Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #2461


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 122 123 124 125 126 > »   
Начать новую тему
Ответов
SkyLoader
сообщение 01.06.2018, 11:38
Сообщение #2462


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 01.06.2018, 08:28) *
Теперь такой лог
Код
Expression    :
Function      : OGF::Stripify
File          : OGF_Face_Stripify.cpp
Line          : 92
Description   : rhr

Похоже, компилятор все-таки смерджил геометрию в один меш из-за совпадения материалов. Попробуй сделать сурфейсы этих двух мешей отличными друг от друга, т.е. чтобы у них отличался шейдер или компил шейдер.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 01.06.2018, 13:26
Сообщение #2463


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 01.06.2018, 08:28) *
Function      : OGF::Stripify

Подобный уже встречали тут:
https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...;comment=785166


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 01.06.2018, 13:35
Сообщение #2464


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 01.06.2018, 11:38) *
Похоже, компилятор все-таки смерджил геометрию в один меш из-за совпадения материалов. Попробуй сделать сурфейсы этих двух мешей отличными друг от друга, т.е. чтобы у них отличался шейдер или компил шейдер.

в компиляторе вот такое вылезает

Сначала по малые значения, а потом сразу большое. Буду ковырять дальше..

Цитата
Подобный уже встречали тут:

Это я нашел по поиску, но ответа там так и не дали


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 01.06.2018, 13:44
Сообщение #2465


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 01.06.2018, 13:35) *
ответа там так и не дали

А спросить автора поста никак? Может решил сам как-то.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 01.06.2018, 13:51
Сообщение #2466


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 01.06.2018, 13:35) *
в компиляторе вот такое вылезает

Сначала по малые значения, а потом сразу большое. Буду ковырять дальше..

Малые значения у одних мешей, а 5811 меш походу уже смерджен с другими мешами, имеющими тот же материал, поэтому такой полигонаж. Собственно, поэтому и предлагаю вариант:
Цитата
Попробуй сделать сурфейсы этих двух мешей отличными друг от друга, т.е. чтобы у них отличался шейдер или компил шейдер.


Жаль, конечно, что в оригинальном компиляторе не выводится имя текстуры сурфейса, чтобы хоть можно было примерно понять, что за меш. Но ничего не поделать.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 01.06.2018, 13:52
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 01.06.2018, 14:16
Сообщение #2467


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 01.06.2018, 13:44) *
А спросить автора поста никак? Может решил сам как-то.

Вопрос был задан в 2013 году, вряд ли он вспомнит

Цитата
Собственно, поэтому и предлагаю вариант

Спасибо, буду искать, думаю начну с убирания сцен, чтобы вычислить в какой из них происходит сбой.

Цитата
Жаль, конечно, что в оригинальном компиляторе не выводится имя текстуры сурфейса

Компилирую кстати компиляторами K.D., он мог бы в принципе включить вывод в лог. totstalkir.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 01.06.2018, 15:21
Сообщение #2468


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 01.06.2018, 14:16) *
вряд ли он вспомнит

Ответил:
Цитата(Lagos)
Свой вылет решал сборкой компиляторов со своими правками. У тебя действительно вылетает из за большой модели. Варианты: уменьшить/разделить модель еже раз, или собирать под отладкой и смотреть по коду компилятора, почему было исключение.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 01.06.2018, 15:22


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 01.06.2018, 15:39
Сообщение #2469


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 01.06.2018, 15:21) *
уменьшить/разделить модель еже раз

В том то и дело что модели уже разделены на part'ы, максимальный размер


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 01.06.2018, 15:42
Сообщение #2470


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 27.05.2018, 21:21) *
А никто не решил проблему совместимости thm-файлов текстур с ТЧ форматом? В частности это нужно, чтобы в ТЧ заработали бампы деревьев Absolute Nature.
Насколько понимаю, thm от ЗП и так отлично работают в ТЧ.
Движок 1.0006 с X-ray ext. Это без thm:

Прогнал текстуры через СДК 0.7, это с вновь созданными thm:

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.06.2018, 17:39
Сообщение #2471


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 01.06.2018, 15:42) *
Насколько понимаю, thm от ЗП и так отлично работают в ТЧ.

В теории да, но на практике у меня не подхватились:
https://www.moddb.com/mods/atmosfear-for-ca...sdk-object-pack

Начинает работать, только когда прописываешь вручную в textures.ltx. Но для 240 текстур это слишком долго)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 01.06.2018, 19:22
Сообщение #2472


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 01.06.2018, 17:39) *
но на практике у меня не подхватились
У меня тоже не подхватились именно эти бампы из Absolute Nature. Но есть одно "но".
Если я убираю из папки бампы Камаза, что скрин выше, оставляю только основную текстуру и ее thm, то в логе у меня сразу идет краснота:
Код
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_body1_bump#
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_body1_bump
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_int_bump#
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_int_bump
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_kuzov_bump#
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_kuzov_bump
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_tent_bump#
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_tent_bump
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_wheel_bump#
! auto-generated bump map: veh\veh_kama_wheel_bump

Если же такую же операцию проделать с папкой trees из Absolute Nature, то лог совершенно чистый. Очевидно дело именно в этих thm, а не вообще из ЗП. Может формат у них не тот, что нужно? Как их генерировали известно?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.06.2018, 19:52
Сообщение #2473


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 01.06.2018, 19:22) *
Если я убираю из папки бампы Камаза, что скрин выше, оставляю только основную текстуру и ее thm, то в логе у меня сразу идет краснота:

Потому что, очевидно, в thm был прописан бамп, но его физически нет в папке с текстурами.

