[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2501
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
26.03.2019, 17:16
Сообщение
#2502
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
27.03.2019, 04:14
Сообщение
#2503
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Скопирую и ....У меня заработает,а у тех кто карту качать будет тоже запыхтит все или надо чет искать и копировать ? В таком случае нужно заменить ЗПшную секцию спавна на ЧНовскую. И будет совместимость по конфигам. Как искать, ты уже знаешь.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
27.03.2019, 14:44
Сообщение
#2504
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Ребят,может кто для себя собирал топовую сборку сдк ЧН ,выложите если не трудно.Сдается мне ,будет проще воткнуть второй сдк ,чем париться с заменой файлов и путаницей, последующей за этим.К тому же некоторые секции освещения ЗП не подходят для ЧН
|
 
|
|
27.03.2019, 14:47
Сообщение
#2505
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
топовую сборку сдк ЧН Без понятия, что называть топовой... вот собрал, портативку, оригинальный sdk чн + сторонние патчи: UPD: Ах да, забыл, ещё есть пересобранная версия тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=70710 Сообщение отредактировал aka_sektor - 27.03.2019, 14:58 -------------------- |
 
|
|
27.03.2019, 17:31
Сообщение
#2506
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Спасибо . Пересобранная версия как то настораживает коментами типа "да фиг его знает,не пробовал".Мне нужна полная совместимость с ЧН , а не "вау,тут новый интерфейс".Топовая,в смысле с последними плюшками,типа ускоренных компилей, поддержки памяти больше 2Гб,исправления сглаживания и лайтмапов.Как то так.Еще раз ,спасибо.
|
 
|
|
27.03.2019, 17:43
Сообщение
#2507
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Топовая,в смысле с последними плюшками,типа ускоренных компилей Много их... было бы глупо, точнее, не объективно, включать какой-то один из. Как вариант, вот: -------------------- |
 
|
|
31.03.2019, 12:40
Сообщение
#2508
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 22.02.2019 |
Решил на мультиплеерную карту Лиманск добавить пару спаун элементов, добавил, сбилдил, заменил оригинальные level.game, level.spawn в карте, сжал в db, при попытке создать сервер вылетает жук с ошибкой Can't find model file 'meshes\brkbl#33.ogf. В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf. Когда сначала декомпилишь карту, а затем в SDK говоришь Compile-make game, то появляется новый level.spawn + новая же папка meshes, относящаяся именно к этому level.spawn. Их надо подставлять только совместно. Блин ну если добавить эти файлы в карту, тогда всем придется качать ее, а мне надо чтобы спаун подгружался с моей карты остальным как бы... Как быть? Если новая папка meshes содержит какие-то новые brkbl#*.ogfы, которых нет у других клиентов, то возможно у них действительно будут проблемы. Попробуй в level.spawn хексом переименовать ссылки на такие файлы на существующие в стандартном наборе. В 2019 столкнулся с такой же проблемой, тоже на Лиманске и пока нигде, кроме этого форума, не нашел решения. Но и то, что было описано вами тут - непонятно. Как же все таки решить эту проблему? К слову, с другими mp картами такого не наблюдалось. Даже записал, как все это выглядит начиная от дополнения game до запуска сервера: |
 
|
|
31.03.2019, 14:52
Сообщение
#2509
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 31.03.2019 |
Здравствуйте! Скачал прогу (SDK) и у меня при запуске возникла проблема : когда включаю компилятор или сам движок (xrengine) пишет
"Cannot open file "fsgame.ltx" Check your working folder.", а при запуске любого editor выбивает Fatal Error Expression : F Function : X:\stalker_addon\sourses\trunc\xrCore\ELocatorAPI.cpp File : X:\stalker_addon\sourses\trunc\xrCore\ELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file Arguments : fs.ltx stack trase : И после закрытия вылазит картинка краха "зеленого жучка" Кто знает что это??? Еще ничего не делал только пробовал запустить! Папки gamedata и rawdata присутствуют. Судя по всему нету какого-то файла "fsgame.ltx" , но где он должен быть и что это вообще за файл? Помогите пожалуйста! P.S. Появилась задумка неплохого мода, а тут такое... P.P.S. Пробовал установить оригинальную сборку от GSC и сейчас у меня стоит сборка RePack от DaaGuda V2 - результат одинаковый. Сообщение отредактировал Phoenix_02 - 31.03.2019, 14:57 |
 
