну вот видишь — хайполи ради хайполи не нужны. Тем более что на данный момент проблема со сглаживанием статики ещё не решена, и та же четырёхгранная ручка с накинутой сверху НМ наверняка получила бы пару жёстких рёбер от компилера (или ЛЕ, или плагина, или от совокупности причин).Зы: ты там не в геймдев попал? Ключевые словечки, скобочки, вот это вот всё подозрительно -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
29.06.2017, 22:40
Сообщение
#14485
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
В геймдев я попал ) Ну я в такой очень мелкой белорусской фирме, ролики для платформы-аттракциона с Oculus Rift делаем. На Unity. Профессионалов там нету, жёсткого пайплайна тоже. Клепаем ролики как можем )))
Ну это не отмаза. Я серьёзно сделал бы тутор от моделирования до текстурирования. Для меня это один процесс. Мне приходилось перемоделивать лоуполи/хайполи если что-то плохо текстурилось. С опытом просто нормально модели делать начинаешь и всё. А что означает "не полноценная normal map"? -------------------- |
 
|
|
29.06.2017, 23:31
Сообщение
#14486
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Наверное, то, что отказ от использования раздельных нормалмап/бампмап и спекуляров имеет какой-то глубокий смысл
Почему-то в сталкире миксовано так: Код NM -> BM -------- r -> a g -> b b -> g А в красный канал сталкирского бампа, я так понимаю, нужно класть спекуляр. В нормальных движках делают 3 файла: диффуз, нормал, спек. В сталкире тоже 3 файла: диффуз, бамп, бамп#. В чём же смысл? Сообщение отредактировал RedPython - 29.06.2017, 23:46 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
29.06.2017, 23:53
Сообщение
#14487
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
RedPython, как считаешь, фростбайт - нормальный движок? А то там в бф1 вместо синего канала нормалмапы металлнес, в альфе оной же нормалмапы окклюжен, а в альфе диффуза глосс
Каждый мешает как хочет, чтобы выбрать свой компромисс между качеством и размером, смысол дискриминировать движко только по тому, как когда-то решили миксануть каналы разработчики? Тем более, что какой-то неполноценной нормалмапой оно от этого не становится. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
30.06.2017, 00:00
Сообщение
#14488
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А в фростбайте тоже есть свой bump#?
а в альфе диффуза глосс Вот это круто, в отличие от предыдущего.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.06.2017, 00:21
Сообщение
#14489
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Я забыл как готовят этот bump#. Я так понял, это когда из heightmap 16bit конвертируют в normal 8 bit разницу между normal 8 и normal 16 вычитают по каналам и делают хитрую ещё одну карту. А потом движок складывает. Или я плохо понял. В общем, это охуенная оптимизация размера текстур, я без понятия зачем это ))) Или это при конвертации в какой-то особый DXT формат, в котором 4 бита на канал.
А normal map у X-Ray вполне полноценный: 1 канал на X, 1 на Y, 1 на Z. Нах их перемешивать я хз. По-моему, это ребята шаманили с DDS. У него там реально странная последовательнсоть каналов, я щас чуть не свихнулся читая. По идее пишешь шейдер с другой последовательностью и тебе уже другая карта нужна. В Unity, Unreal точно так можно. Пихать спекуляр как альфаканал - это хороший тон. в 4A Engine вообще нет normal map. У них splat map: gloss, specular, heightmap. Вроде как bumpmap поддерживается аппаратно, работает как и normal map. но это не точно. Сообщение отредактировал xroo - 30.06.2017, 00:25 -------------------- |
 
|
|
30.06.2017, 02:58
Сообщение
#14490
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
разницу между normal 8 и normal 16 вычитают по каналам и делают хитрую ещё одну карту. А потом движок складывает Все так. На деле, это не самый плохой компромисс между максимальным качеством и минимальным весом - 2 DXT5 весят вдвое меньше одной текстуры того же разрешения, но без сжатия, а разница в качестве между "голым" dxt5 и dxt5 с этой "картой ошибок" весьма ощутимая. Плюс, еще остается свободный канал под карту высот. В принципе, даже в эту сборку можно попробовать что-нибудь интересное (вроде глосса) засунуть в красный канал bump#, т.к. он фактически не нужен (за счет обратной последовательности каналов в bump, красный канал нормалмапы остается без артефактов, это поважнее несжатого спекуляра), но это, опять же, может привести к дополнительным артефактам в bump#. А в фростбайте тоже есть свой bump#? Там сжатия нет, по крайней мере на оружии, персонажах, и некоторой части текстур окружения. А вариант пысов для своего времени был не так уж плох, учитывая, что многие текстуры были в 512^2, а не в 2048^2, при котором на текстурах окружения эти артефакты уже практически незаметны. Просто достаточно нестандартен, но уж точно не неполноценный. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
30.06.2017, 11:04
Сообщение
#14491
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
lafugix, а что лежит в альфа-канале bump#?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.06.2017, 12:14
Сообщение
#14492
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
RedPython, карта высот для параллакса.
-------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
30.06.2017, 15:47
Сообщение
#14493
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
-------------------- |
 
|
|
30.06.2017, 17:51
Сообщение
#14494
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
-------------------- |
 
|
|
30.06.2017, 18:01
Сообщение
#14495
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вот он в опенхрей:
Только я что-то не понял - он теперь забьет на сталкер и плотно займется revive? Сообщение отредактировал abramcumner - 30.06.2017, 18:04 |
 
|
|
30.06.2017, 18:12
Сообщение
#14496
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Не знаю что стряслось но почему-то поржал с ролика "хотим сталкер2" ))) Может в настроение попало или чо, но прям чуть не под стол укатился ))))))
|
 
|
|
30.06.2017, 18:32
Сообщение
#14497
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Вот он в опенхрей: А что у них там, OpenGL дальше работающего меню так и не продвинулся? |
 
|
|
30.06.2017, 18:35
Сообщение
#14498
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Не знаю. Видел сообщения/скриншоты, что все работает.
|
 
|
|
30.06.2017, 18:48
Сообщение
#14499
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
virus_ua, сообщение перенесено в Прикольные и интересные картинки и видео ролики. Здесь только около сталкеровская тематика.
-------------------- |
 
|
|
30.06.2017, 19:55
Сообщение
#14500
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Скрины Сталкер 2 узнать больше на самом деле это скрины проекта на Cryengine 3 Сообщение отредактировал Ruw - 30.06.2017, 19:56 -------------------- |
 
|
|
30.06.2017, 20:16
Сообщение
#14501
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Ruw, я даже на превью изображений вижу эту ужасную хроматическую аберрацию
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 04:00 |