Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#14461
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
27.06.2017, 01:57
Сообщение
#14462
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Нет не очевидно. Иначе люди бы не бодались
|
 
|
|
27.06.2017, 03:28
Сообщение
#14463
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Нет не очевидно. Иначе люди бы не бодались Особенно, если именно бодаться. Без мысли и вне конкретной задачи. Спорить, что красивее, ромашка или розочка? Если "розочка" осколок бутылки, а "ромашка" конец разорвавшегося ствола. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.06.2017, 11:27
Сообщение
#14464
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Резинку нормалью сделать можно, на штуковине, из которой шланг выходит, можно поликов поменьше дать - всё равно толком не различимы, если не подойти к заправке лизать её. Я намеренно дал деталей геометрией с лихвой, чтобы затестить какой плотности сетку можно скомпилить. Про лимит в 5мм, который научились отрубать, я не знал )
Хайполи я для этой модели делал. Взял ту же модель, разделил её на части нужные и сделал под subdiv, добавил по центру круглую штуку с дыркой в центре, пониже оттопыренную крышечку (она на самом деле оттопыренная, просто почему-то плохо заметно :-) ), решёточки по бокам - тоже честная геометрия в HiPoly, запечённая в нормал мап. Все текстуры я сделал, не пользуясь кистью в Substance Painter. Только генерировал маски и пользовался встроенными в 2.4 материалами и фильтрами. Скриншоты вечером скину, ща на работе просто. Что касается хэнд пэйнтет текстур версус фототекстур, могу сказать, что для максимальной реалистичности диффуза при меньших трудозатратах конечно лучше фотки. Для нормал мапа это либо фотограмметрия (фотоскан), либо любые инструменты рисования heightmap: zBrush, Substance Designer подхоядт. Делать фоториал кисточками в фотошопе, или процедурить в дизайнере/пейнтере без фотокарт трудоёмко и требует особого навыка. Пытаться вытянуть реалистичный height и normal map в Crazy Bump и чём угодно вроде него: Quixel nDo. Substance Bitmap2Material - получается хорошо лишь с небольшим количеством текстур. Такие вещи, как скалы, грунт сфоткать так, чтобы можно было сделать хейтмап такими инструментами, очень сложно, почти не реально. Особенно, если у диффуза этих объектов есть белые и чёрные пятна - вообще досвидания, обязательно софтина выдавит белое пятно и углубит чёрное. Потому что все эти софтины работают по принципу взять диффуз как хейтмапу и тюнинговать её до максимальной убедительности. Я всё мечтаю о пайплайне скульптить рельеф под уже готовый диффуз из фототекстуры, но пока у меня ничего не получалось - проще было изучить как нарисовать годный диффуз на хэндмэйд рельеф. Ребята, а сильно ли геморройно взять SDK 0.7 и делать локи под ТЧ на нём? Начинка типа секторов, рестрикторов, спавнов, шейдеров совместима? Или можно подставить геймдату от ТЧ, например? Сообщение отредактировал xroo - 27.06.2017, 11:32 -------------------- |
 
|
|
27.06.2017, 15:50
Сообщение
#14465
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Кстати, ещё такой охренительный холивар. Только щас допёр, что для движков без Lightmap-ов надо делать не такую сетку, которую надо делать для движков с запекаемым светом. В первых работает правило: всё, что может быть расшито, расшивается. Во втором - всё, что перекрывает одно другое - сшивается. Во втором случае полигонаж увеличивается, часто очень значительно.
Замечу, что у STALKER как раз лайтмапы и тонна геометрии уходит на простое вшивание объектов одни в одни. Кстати, у вас нет практики, связанной с тёмными пятнами под невшитой геометрией? -------------------- |
 
