IPB

>

[ТЧ] Локации пользователя Pihan13

, смоделенные-скомпиленные

 
 Pihan13
сообщение 30.12.2010, 19:41
Сообщение #61


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 939
Регистрация: 12.10.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9275



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Здравствуйте! Собственно в этой тебе буду выкладывать сделанные мной локации.
Локация "Жилище Картографа
Вот собственно взял идею из диздока ЧН. Захотелось смоделить. Смоделил. Скомпилил. Сам. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Выкладываю на всеобщее обозрение.
Описание из Диздока.
Небольшой остров, окружённый водой и густым туманом. Ключевой объект локации - небольшая церковь (или часовня). По задумке она и является жилищем Картографа. Несколько силуэтов деревьев и небольшой деревянный мост прямо перед ним, идущий через заросли тростника. На куполе церкви установлена самодельная радиоантенна, похожая на ТВ-антенну для дециметровых волн. Картограф живёт внутри самой церкви, он удивительный человек. Он - сталкер, который «чувствует» тропинки в Зоне, и может свободно входить и выходить из «пространственных пузырей». Жилище картографа – одно из самых странных мест в зоне. Никто не знает пути к нему. Из его окон вы можете увидеть разные места.
Тех. параметры.
Размер карты: X x Z: 86 x 84
Качество лайтмапа: 20 пиксметр.
Число вертексов: 15092
Число mu-вертектсов: 89784
Это должно быть интересно.
  • Время создания: с 11:12:2010 до 29:12:2010.
  • Времени было не всегда достаточно да и террейн из-за некоторых ошибок приходилось перемоделивать 1 или 2 раза (не помню).
  • Для моделлинга использовались программы 3dsmax 8, Sculptris, 3D Coat. Графический редактор - Adobe Photoshop CS3.
  • Для компиляции использовались ускоренные компиляторы xrLCxrDO_Light (04_Bardak) от Bardak'а из пака macron'a.
  • Число инкрементальных сохранений уровня в 3dsmax от начала разработки: 185

Скачать:
Локация "Тайник Чёрного Диггера

Вторая моя локация, смоделенная по диздоку ЧН. Честно говоря сам оценил свою работу на 3 балла из 5. Моё виденье этой локации было несколько другим.

Скачать:

Использование материалов в своих модах без указания автора категорически запрещено!

Ссылки обновлены.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.11.2016, 00:33
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Wolfstalker
сообщение 14.01.2011, 13:40
Сообщение #62


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1739
Регистрация: 11.12.2009
Из: de_dust2
Пользователь №: 13218



Цитата(Pihan13 @ 14.01.2011, 13:31) *
Создание Тайника Диггера с 1 по 11 января (короче говоря 10 дней)

Быстро (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Кстати я когда увидел арт этой локации, сперва подумал что она находится прямо на свалке-т.е подземный уровень без подзагрузки, как к примеру подземелья из 1935. Возможно ли так сделать?
Перейти в начало страницы
 
 
 Николас Раш
сообщение 14.01.2011, 13:44
Сообщение #63


Николас Раш
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2582
Регистрация: 30.03.2009
Пользователь №: 10447



Wolfstalker, берешь, соединяешь в максе и заново перекомпиливаешь и все (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Pihan13
сообщение 14.01.2011, 13:47
Сообщение #64


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 939
Регистрация: 12.10.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9275



Ну да, врезка и полная перекомпиляция.
Перейти в начало страницы
 
 
 Wolfstalker
сообщение 14.01.2011, 13:47
Сообщение #65


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1739
Регистрация: 11.12.2009
Из: de_dust2
Пользователь №: 13218



Цитата(Джокер @ 14.01.2011, 13:44) *
берешь, соединяешь в максе и заново перекомпиливаешь и все

Я думаю если сама подземка небольшая, то будет лучше если не будет загрузок (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Николас Раш
сообщение 14.01.2011, 13:50
Сообщение #66


Николас Раш
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2582
Регистрация: 30.03.2009
Пользователь №: 10447



Цитата(Wolfstalker @ 14.01.2011, 13:47) *
Цитата(Джокер @ 14.01.2011, 13:44) *
берешь, соединяешь в максе и заново перекомпиливаешь и все

Я думаю если сама подземка небольшая, то будет лучше если не будет загрузок (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

это придется перекомпиливать всю свалку+эту подземку... в принцыпе с новым сдк и компиляторами, это должно уместиться в суток двое или трое...
Перейти в начало страницы
 
 
 Wolfstalker
сообщение 14.01.2011, 13:51
Сообщение #67


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1739
Регистрация: 11.12.2009
Из: de_dust2
Пользователь №: 13218



Цитата(Джокер @ 14.01.2011, 13:50) *
это должно уместиться в суток двое или трое...

мда долго. Компиляция же зависит от производительности компьютера?
Перейти в начало страницы
 
 
 Николас Раш
сообщение 14.01.2011, 13:54
Сообщение #68


Николас Раш
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2582
Регистрация: 30.03.2009
Пользователь №: 10447



Цитата(Wolfstalker @ 14.01.2011, 13:51) *
Цитата(Джокер @ 14.01.2011, 13:50) *
это должно уместиться в суток двое или трое...

