[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2381
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
20.10.2016, 11:10
Сообщение
#2382
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
Да не, не то совсем. Как их расставлять это проще простого, я спрашивал, как в СДК добавить партиклы. |
 
|
|
20.10.2016, 17:29
Сообщение
#2383
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
Как убрать партикл с уже скомпиленной локации?
500 часов компилил, теперь вылетает с particle group doesnt exist... Убрал файл level.ps_static, всё запустилось. Но вопрос открыт, другой способ есть? И ещё вопрос, при компиляции травы, модель ветки, корявой старой билдовской ветки, как-то неправильно компилится, и на ней неправильно текстура коры накладывается, обрывки текстур травы видно, неправильно развертка накладывается, ни с того, ни с сего. В СДК всё нормально выглядит. Пробовал уже миллионы вариантов компила. Может кто-то сталкивался с такой проблемой. Это актуально для 0.7 Сообщение отредактировал Reznor - 20.10.2016, 18:26 |
 
|
|
20.10.2016, 17:52
Сообщение
#2384
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Reznor, здесь тебе не скоро ответят. Спроси лучше на ap-pro или amk форуме.
-------------------- |
 
|
|
20.10.2016, 18:57
Сообщение
#2385
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Убрал файл level.ps_static, всё запустилось. Но вопрос открыт, другой способ есть? Удали нужный партикл и нажми Make Game. -------------------- |
 
|
|
20.10.2016, 19:45
Сообщение
#2386
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
|
 
|
|
20.10.2016, 21:36
Сообщение
#2387
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Пробовал. Не помогло, что вообще странно. Значит не судьба. Попробуй в другой день. -------------------- |
 
|
|
20.10.2016, 21:58
Сообщение
#2388
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Если лыжи не едут, то у К.Д. есть куча цдц на почти все бинарные форматы игры.
ЗЫ перезагрузка ЛЕ часто помогает сбросить глюки -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
15.11.2016, 15:34
Сообщение
#2389
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Какая крайняя версия Maya подходит под данный SDK?
-------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
15.11.2016, 15:56
Сообщение
#2390
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
upd: плагины тобишь имеются под какую крайнюю версию
-------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
27.11.2016, 13:43
Сообщение
#2391
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hi,
I'm creating a new truck based on CoP vanilla ones, and I'm seeing a very strange things in 3DSmax & in LE. In CoP, a lod mesh is in fact two meshes. They are the car itself and a fake car. I have to say that I don't understand why?! It doubles the polycount. I checked SoC & CS Lod, there was no fake object in them. For that I remember, the alife can walk through a SoC's Lod in CoP. Perhaps fake collide properties in CoP are to prevent it, I don't know. But it's fucking strange for me... I'll never understand GSC... If somebody have a explanation for it. -------------------- |
 
|
|
27.11.2016, 14:26
Сообщение
#2392
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
It doubles the polycount. Только в редакторе. В игре все материалы с Compiler=def_objects_lod_collision используется только для модели столкновений, а все с def_objects_lod_visual только для видимой геометрии. Материалы с def_objects_lod используются как для модели столкновений, так и для видимой геометрии. То есть результат должен быть один и тот же. |
 
|
|
20.01.2017, 15:31
Сообщение
#2393
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Какой конпелятор используется по дефолту в ЗП? Для обычной сборки уровня. В папке editors\bin\ аж целых 4 xrLC.exe.
-------------------- |
 
|
|
20.01.2017, 16:45
Сообщение
#2394
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
RayTwitty, в батниках прописан этот
CODE bin\compilers_net\xrLC.exe
Сообщение отредактировал Scarabay - 20.01.2017, 16:46 |
 
