Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #721


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 35 36 37 38 39 > »   
Начать новую тему
Ответов
sgs-sd
сообщение 24.01.2011, 08:19
Сообщение #722


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(doc10 @ 24.01.2011, 09:12) *
Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
File : .\xrDebugNew.cpp
Line : 318
Description : <no expression>
Arguments : Out of memory. Memory request: 33 K
z_crazy.gif
Сколько памяти ему надо? Я уже на "С" освободил 10 гб, а на "D" 30.


Надо больше оперативки, или снизь параметры компиляцыии


--------------------

Перейти в начало страницы
 
drksnc
сообщение 24.01.2011, 08:30
Сообщение #723


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1073
Награды: 3
Регистрация: 26.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sgs-sd @ 24.01.2011, 08:19) *
Цитата(doc10 @ 24.01.2011, 09:12) *
Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
File : .\xrDebugNew.cpp
Line : 318
Description : <no expression>
Arguments : Out of memory. Memory request: 33 K
z_crazy.gif
Сколько памяти ему надо? Я уже на "С" освободил 10 гб, а на "D" 30.


Надо больше оперативки, или снизь параметры компиляцыии

Насколько снизить? Чтобы кач-во не сильно пострадало. Компилил на хайге. Оперативки 2 гб


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Отец Каллагэн
сообщение 24.01.2011, 10:40
Сообщение #724


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1094
Награды: 2
Регистрация: 15.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Насколько снизить? Чтобы кач-во не сильно пострадало. Компилил на хайге. Оперативки 2 гб


High самые высокие настройки, жми custom и выбери среднии ,ну или часть объектов удоли что не жалко biggrin.gif

Сообщение отредактировал xxxxxxxxxx - 24.01.2011, 10:43
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 24.01.2011, 16:33
Сообщение #725


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


подскажите плиз как правильно ставить и соединять вайпонты в этом сдк?
п.с: на инсайд вики нету


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Blood
сообщение 25.01.2011, 03:01
Сообщение #726


Опытный Игрок
****

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 69
Награды: 1
Регистрация: 19.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин у него кончаться косяки или нет? z_crazy.gif
Что получилось и что хотел:


Кто знает что с этим можно сделать!!!!!
Компиляции была на максимуме...

Сообщение отредактировал Blood - 25.01.2011, 03:05


--------------------
Собаки лают - караван идёт...
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 25.01.2011, 08:29
Сообщение #727


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Люди помогите с настройкой освещения!

желательно солнца!

Сообщение отредактировал sgs-sd - 25.01.2011, 08:30


--------------------

Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 25.01.2011, 10:10
Сообщение #728


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Blood @ 25.01.2011, 03:01) *
Блин у него кончаться косяки или нет? z_crazy.gif
Что получилось и что хотел:


Кто знает что с этим можно сделать!!!!!
Компиляции была на максимуме...

У вас, случаем, после Build в LE экран на этих прутьях не завалило красненькими такими маркерами? Не знаю наверняка, но вообще, они выглядят безумно тонкими, и запросто могли быть удалены как инвалид-фейсы. Не делайте таких размеров, тем более что реальные прутья тоже толще.
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 25.01.2011, 11:02
Сообщение #729


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Initializing File System...
Expression : fatal error
Function : CBlender_default::Compile
File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
Line : 63
Description : <no expression>
Arguments : Not enought textures for shader, base tex: veh\veh_kamaz_u_br


Помогите с таким ерором

вот такие траблы с освещением как лечить?





--------------------

Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 25.01.2011, 11:26
Сообщение #730


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


или розкажите как создать правильный источник света, и его настройки!

Сообщение отредактировал sgs-sd - 25.01.2011, 11:37


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 25.01.2011, 14:08
Сообщение #731


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sgs-sd, старайся писать без ошибок.
Все стандартные лампы лежат в СДК в разделе group в СДК.
Солнце настраивается в отдельных конфиг файлах из папки configs\environment\ и видно тока в игре.

> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: veh\veh_kamaz_u_br
У тебя по моему в этом объекте в СДК прописан материал default, надо его заменить, но придётся локацию пересобрать.
Я с таким сталкивался, причина была где то в настройках объекта. Так вообще надо со всеми объектами с defautl материалом (game materials) сделать. Проверь короче.