мда долго. Компиляция же зависит от производительности компьютера?

да от компа зависит. В принципе можно и по сети скомпилить (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Wolfstalker
сообщение 14.01.2011, 13:54
Сообщение #69


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1739
Регистрация: 11.12.2009
Из: de_dust2
Пользователь №: 13218



Цитата(Джокер @ 14.01.2011, 13:54) *
да от компа зависит.

т.е это надо двое трое суток не вырубать комп что бы подобное скопмилировать? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 14.01.2011, 13:56
Сообщение #70


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Цитата(Pihan13 @ 14.01.2011, 13:00) *
Правда насчёт этих домиков незнаю как их делать. Выглядят как средневековые.


М.б в стиле лиманска? По моему подходит, разве что по географии не очь, а так.

Перейти в начало страницы
 
 
 Николас Раш
сообщение 14.01.2011, 13:58
Сообщение #71


Николас Раш
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2582
Регистрация: 30.03.2009
Пользователь №: 10447



Цитата(Wolfstalker @ 14.01.2011, 13:54) *
Цитата(Джокер @ 14.01.2011, 13:54) *
да от компа зависит.

т.е это надо двое трое суток не вырубать комп что бы подобное скопмилировать? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

ну да, хотя можно на ночь "усыплять" (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 14.01.2011, 14:04
Сообщение #72


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Цитата(Wolfstalker @ 14.01.2011, 13:54) *
Цитата(Джокер @ 14.01.2011, 13:54) *
да от компа зависит.

т.е это надо двое трое суток не вырубать комп что бы подобное скопмилировать? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Ещё от графики зависет. На драфте займёт где нить несколько часов.
Вообще компиляция вроде влияет лишь на статику, а так на динамике особо без разницы какие настройки.
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 14.01.2011, 15:07
Сообщение #73


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1846
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(Pihan13 @ 14.01.2011, 07:21) *
(IMG:http://img.gameru.net/th/0a8a6.jpg)
Как уже описал в шапке, локацию выполнил где-то на 3
Рендеры из макса:
(IMG:http://img.gameru.net/th/cea44.jpg)
Сетка:
(IMG:http://img.gameru.net/th/5759e.jpg)

На самом деле нормальная симпатичная лока для врезки внутрь Свалки. Если будешь править, то пожеланий на самом деле только два. Первое, это вобще убрать все источники света, вобще все. Второе, это гораздо больше мусора засунуть в землю, а то не хватает ощущения, что ты все еще на Свалке находишься...

...в принципе если выложить локу в формате СДК, где каждый сам сможет и мусора добавить и свет убрать, то и отпадает вопрос.

Есть правда еще один нюанс. Вобще этот тоннель сверялся с какимнить холмом мусора на существующей Свалке? То есть по размерам-то тоннель хоть куда-то на Свалке вписывается?
Перейти в начало страницы
 
 
 БогДан
сообщение 14.01.2011, 15:11
Сообщение #74


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2250
Регистрация: 12.04.2009
Пользователь №: 10541



Alex Ros, если человек возьмется за то что бы прилепить эту часть к общей свалке, то такое как подгонка геометрии уровня к этому кусочку займет не много времени и труда.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marauder
сообщение 14.01.2011, 15:14
Сообщение #75


Der Metzgermeister
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4669
Регистрация: 06.01.2008
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 7299



Это классно, бесспорно, но я думаю надо идею развить, ИМХо пока получился только проходной корридор, не имеющий смысла. Вот если комнатку там сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 14.01.2011, 15:17
Сообщение #76


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1846
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(БогДан @ 14.01.2011, 15:11) *
Alex Ros, если человек возьмется за то что бы прилепить эту часть к общей свалке, то такое как подгонка геометрии уровня к этому кусочку займет не много времени и труда.

Причем тут время и трудозатраты? Я задал совсем другой вопрос и интересует меня совсем другой ответ.
Перейти в начало страницы
 
 
 zubr14
сообщение 14.01.2011, 15:19
Сообщение #77


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2133
Регистрация: 09.11.2009
Из: Москва
Пользователь №: 12926



БогДан, а в ОГСЕ в свалку эту часть сделаете?