|
|
27.06.2017, 21:39
Сообщение
#14466
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Резинку нормалью сделать можно, на штуковине, из которой шланг выходит, можно поликов поменьше дать - всё равно толком не различимы, если не подойти к заправке лизать её. Я намеренно дал деталей геометрией с лихвой, чтобы затестить какой плотности сетку можно скомпилить. Про лимит в 5мм, который научились отрубать, я не знал ) 5мм, это не лимит, это настройка в ЛЕ для компиля и меняется. На сколько помню именно из за этой настройки у многих появляются инвалид фейсы)). Хотя можно перед экспортом сделать merge с тем расстоянием которое у вас указанно в ЛЕ и поглядеть статистику, сразу найдете все свои косяки. Хайполи я для этой модели делал. Взял ту же модель, разделил её на части нужные и сделал под subdiv, добавил по центру круглую штуку с дыркой в центре, пониже оттопыренную крышечку (она на самом деле оттопыренная, просто почему-то плохо заметно :-) ), решёточки по бокам - тоже честная геометрия в HiPoly, запечённая в нормал мап. Честно сказать выглядит это, как будто нарисовали это все в каком ни будь квикселе, а потом еще и замазали жутким дифузом. А что крышка отдельно видно по сетке, но она сильно близко к окошку. По моему стоит отодвинуть и закрыть чем нибудь, что бы изнанка модели не просвечивала в зазор. Ребята, а сильно ли геморройно взять SDK 0.7 и делать локи под ТЧ на нём? На сколько помню - не сильно, если не считать, что компиль под ТЧ, просто не поймет формат 0.7го )) Для ЧН/ЗП геометрию можно собирать одним компилем, а спавн уже у каждого свой. Вроде было так))) |
 
|
|
27.06.2017, 21:59
Сообщение
#14467
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Положил в
-------------------- |
 
|
|
28.06.2017, 00:13
Сообщение
#14468
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Замечу, что у STALKER как раз лайтмапы и тонна геометрии уходит на простое вшивание объектов одни в одни. Кстати, у вас нет практики, связанной с тёмными пятнами под невшитой геометрией? Сомневаюсь, что компилятор что-то куда-то вшивает. Знаю, что он разбивает геометрию на патчи.У нас в борще на статичной (с дефолтными шейдерами) геометрии с высокой плотностью вертексов вылез баг неопределённого свойства. Выглядит как если бы из меша куда-то в сторону вылез один вертекс, тянущий за собой фейсы, при этом остающийся невидимым, но отбрасывающим тень. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.06.2017, 00:47
Сообщение
#14469
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
28.06.2017, 00:49
Сообщение
#14470
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
В борще. Суп такой, со свеклой, помидорами и прочими овощами
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.06.2017, 00:50
Сообщение
#14471
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
У нас в борще на статичной (с дефолтными шейдерами) геометрии с высокой плотностью вертексов вылез баг неопределённого свойства. Выглядит как если бы из меша куда-то в сторону вылез один вертекс, тянущий за собой фейсы, при этом остающийся невидимым, но отбрасывающим тень. Онли на р1 такое? Извините, лень читать сообщения выше. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
28.06.2017, 00:54
Сообщение
#14472
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Не-а, на всех рендерах. Такое чувство, что действительно есть предел плотности вертексов на кубометр воздуха. В статистике по уровню Max static vertex per m^2: 4904, а пыс говорили о 5000.
Если бы можно было переключить движок в отображение каркаса (сетки) моделей, то стало бы ясно, действительно это испорчена геометрия или же глючат шейдеры. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.06.2017, 00:58
Сообщение
#14473
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Не-а, на всех рендерах. Такое чувство, что действительно есть предел плотности вертексов на кубометр воздуха. В статистике по уровню Max static vertex per m^2: 4904, а пыс говорили о 5000. Если бы можно было переключить движок в отображение каркаса (сетки) моделей, то стало бы ясно, действительно это испорчена геометрия или же глючат шейдеры. Не, ну если упороться, то можно научить движок показывать сетку. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
28.06.2017, 01:15
Сообщение
#14474
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
У нас в борще на статичной (с дефолтными шейдерами) геометрии с высокой плотностью вертексов вылез баг неопределённого свойства. Выглядит как если бы из меша куда-то в сторону вылез один вертекс, тянущий за собой фейсы, при этом остающийся невидимым, но отбрасывающим тень. А откуда свет падает? Что-то не пойму. На токарном станке по середине тень тоже странно лежит. А то может слева и нормальная тень. Как будто бы невидимая лампа закреплена прямо на токарном станке . А тень слева небось отбрасывает какой-то рычажок на том же станке Сообщение отредактировал abramcumner - 28.06.2017, 01:16 |
 