>вот такие траблы с освещением как лечить?
Надо другие настройки компиляции, подними глаза выше, мож поможет.
И проверь чтобы у воды у тебя правильные настройки в СДК были.

Само собой всю карту придётся пересобрать, но если тебе совсем лень, можешь попробовать эту программу:
Она позволяет поменять на объектах шейдеры и текстуры уже после компиляции (жаль смену материала не поддерживает)
Так что ты можешь поэксприментировать. Тока инструкцию прочти.

LevelUnpucker
http://dump.ru/file/5037210

_________________________
Вот кстати ещё одна хорошая программа, которая я думаю многим пригодится.

Texture Copier
Сделал один мой хороший друг.
http://dump.ru/file/5037221


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 25.01.2011, 14:16
Сообщение #732


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Но в sdk вода нормальная!!! А в игре неочень!
Напишы, заново настройки ато я немогу найти ! плиз!

Сообщение отредактировал sgs-sd - 25.01.2011, 14:21


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Отец Каллагэн
сообщение 25.01.2011, 14:47
Сообщение #733


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1094
Награды: 2
Регистрация: 15.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sgs-sd @ 25.01.2011, 14:16) *
Но в sdk вода нормальная!!! А в игре неочень!
Напишы, заново настройки ато я немогу найти ! плиз!


Вода

Double side no
Engine effects/water
Compiler def_vertex
Material material/water


настройка материалов

Сообщение отредактировал xxxxxxxxxx - 25.01.2011, 14:49
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 25.01.2011, 22:40
Сообщение #734


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


помогите! как правильно создавать way-pont-ы в этом сдк?
насколько я понял, в предыдущих версиях надо было для этого лезть в all.spawn
а тут как?


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 25.01.2011, 22:48
Сообщение #735


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут некуда лездь ненадо! ЗАХОДИШ В СЕКЦЫЮ WAY POITS нажимаеш чайничек и ставь!


--------------------

Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 25.01.2011, 22:53
Сообщение #736


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sgs-sd @ 25.01.2011, 22:48) *
Тут некуда лездь ненадо! ЗАХОДИШ В СЕКЦЫЮ WAY POITS нажимаеш чайничек и ставь!
я это и делал, путь создал, вайпонты поставил, но вылет
мож что-то надо в свойствах пути прописать?


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 25.01.2011, 22:58
Сообщение #737


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Надо логику персонажу прописать
в кастом дате
[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = "Имя пути"


--------------------

Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 25.01.2011, 23:09
Сообщение #738


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sgs-sd @ 25.01.2011, 22:58) *
Надо логику персонажу прописать
в кастом дате
[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = "Имя пути"
а для артефакта? мне для него надо



--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 25.01.2011, 23:21
Сообщение #739


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Люди как ето вычислить?
[follower]
leader = story id лидера из game.ltx (число!)

Цитата(BELISSIMO @ 26.01.2011, 00:09) *
Цитата(sgs-sd @ 25.01.2011, 22:58) *
Надо логику персонажу прописать
в кастом дате
[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = "Имя пути"
а для артефакта? мне для него надо



Смотри хелп файлы с сдк


--------------------

Перейти в начало страницы
 
karavan
сообщение 26.01.2011, 06:19
Сообщение #740


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Забанен
Сообщений: 110
Регистрация: 27.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищи, кто может объяснить, а еще лучше показать, что такое инвалид фейсы и как их править в 3Д редакторах? А еще лучше как их не допустить при создании карты?

З.Ы.: Пытался просматреть геометрию Припять ТЧ в 3Д максе и милке, на которой 6 инвалид фейсов и так и не понял как они должны выглядить. Насколько я понял сам СДК помечает инвалид фейсы красной полосочкой.
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 26.01.2011, 13:59
Сообщение #741


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищи дорогие! Помогите!
Никак не получается заставить двигаться артефакты в аномальной зоне. Всё делал по инструкции - ни в какую. В лучшем случае какой-нибудь артефакт просто валяется на земле.
Может в путях дело? Что с ними надо делать? Как замкнуть путь? Или в свойства артефакта надо путь прописывать?


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 35 36 37 38 39 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.04.2024, 00:05