Локи хороши, интересно их будет увидеть в составе какого-нить мода! так же, как и локацию FL!NTа (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал zubr14 - 14.01.2011, 15:20
Перейти в начало страницы
 
 
 БогДан
сообщение 14.01.2011, 15:40
Сообщение #78


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2250
Регистрация: 12.04.2009
Пользователь №: 10541



Alex Ros, твой вопрос - вписывается ли? Я ответил - что для того кто ее будет припиливать это не важно вписывается или нет. Для человека с прямыми руками это не важно.
zubr14, я не имею никакого отношения к этой части. Это робота Pihan'a13,
Перейти в начало страницы
 
 
 PUNK-398
сообщение 14.01.2011, 15:47
Сообщение #79


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 751
Регистрация: 13.09.2009
Из: Быдлостан, БыдлоTown
Пользователь №: 11853



Цитата(Pihan13 @ 14.01.2011, 07:21) *
Ну да (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
(IMG:http://img.gameru.net/th/0a8a6.jpg)
Как уже описал в шапке, локацию выполнил где-то на 3
Рендеры из макса:
(IMG:http://img.gameru.net/th/cea44.jpg)


1. На зарисовке из диздока, грузовик ЗиЛ, а у тебя судя по рендеру кабина газона (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) И грузовик там по борт внутри.
Так-же вместо москвича там должны быть ржавые жигули(модель с такой текстурой есть в ТЧ на кордоне, по дороге на свалку)

2. Опять-же, на арте за ЗиЛом, переход из берлоги диггера в другую пещерку с краном, сделан через трубу(ну как можно было этого не увидеть ? Это-же классическая
фишка сталкера !) (IMG:style_emoticons/default/z_w00t.gif) И конечно-же никаких деревянных балок в проходе, лестниц с автобуса тоже нет. Выходя из автобуса, ГГ прыгает на крышу жиги, как на батут.

3. Берлога диггера как можно разглядеть на арте, имеет шкафчик с выпивкой, возле которого стоит канистра(этим видимо заправляет генератор или керосинки), стульчик
и столик в виде бочки с доской на нём, и вообще так уютненько обустроена, должна быть (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Так-же видны свисающие провода от лампы, в обоих направлениях.

4. Рельсы под краном, в пещере явно ни к чему (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

5. Выход из пещеры сверху - палевный. На арте кабина крана на земле, и надо полагать в ней есть дверца, открыв которую можно спуститься в берлогу.
А у тебя тут сразу издалека видно, что там есть лаз, заходите, отдыхайте - прям кафе для диггеров и братанов (IMG:style_emoticons/default/biggrin1.gif)

6. Вход в пещерку, по средствам круглой хреновины от какой-то строительной фигни, можно было-бы и в геометрию карты зафигачить.

7. Металлических предметов, выпирающих из земли тоже как-то не хватает. Свалка всё таки... На арте над берлогой свисает какая-то здоровенная
металлическая хреновина - к ней кстати и прикреплена лампа. На этапе с краном, где ГГ взбирается о лестнице, видно выпирающий из земли мост УАЗа.

8. Ну и совсем мелочь и спорная к тому-же - все фары у автобуса горят. При входе героя нехило освещают передние фары(там кстати паутина вроде видна),
а в берлоге зачем-то светят задние(для красоты наверное). У этого диггера точно где-то там генератор стоит... (IMG:style_emoticons/default/blink.gif)


Если будет версия два, было-бы здорово если-бы ты учёл эти детали в своей работе (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Сообщение отредактировал PUNK-398 - 14.01.2011, 16:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Pihan13
сообщение 14.01.2011, 16:24
Сообщение #80


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 939
Регистрация: 12.10.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9275



PUNK-398
1. Старался распознать. У меня действительно кабина газика в сцене.
2. Трубу видел, просто подумал, что в обычную бетонную трубу (каких на свалке много) гг не пролезет. Поэтому сделал как в жилище Болотного доктора на Болотах ЧН - через деревянные балки. (самому было интересно смоделировать такое, т.е. проба пера).
Невидимая лестница сделана, чтобы была возможность подняться обратно в автобус.
3. Столик как и задумывалось: бочка в Доской наверху. Стоит немного не там где должен. Провода хотел смоделить, но видимо забыл.
Генератор кстати ставил. Из стандартных мешей сталкера. Довольно таки большой, поэтому убрал. Я бы его поставил в отсек в краном, т.к. туда выхлоп и должен выходить.
4. Не знаю почему, но я явно решил, что это деталь крана (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
5. Я планировал делать её как отдельную локу (так и сделал). Левер ченжер на поверхность по задумке должен стоять у поверхности, а ченжер на локацию - на мусорной куче свалке. Впрочем если буду врезать в свалку то обязательно замаскирую (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
7. Поначалу делал торчащие куски бетона и арматуры. Не понравилось. Может не в ту библиотеку объектов глянул.
8. Насчёт фар я тоже знал, что они должны гореть. Не подумал что от генератора могут гореть. Поэтому не включил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 PUNK-398
сообщение 14.01.2011, 17:27
Сообщение #81


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 751
Регистрация: 13.09.2009
Из: Быдлостан, БыдлоTown
Пользователь №: 11853



Цитата(Pihan13 @ 14.01.2011, 16:24) *
Генератор кстати ставил. Из стандартных мешей сталкера. Довольно таки большой, поэтому убрал. Я бы его поставил в отсек в краном, т.к. туда выхлоп и должен выходить.


Насчёт генератора, кажись понял задумку диздока... Генератор - под капотом этого несчастного зила. От него и тянуться провода к лампе, а затем и к автобусу в моторный отсек.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 30.11.2020, 16:13