[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#41
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
28.12.2010, 21:16
Сообщение
#42
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
28.12.2010, 21:16
Сообщение
#43
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Теперь остается только ждать конвертера под этот SDK.
Сообщение отредактировал Билдоман - 28.12.2010, 21:24 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
28.12.2010, 21:16
Сообщение
#44
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Я захлёбуюсь в слюнях
-------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:17
Сообщение
#45
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Кста есть штука такая - Coordinator. Можно для компиляции несколько компов сразу юзать.
Вот батники в корневой папке: Ссылки можно узнать где есть? http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe Level editor: Сообщение отредактировал Pihan13 - 28.12.2010, 21:18 -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:18
Сообщение
#46
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
хм
Сообщение отредактировал dastIZfantastish - 28.12.2010, 21:18 -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
28.12.2010, 21:18
Сообщение
#47
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Цитата Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. + -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
28.12.2010, 21:19
Сообщение
#48
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
А теперь пошли полезные: http://s002.radikal.ru/i197/1012/c4/3dd50824baf2.jpg http://s008.radikal.ru/i305/1012/60/9810c6a2679b.jpg http://i048.radikal.ru/1012/eb/9e71443200b4.jpg http://i009.radikal.ru/1012/37/37d4204f81b6.jpg PS: выкладываю их по мере поступления. --- Обновлено, добавлено ещё два скрина. Сообщение отредактировал STALKER--2011 - 28.12.2010, 21:28 -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:23
Сообщение
#49
|
|
Мастер Игры Репутация: 505 Группа: Участник Сообщений: 1391 Награды: 1 Регистрация: 03.02.2009 |
Обоснуйте или гуляйте мимо, ок. Часть инструментария подобного выложеному ПЫС было сделана фанатами еще в 2007-2008 году, проблемы с совместимостью, вылеты при попытке использовать ряд функций в ЛЕ и АЕ, черезжопная реализация ряда функций,, такое ощущение, шо в ПЫС работают мозахисты. Хотя если будет совместим с компинляторами от финалки, то к Новому Году покатит. -------------------- Тот, кто борется с гомосоветикусами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать гомосоветикусом.
Аренда тракторов. 8 (495) 224-22-22. Спросить Поросенка Петра. |
 
|
|
28.12.2010, 21:25
Сообщение
#50
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
У меня только 1 вопрос - теперь я наконец таки смогу делать новые анимации НПС, или же опять нет исходников ?
-------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:26
Сообщение
#51
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
кому надо, залил на народ http://narod.ru/disk/2349496001/xray-cop-sdk-setup.exe.html
Чопку, я раньше Сообщение отредактировал dastIZfantastish - 28.12.2010, 21:28 -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
28.12.2010, 21:26
Сообщение
#52
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
пардон,тоесть перезалив by Stander Сообщение отредактировал [Chopku] - 28.12.2010, 21:28 |
 
|
|
28.12.2010, 21:26
Сообщение
#53
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Обоснуйте или гуляйте мимо, ок. Часть инструментария подобного выложеному ПЫС было сделана фанатами еще в 2007-2008 году Вы упускаете то, что: - все эти декомпиляторы/конвертеры не нужны в нормальном ходе разработки, когда создается новый проект, а не ковыряются ресурсы старого (=> никогда не делались и не использовались разработчиками) - утилиты от сообщества созданы позднее утилит от разработчиков (в паблике их могло не быть, ок) - утилиты, подобные aiwrapper, менее удобны чем оригинальные инструменты (=> смысла использовать старые "по праву первого" нет) - ряд инструментов не имеет никаких аналогов среди выпущенных сообществом проблемы с совместимостью Дайте угадаю, не работает на Win7? вылеты при попытке использовать ряд функций в ЛЕ и АЕ, черезжопная реализация ряда функций, Поконкретней-ка. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 28.12.2010, 21:32 |
 
|
|
28.12.2010, 21:31
Сообщение
#54
|
|
Почти Игроман Репутация: 106 Группа: Забанен Сообщений: 611 Награды: 3 Регистрация: 23.08.2010 |
del
Сообщение отредактировал ZeeK - 28.12.2010, 21:41 -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:31
Сообщение
#55
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
28.12.2010, 21:33
Сообщение
#56
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
У меня только 1 вопрос - теперь я наконец таки смогу делать новые анимации НПС, или же опять нет исходников ? Без проблем, исходные .object от dynamics приложены. Это радует ! ЗЫ создайте торрент - с народа как и с ПЫС тянет 25 Кбайт в сек Сообщение отредактировал kiperenok - 28.12.2010, 21:35 -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:35
Сообщение
#57
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
DEZERTIR1W2, открою страшный секрет - толстые няшки есть у всех. Без них же жить нельзя.
Хотелось бы поинтересоваться, что из себя представляет ДиалогЭдитор. -------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:36
Сообщение
#58
|
|
Мастер Игры Репутация: 505 Группа: Участник Сообщений: 1391 Награды: 1 Регистрация: 03.02.2009 |
Вы упускаете то, что: - все эти декомпиляторы/конвертеры не нужны в нормальном ходе разработки, когда создается новый проект, а не ковыряются ресурсы старого (=> никогда не делались и не использовались разработчиками) Вы видите в моих постах выше слово "декомпилятор" ?? Я редакторе, дилогов и скриптэдиторе. - утилиты от сообщества созданы позднее утилит от разработчиков и че. выложили их сейчас, а моды с диалогами/скриптами стали появляться через месяц-полтора после релиза финалки. - утилиты, подобные aiwrapper, менее удобны чем оригинальные инструменты там батники и тут батники - выбор есть всегда, ага. Непомню как зовется прога которая позволяет редактировать\просматривать связи в геймграфе Поконкретней-ка. вылеты с имейдж эдитора, муторное добавление или реструктуризация большого кол-ва текстур. -------------------- Тот, кто борется с гомосоветикусами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать гомосоветикусом.
Аренда тракторов. 8 (495) 224-22-22. Спросить Поросенка Петра. |
 
|
|
28.12.2010, 21:41
Сообщение
#59
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
DEZERTIR1W2, открою страшный секрет - толстые няшки есть у всех. Без них же жить нельзя. незнаю Хотелось бы поинтересоваться, что из себя представляет ДиалогЭдитор. няшки? мм Сообщение отредактировал dastIZfantastish - 28.12.2010, 21:42 -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
28.12.2010, 21:43
Сообщение
#60
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352 Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
Реально ли оседлать новичку редактор?
-------------------- |
 
|
|
28.12.2010, 21:44
Сообщение
#61
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
Хоть корову седлай ))
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 18:57 |