[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2521
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
08.04.2019, 09:29
Сообщение
#2522
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
обязательные объекты при компиляции Мне тут высказали такую теорию: Цитата glow Для статики Light для динамики нужны статичное и данамичное освещение Вот только разве это все не в погодном конфиге? Зачем дин. освещению свет, мы же не солнце ставим. glow вообще не пойму, эт когда на солнце смотришь, типа сан флар, или как там называется. glow просто эффект. Причем тут статика? glow, эт как у фонариков лучи такие, текстурой лучи, а не светом. Но это у дин. объектов. У статичной геометрии, glow используется наверное только на прожекторе неподвижном. Просто непонятно, чего такого движок не может сделать на статичном или дин. освещении, без glow и light. Склоняюсь к тому, что это кем-то заданая проверка в SDK, а не ограничение движка. Убрать её, и это ни на что не повлияет. -------------------- |
 
|
|
08.04.2019, 10:08
Сообщение
#2523
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
обязательные объекты при компиляции Мне тут высказали такую теорию: Цитата glow Для статики Light для динамики нужны статичное и данамичное освещение Вот только разве это все не в погодном конфиге? Зачем дин. освещению свет, мы же не солнце ставим. glow вообще не пойму, эт когда на солнце смотришь, типа сан флар, или как там называется. glow просто эффект. Причем тут статика? glow, эт как у фонариков лучи такие, текстурой лучи, а не светом. Но это у дин. объектов. У статичной геометрии, glow используется наверное только на прожекторе неподвижном. Просто непонятно, чего такого движок не может сделать на статичном или дин. освещении, без glow и light. Склоняюсь к тому, что это кем-то заданая проверка в SDK, а не ограничение движка. Убрать её, и это ни на что не повлияет. Я не совсем понимаю тебя. Glow — текстура блика Light источника освещения. Что тут непонятного? И зачем всё это убирать? |
 
|
|
20.05.2019, 09:59
Сообщение
#2524
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Решил вспомнить молодость.
Распаковал геймдату, сделал пару моделей, решил проверить - не слишком ли я облажался со скейлом при импорте. При перемещении модели из спауна CODE
На рабочей машинке win8.1 x64. Работа виртуального диска не влияет на ошибку. Разгон сейчас проверю, но тоже врядли. ТЧ сдк работал нормально. UPD: Вернул шину в дефолт - ничего не изменилось. Также, на стандартном mp_test при попытке подвигать rpoint такой же вылет. Сообщение отредактировал Janice Polito - 20.05.2019, 10:20 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
20.05.2019, 13:08
Сообщение
#2525
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Janice Polito, причем тут блин разгон...
Xr_ini.cpp name[test_stalker] already exist in section[h:\games\openx-ray\x-raysdk\editors\rawdata\levels\mp_test.level] xrDebugNew.cpp nodefault reached Сообщение отредактировал aka_sektor - 20.05.2019, 13:09 -------------------- |
 
|
|
21.05.2019, 10:31
Сообщение
#2526
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
причем тут блин разгон Поиском по этой же теме. Или твой пост, или пост Chriotmatio. Цитата Переустановите инструментарий в директорию, которая не содержит пробелов, включая корневую директорию. То есть я трижды навредил себе. У меня папка с пробелом лежит в папке с пробелом, которая лежит в папке с пробелом) Сейчас переименовал всё. Все работает. Сообщение отредактировал Janice Polito - 21.05.2019, 10:34 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
21.05.2019, 12:03
Сообщение
#2527
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
твой пост, или пост Chriotmatio 2013 года? Ещё бы старее чего откопал. Конкретно разбирать вылеты я начал только в 2016 году. -------------------- |
 
|
|
06.07.2019, 22:17
Сообщение
#2528
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А есть ли эффективный способ переноса левела из ЗП ЛЕ (0.7) в ТЧ ЛЕ (0.4)? Интересует даже не целиком левел, а именно файлик scene_object.part. В ЗП он имеет текстовый формат, а в ТЧ бинарный.
Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.07.2019, 22:18 -------------------- |
 