З.Ы. Я понял в чем проблема. Напишу пост в теме графики/рендера.
З.Ы2. Вот: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1638577

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.06.2018, 20:38


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 16.06.2018, 17:25
Сообщение #2474


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello,

Since a long time, I try to create dynamics object as a wood box or something elste. Each time, I have troubles and stop.

Do you have a link for a tutorial for dynamics object creation with all steps, from 3DSmax to AE?

Thanks you


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 17.06.2018, 01:14
Сообщение #2475


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Borovos, на stalker inside написано об этом: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%B3%D1%80%D1%83

Правда я сам использую Maya и не могу сказать насколько хороший этот туториал.
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 17.06.2018, 02:13
Сообщение #2476


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Thanks.

Finally, with the help of youtube (Den Stash tools for 3DSmax) and this old tutorial on stalkerin, it sounds good.
I have my first ogf. I have to test it ingame.

Сообщение отредактировал Borovos - 17.06.2018, 02:14


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 26.06.2018, 11:41
Сообщение #2477


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Столкнулся с очередным неадекватным падением xrLC
Код
* New phase started: LIGHT: Implicit...
    | Sorting faces...
    | Lighting implicit map 'terrain\terrain_ts_most'...
    |    | * THREAD #0: Started.
    |    | * THREAD #1: Started.
    |    | * THREAD #2: Started.
    |    | * THREAD #3: Started.
    |    | * THREAD #4: Started.
    |    | * THREAD #5: Started.
    |    | * THREAD #6: Started.
    |    | * THREAD #7: Started.
    |    | * THREAD #8: Started.
    |    | * THREAD #9: Started.
    |    | * THREAD #10: Started.
    |    | * THREAD #11: Started.
    |    | * THREAD #12: Started.
    |    | * THREAD #13: Started.
    |    | * THREAD #14: Started.
    |    | * THREAD #15: Started.
    |    | model 'statics\vehicles\cars\zil_fire_1' - REF_lighted.
    |    | model 'statics\vehicles\cars\zil_fire_2' - 4 subdivisions
    |    | model 'statics\vehicles\cars\zil_fire_2' - REF_lighted.
    |    | model 'trees\new_trees\bush_heel_01' - 3 subdivisions
    |    | model 'trees\new_trees\bush_heel_01' - REF_lighted.
    |    | model 'trees\new_trees\bush_big_elka_01' - 1 subdivisions
    |    | model 'trees\new_trees\bush_big_elka_01' - REF_lighted.
    |    | model 'trees\new_trees\bush_big_elka_02' - 1 subdivisions
    |    | model 'trees\new_trees\bush_big_elka_02' - REF_lighted.
    |    | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_01' - 2 subdivisions
    |    | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_01' - REF_lighted.
    |    | model 'trees\new_trees\trees_elka_1_03' - 2 subdivisions
    |    | model 'trees\new_trees\trees_elka_1_03' - REF_lighted.
    |    | model 'trees\new_trees\trees_elka_1_02' - 2 subdivisions
    |    | model 'trees\new_trees\trees_elka_1_02' - REF_lighted.
    |    | model 'trees\new_trees\trees_green_pack' - 2 subdivisions
    |    | model 'trees\new_trees\trees_green_pack' - REF_lighted.
    |    | * THREAD #1973942960: Access violation. Possibly recovered.
    |    | * THREAD #3: Task Completed.
    |    | * THREAD #0: Task Completed.
    |    | * THREAD #4: Task Completed.
    |    | * THREAD #13: Task Completed.
    |    | * THREAD #5: Task Completed.
    |    | * THREAD #7: Task Completed.
    |    | * THREAD #8: Task Completed.
    |    | * THREAD #12: Task Completed.
    |    | * THREAD #15: Task Completed.
    |    | * THREAD #14: Task Completed.
    |    | * THREAD #1: Task Completed.
    |    | * THREAD #2: Task Completed.
stack trace:

Прошу помощи.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 26.06.2018, 15:20
Сообщение #2478


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 26.06.2018, 11:41) *
LIGHT: Implicit...

Вылет на этой стадии ловили в 2010 году: http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=...1313261#1313261

Якобы надо понижать в свойствах сцены значение Pixel per meter.

UPD:
ещё в 2009: http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=...1054064#1054064

UPD2:
ещё похожий в 2010: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1073264
Решение предложили такое:
Цитата(macron @ 11.12.2010, 16:48) *
вариант из "Примечания 3" от последнего пака компилей


UPD3:
что за примечание такое, описано тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18879
А именно:
Цитата(macron)
ПРИМЕЧАНИЕ 3
Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.

А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:

Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high

После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.06.2018, 15:36


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 26.06.2018, 15:52
Сообщение #2479


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, сейчас пробую перекомпилить, возможно вылет случайный. Отпишусь.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 26.06.2018, 16:26
Сообщение #2480


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


upd пошло дальше..


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 28.06.2018, 17:40
Сообщение #2481


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, так вылет случайный был или как? Или решение помогло какое-то?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.06.2018, 17:40


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 122 123 124 125 126 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 16:59