|
|
31.03.2019, 16:46
Сообщение
#2510
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Phoenix_02, fs.ltx — это конфигурационный файл с настройками путей файловой системы SDK, fsgame.ltx — тоже самое, но для игры. Кратко напиши что ты делал от загрузки SDK до ошибки с "зелёным жучком".
Сообщение отредактировал xrModder - 31.03.2019, 16:48 |
 
|
|
31.03.2019, 17:41
Сообщение
#2511
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Phoenix_02, впрочем... Ты походу запускаешь программы SDK непосредственно с бинариков. Так нельзя. Все инструменты запускаются через батники, они расположены рядом с папками bins, gamedata, rawdata и т.д.
|
 
|
|
01.04.2019, 17:38
Сообщение
#2512
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 31.03.2019 |
Phoenix_02, fs.ltx — это конфигурационный файл с настройками путей файловой системы SDK, fsgame.ltx — тоже самое, но для игры. Кратко напиши что ты делал от загрузки SDK до ошибки с "зелёным жучком". Скачал X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2 (качал сразу full версию где оставалось только пути прописать (ссылочка прилагается : $sdk_root$ = false| false| X:\ И путь к папкам gamedata и gamedata\levels в файле converter.ini в строках: [3870_config]:3456_config $game_data$ = X:\gamedata\ $game_levels$ = X:\gamedata\levels\ впрочем... Ты походу запускаешь программы SDK непосредственно с бинариков. Так нельзя. Все инструменты запускаются через батники, они расположены рядом с папками bins, gamedata, rawdata и т.д. Мда... лажанулся немножко... Попробовал позапускать файлы !ActorEditor, !DialogEditor и т.д. с корневой editors и пошло(вот только о каких "батниках" идет речь? Эти файлы у меня с расширением .cmd и открывают программы непосредственно через командную строку по сценарию Windows или это я чего-то недопонимаю???) Буду осваиваться потихоньку! (Правда пока что излазил вроде всё, а как создать даже terrain не понял, но это уже дело наживное) Спасибо за помощь!!! Сообщение отредактировал Phoenix_02 - 01.04.2019, 17:50 |
 
|
|
02.04.2019, 01:21
Сообщение
#2513
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
вот только о каких "батниках" идет речь? Эти файлы у меня с расширением .cmd и открывают программы непосредственно через командную строку по сценарию Windows или это я чего-то недопонимаю???) Да это почти одно и то-же. Просто в СДК_ТЧ .bat файлы, в СДК_ЗП .cmd, но то-ли по привычке, то-ли для упрощения и те и те, в просторечии называют "батниками". Буду осваиваться потихоньку! (Правда пока что излазил вроде всё, а как создать даже terrain не понял, но это уже дело наживное) Это поможет в освоени: |
 
|
|
03.04.2019, 15:23
Сообщение
#2514
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 31.03.2019 |
|
 
|
|
07.04.2019, 19:10
Сообщение
#2515
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Кто-нить в курсе, зачем в game_maps_single.ltx секция
Код [___level_music_tracks] ? -------------------- |
 
|
|
07.04.2019, 19:13
Сообщение
#2516
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
07.04.2019, 19:14
Сообщение
#2517
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
07.04.2019, 19:17
Сообщение
#2518
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Амбиент Секции музыки задаются в game_levels_music.tx очевидно же Не очевидно, уже поиском проходил по gamedata и исходниками движка. Нигде эта секция не используется. -------------------- |
 
|
|
07.04.2019, 19:21
Сообщение
#2519
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
07.04.2019, 21:39
Сообщение
#2520
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Чем обусловлено обязательное наличие light и glow?
Код Can't find any Glow Object
Can't find any Light Object Сообщение отредактировал aka_sektor - 07.04.2019, 21:41 -------------------- |
 
|
|
08.04.2019, 09:24
Сообщение
#2521
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 19:44 |