|
|
06.07.2019, 22:26
Сообщение
#2529
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, попробуй через буфер обмена. Открой два эдитора, в одном копируй, в другом вставляй.
Бывает и проканывает, но не всегда. Сообщение отредактировал Дизель - 06.07.2019, 22:26 |
 
|
|
06.07.2019, 22:26
Сообщение
#2530
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А есть ли эффективный способ переноса левела из ЗП ЛЕ (0.7) в ТЧ ЛЕ (0.4)? Интересует даже не целиком левел, а именно файлик scene_object.part. А метод копи-пасты не работает? Выделить и вставить в буфер из одного, и потом вставить в другой... Хотя был еще вариант, когда выделенные объекты сохраняем в файл как "Save selected as..." или типа того. |
 
|
|
06.07.2019, 22:36
Сообщение
#2531
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
А есть ли эффективный способ переноса левела из ЗП ЛЕ в ТЧ ЛЕ? RayTwitty, Думаю ты и без меня знаешь, что в ReadMe к CS&CoP Compilers 2010 v3.0 описано два метода переноса левела из ТЧ в ЧН/ЗП. Второй метод, я проверял, в обратном направлении, из ЗП в ЧН/ТЧ он не работает, а вот первый не знаю, может и сработает в обратном направлении. Метод 1 Что для этого нужно: SDK 04 SDK 05/06/07, куда нужно перенести контент Запускаем SDK 04, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру «Object». Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK. Запускаем SDK 05/06/07, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное «EScene: loading part temp\cli173.tmp…» А вот теперь самое интересное: Копируем файл «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-05\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты. Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз «вставить». Данный метод проверен на «Object», «Spawn Element» и «Detail Objects». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления. Ps. Но всё же считаю, что было бы гораздо удобнее пользоваться утилитой для полной конвертации исходников между версиями, которой пока не существует в природе. Автор: drvoodoo-guru Хотя был еще вариант, когда выделенные объекты сохраняем в файл как "Save selected as..." или типа того. Нет, этот работает только из ТЧ в ЧН/ЗП, в обратном не работает. Это и есть метод 2 из ReadMe к CS&CoP Compilers 2010 v3.0 Сообщение отредактировал WolfHeart - 06.07.2019, 22:37 |
 
|
|
06.07.2019, 22:48
Сообщение
#2532
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
есть ли эффективный способ переноса левела из ЗП ЛЕ (0.7) в ТЧ ЛЕ (0.4)? Deja Vu -------------------- |
 
|
|
06.07.2019, 22:52
Сообщение
#2533
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
06.07.2019, 23:20
Сообщение
#2534
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
RayTwitty, насколько я помню, был конвертер левелов, которые конвертировал из СДК 0.4 в СДК 0.7 и назад
|
 
|
|
07.07.2019, 11:53
Сообщение
#2535
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
UPD: Я его нашел. Ссылка для интересующихся:
Документации, к сожалению, нет. |
 
|
|
07.07.2019, 12:15
Сообщение
#2536
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
07.07.2019, 13:00
Сообщение
#2537
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Я его нашел. Работает однако! Попробовал конвертнуть way_in_zone из CoP_SDK в SDK_SOC, получилось: А вот попробовал конвертнуть из SDK_SOC локацию l37_kurchatov в CoP_SDK, вроде как конвертнулось, но при загрузке в LE выдало две ошибки: В общем, нужно будет на досуге еще "поиграться" с этой тузлой. Но то, что она заслуживает внимания - это факт. Сообщение отредактировал WolfHeart - 07.07.2019, 13:01 |
 
|
|
07.07.2019, 16:48
Сообщение
#2538
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Может быть стоит выложить его куда-то в отдельную тему или добавить в шапку чтобы не потерялся?
|
 
|
|
07.07.2019, 19:40
Сообщение
#2539
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Прикрепил конвертер к этому посту чтобы не потерялся.
Прикрепленные файлы
-------------------- |
 
|
|
07.07.2019, 19:41
Сообщение
#2540
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
07.07.2019, 19:44
Сообщение
#2541
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 04:08 |