Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #2401


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 119 120 121 122 123 > »   
Начать новую тему
Ответов
aka_sektor
сообщение 07.06.2017, 13:02
Сообщение #2402


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 12:52) *
Это не то

Это - как раз то.

Учитывая что ты:
Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 04:08) *
Устанавливал давны давно


Я уже не знаю где вообще пишут такое, в каких гайдах, что нужно виртуальные диски создавать. В каком-то полном старье 2008 года.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
KinderSurpris
сообщение 07.06.2017, 13:24
Сообщение #2403


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 07.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 07.06.2017, 13:05) *
Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 12:52) *
Это не то
Это - как раз то.

Учитывая что ты:
Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 04:08) *
Устанавливал давны давно
Я уже не знаю где вообще пишут такое, в каких гайдах, что нужно виртуальные диски создавать. В каком-то полном старье 2008 года.
Ладно. Спс. Я попробую что вы советуете. Не обманите только.

Пугает картинки исправки груп сглаживания. Там отключились жеские ребра. Ямка на рукоятке стала вмятина. С этой поправкой жеские ребра останутся? Просто модель да неудачная на экраншотах?
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 07.06.2017, 14:21
Сообщение #2404


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 13:28) *
отключились жеские ребра

Их и не должно быть. Тогда будешь тоже самое в игре наблюдать.

Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 13:28) *
С этой поправкой жеские ребра останутся?

Нет.

Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 13:28) *
модель да неудачная на экраншотах?

Модель как раз нормальная. Показано какой она получается после прогона через SDK без патча и с патчем сглаживания.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
KinderSurpris
сообщение 07.06.2017, 15:06
Сообщение #2405


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 07.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так. Стоп. Не хочу установить не поняв что устанавливаю. В майе есть харт и софт эджи. Я их сам назначаю где надо. Скажите с этим патчем харт эджи сохраняются? Там где я их в майе выставляю. Раз начали помогать то обясните до конца
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 07.06.2017, 15:57
Сообщение #2406


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


KinderSurpris, не, больше помощи не жди. Уж очень ты тугой. wink_old.gif


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 07.06.2017, 16:21
Сообщение #2407


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


KinderSurpris, СДК и так работает без виртуальных дисков. Пути менять надо только в xray_path.ltx плагина для MAYA.
Перейти в начало страницы
 
KinderSurpris
сообщение 07.06.2017, 19:30
Сообщение #2408


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 07.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я как новый регистран не могу плюсы делать. Поэтому так словами. Спасибо saas. Всетаки лучше сначала все узнать а потом сделать. Ну знаете сначала думай а потом делай. И вот все акуратно установилось. Робит. И еще спасибо АК-sektor тоже помогли. Доволно неплохой портал подсказали, где вот сразу все довольно шустро скачалось. Только облако мыл-ру тормозное. Но там пачи 3 и 4 малые.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 12.08.2017, 14:40
Сообщение #2409


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ай нид хэлп. В чем может быть трабла?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.08.2017, 15:50
Сообщение #2410


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 12.08.2017, 14:44) *
В чем может быть трабла?

В дублирующемся треугольнике.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 12.08.2017, 16:01
Сообщение #2411


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Проверьте геометрию на lamina faces, мб в топологии какие-то чересчур уж грубые косяки.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.08.2017, 16:07
Сообщение #2412


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В логах должен был создаться *.err файл. В sdk загрузи сначала карту, потом Compile-Import Error List. Может подсветятся проблемные места.

Еще, где качество компиляции настраиваешь, попробуй weld distance в 0 выставить.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 22.08.2017, 23:31
Сообщение #2413


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет!
Появилась тут необходимость загрузить уровень из SDK 0.7 в Макс.
Скриптом Дена сташа спокойно ипортирую геометрию уровня, но нужно подгрузить локацию полностью. Т.е. уровень в сдк состоит из файлов *.part
Есть там и файл scene_object.part в котором прописаны все объекты уровня, которые расставлены в самом редакторе - деревья, бочки, машинки и прочая хрень статика.
Каждый объект имеет запись в файле следующего вида:
Код
[object_106]
        clsid                            = 2
        co_flags                         = 0
        flags                            = 0
        name                             = statics\shelf\shelf_lab_01_0001
        position                         = -93.650200, -15.938184, 88.046224
        reference_name                   = statics\shelf\shelf_lab_01
        rotation                         = -0.000000, -1.570796, -0.000000
        scale                            = 1.000000, 1.000000, 1.000000
        version                          = 18

Может кто подскажет, есть ли какая-нибудь возможность этот список подгрузить в макс? Что бы он локацию полностью грузил, с уже расставленными статическими объектами?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.09.2017, 15:35
Сообщение #2414


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я тут сейчас гляну состав 0.7 SDK. Есть два варианта в составе. Release & Mixed. Оригинальные батники юзают микс сборку. По фану глянул Release. В два раза меньше жрёт ОЗУ. Кто-то использует данную сборку? Есть ли какие-то глюки?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.09.2017, 16:35
Сообщение #2415


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, есть скрипты (вернее один из них точно) которые грузят уровень полностью.
Скрипты валятся при подгрузке из-за нехватки оперативной памяти. Например, что бы добыть Затон, я видел напряг в диспетчере в 8 Гигов.

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.09.2017, 19:01
Сообщение #2416


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ура, товарищи! Я сегодня собрал и скомпилировал первый оригинальный спавн Болот ЧН и аи-сетку в СДК 07, родными компиляторами xrAi 07 для нового проекта.
Перейти в начало страницы
 
and_modern
сообщение 11.09.2017, 19:58
Сообщение #2417


Опытный Геймер
*******

Репутация:   74  
Группа: Участник
Сообщений: 192
Награды: 2
Регистрация: 06.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет! Помогите запустить net компиляцию.
Я застрял на стадии:
https://yadi.sk/i/rm9z8tLB3MkiXA

В статусе должно быть "Working for […]" а у меня с подключением проблема видимо...

Порты 4100 и 4200 открыл, ключ -net само собой есть, все с папки bin/compilers2010 и compilers_net пробовал, ip координатора ставил...чет не так, но пока не пойму что именно.

Делал через сеть, xP.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 12.09.2017, 12:35
Сообщение #2418


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

А правда есть такая фича, или только в описании? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 26.09.2017, 22:46
Сообщение #2419


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 05.09.2017, 15:35) *
Я тут сейчас гляну состав 0.7 SDK. Есть два варианта в составе. Release & Mixed. Оригинальные батники юзают микс сборку. По фану глянул Release. В два раза меньше жрёт ОЗУ. Кто-то использует данную сборку? Есть ли какие-то глюки?

Ну судя по батникам, в SDK_CoC именно ее и юзают.
Код
CD /D %~dp0
@start bin\designer\release\xrai.exe -f l11_pripyat -keep_temp_files


Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.09.2017, 22:46
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 26.09.2017, 22:52
Сообщение #2420


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, ну, у меня свои сорцы. Из-за чего оригинал использую.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 26.09.2017, 23:02
Сообщение #2421


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 12.09.2017, 10:35) *
Цитата
Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

А правда есть такая фича, или только в описании? smile.gif
Да, там действительно прикрутили манипуляторы перемещения. Визуально выглядят как майкины, но в работе не ахти какое удобство — тормозит при переключении на другую ось.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 119 120 121 122 123 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 17:06