|
|
28.06.2017, 01:33
Сообщение
#14475
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Свет из фонарика ГГ. Без него внутри помещения вообще темень (странно работает хдр, в халф-лайф2 было лучше)
Нет, тени вовсе не нормальные. По скрину не очень понятно, лучше самому сбегать на атп, и там в здании мастерских в первом помещении справа будут эти станки. Если побегать вокруг них с фонариком, то будет видно, что эти тени отбрасываются от _ничего_ опа, теперь к отредактированному в форме быстрого ответа сообщению автоматом прилепляется угорающий смайлик. Сообщение отредактировал RedPython - 28.06.2017, 01:32 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.06.2017, 16:04
Сообщение
#14476
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Если бы можно было переключить движок в отображение каркаса (сетки) моделей, то стало бы ясно, действительно это испорчена геометрия или же глючат шейдеры. Я думаю геометрия. Геометрия для динамических теней лежит отдельно от видимой, в файле level.geomx. Причём она как-то упрощается во время компиляции. |
 
|
|
28.06.2017, 17:18
Сообщение
#14477
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Если бы можно было переключить движок в отображение каркаса (сетки) моделей, то стало бы ясно, действительно это испорчена геометрия или же глючат шейдеры. Я думаю геометрия. Геометрия для динамических теней лежит отдельно от видимой, в файле level.geomx. Причём она как-то упрощается во время компиляции. 3D Analyzer'ом можно форсить wireframe рендер, во всяком случае на R1. Юзайте наздоровье. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
29.06.2017, 00:29
Сообщение
#14478
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Сомневаюсь, что компилятор что-то куда-то вшивает. Знаю, что он разбивает геометрию на патчи. Я не о компиляторе. 3D художник это должен делать со своими зданиями руками сам. Вшивать геометрию, не оставлять не видимые куски геометрии. Или на лайтмапах запечённых будет тень. Когда моделил для Unity, было крайне заметно, приходилось крышки серванта одна в одну вшиват, например. В UE4 такая же фигня Я думаю геометрия. Геометрия для динамических теней лежит отдельно от видимой, в файле level.geomx. Причём она как-то упрощается во время компиляции. Японский бог! Сколько замороченной херни наворотили разрабы X-Ray Engine...своя сетка для всего. Для коллайда, для звука, для света даже. Я бы уменьшил полигонаж этого станка. К тому же, текстура совсем не подчёркивает детали ручечек и болтиков. Не самоя хорошая текстура для станка. Пятна перетягивают внимание, в итоге вся геометрия на ручечках бесполезна. На такой объект по любому своя карта нужна. Сообщение отредактировал xroo - 29.06.2017, 00:31 -------------------- |
 
|
|
29.06.2017, 16:42
Сообщение
#14479
|
|||
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Вшивать геометрию, не оставлять не видимые куски геометрии. Например, здесь нужно сделать столб одним мешем с потолком и полом?Разве современные движки не ушли от этого уж лет 15 как? Я так делаю, но впервые слышу, что такой подход _необходим_ Обычно все надрачивают на минимальное количество вершин, кококоптимизацию за счёт шестигранных бутылок и прочую ересь. Я бы уменьшил полигонаж этого станка. Куда там уменьшать, и так меньше 20тыщ треугольников. 2017-й год на дворе всё-таки, пора бы уже забыть о талмудах 2005 года выпуска, ориентированных на Intel Pentium 4 и NVIDIA 7800GT. Тем более что речь идёт о работе для собственного удовольствия.Не самоя хорошая текстура для станка. Согласен, тайленая mtl_pod_green.dds совсем не подходит для таких вещей Эта моделька была воткнута в билд только как наживка для возможных багов. По крайней мере один баг наживился. xroo, а чому бы тебе не сотворить полезное для всего комьюнити дело и не написать стотью про малевание текстурок в субстанце (или в чём ты там их делаешь)? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
||
 
|
|||
29.06.2017, 17:19
Сообщение
#14480
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Куда там уменьшать, и так меньше 20тыщ треугольников. Есть куда, многое можно просто запечь, даже если держать уровень "на портфолио". С картой нормалей вообще можно сэкономленные треугольники намного разумнее использовать. xroo, а чому бы тебе не сотворить полезное для всего комьюнити дело и не написать стотью про малевание текстурок в субстанце (или в чём ты там их делаешь)? -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
29.06.2017, 18:02
Сообщение
#14481
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Вшивать геометрию, не оставлять не видимые куски геометрии. Например, здесь нужно сделать столб одним мешем с потолком и полом?(здесь была картинка) Сообщение отредактировал Alex Ros - 29.06.2017, 18:03 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 11:21 |