|
|
05.02.2017, 21:11
Сообщение
#2395
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 05.02.2017 |
Иногда просматривая темы с вопросами о сдк и т.д. вижу, что некоторые люди до сих пор используют AiWrapper (или как его там?) и другие устаревшие инструменты. И тогда я решил сделать полный комплект сдк, который полностью настроен, достаточно только распаковать архив и запустить сам сдк.
Информация о версиях: SDK 0.7 Easy: это версия самая лёгкая, но из её состава исключена gamedata и rawdata, отсутствует опциональность. Для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 24,4 МБ SDK 0.7 Medium: то же самое что и Easy, но уже с rawdata и некоторыми опциями. Так же для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 198,9 МБ SDK 0.7 Full: это самая тяжёлая версия, в её состав входит распакованная gamedata, rawdata с исходниками объектов CS, CoP (исключены объекты из папки rawdata\objects\scenes из-за своего веса и нечастого использования) + предуставлены опции из других комплектов. Вес: 2,61 ГБ Во всех комплектах всё настроено, используются последние программы и файлы, включены все известные фиксы. В некоторых комплектах отсутствуют опции из других комплектов, их можно скачать и установить в любое время. Список опциональности: Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3, Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014, Файлы для интеграции игры с сдк, Русификация интерфейса сдк, Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа. Авторы: K.D., Macron, PROFFESIONAL, Nuclia, Chorik, DaaGuda. (если кого не указал - сообщите мне) Используемые фиксы: - Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей в X-Ray SDK 0.7. Автор: KD87 \ 25.07.2012 - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Автор: RayTwitty aka Shadows, 16.10.2016 \ То же самое для версии CoP SDK 0.7 by Kontro-zzz \ 16:05 30.10.2016 - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf \ Перенесено на СДК 0,6 и 0,7 by Kontro-zzz \ 23:38 30.10.2016 - Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. После фикса в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. Автор: RayTwitty aka Shadows \ 16.01.2017 Установка: Скачать нужный комплект, распаковать архив (если вы скачали easy или medium, то понадобиться распаковать чистую геймдату из игры и поместить в editors\), в папке XmountDisks настроить пути до сдк, по аналогии (если не хотим использовать виртуальные диски, то придётся настроить пути для конвертера в файлах: editors\converter\fsconverter.ltx и editors\converter.ini), по желанию выбрать опции - установить и пользоваться работай сдк. Внимание: не рекомендуется устанавливать сдк в Program Files, использовать в имени сдк пробелы и кириллицу. Так же советуется установить файл подкачки минимум 10 ГБ. Работоспособность проверялось на Win 7 и 10, работает отлично. Скачать: Комплекты: SDK 0.7 Easy: SDK 0.7 Medium: SDK 0.7 Full: Основные компоненты: Gamedata CoP 1.6.02: Rawdata CS, CoP: Опции: Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3: Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014: Файлы для интеграции игры с сдк: Русификация интерфейса сдк: Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа: P.s. По мере узнавания какой-либо инфы, появлении фиксов и прочего - буду обновлять сдк. Если какого-то автора не указал и т.п., нашли ошибки, баги - пишите! Так же по всем вопросом пишите в Добавлено (05.02.2017, 21:00) --------------------------------------------- Ночью залью видео-обзор. Сообщение отредактировал DaaGuda - 05.02.2017, 21:12 -------------------- |
 
|
|
06.02.2017, 05:28
Сообщение
#2396
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 05.02.2017 |
Обзор X-Ray SDK 0 7 RePack by DaaGuda и создание тестового уровня: Иногда просматривая темы с вопросами о сдк и т.д. вижу, что некоторые люди до сих пор используют AiWrapper (или как его там?) и другие устаревшие инструменты. И тогда я решил сделать полный комплект сдк, который полностью настроен, достаточно только распаковать архив и запустить сам сдк. Информация о версиях: SDK 0.7 Easy: это версия самая лёгкая, но из её состава исключена gamedata и rawdata, отсутствует опциональность. Для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 24,4 МБ SDK 0.7 Medium: то же самое что и Easy, но уже с rawdata и некоторыми опциями. Так же для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 198,9 МБ SDK 0.7 Full: это самая тяжёлая версия, в её состав входит распакованная gamedata, rawdata с исходниками объектов CS, CoP (исключены объекты из папки rawdata\objects\scenes из-за своего веса и нечастого использования) + предуставлены опции из других комплектов. Вес: 2,61 ГБ Во всех комплектах всё настроено, используются последние программы и файлы, включены все известные фиксы. В некоторых комплектах отсутствуют опции из других комплектов, их можно скачать и установить в любое время. Список опциональности: Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3, Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014, Файлы для интеграции игры с сдк, Русификация интерфейса сдк, Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа. Авторы: K.D., Macron, PROFFESIONAL, Nuclia, Chorik, DaaGuda. (если кого не указал - сообщите мне) Используемые фиксы: - Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей в X-Ray SDK 0.7. Автор: KD87 \ 25.07.2012 - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Автор: RayTwitty aka Shadows, 16.10.2016 \ То же самое для версии CoP SDK 0.7 by Kontro-zzz \ 16:05 30.10.2016 - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf \ Перенесено на СДК 0,6 и 0,7 by Kontro-zzz \ 23:38 30.10.2016 - Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. После фикса в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. Автор: RayTwitty aka Shadows \ 16.01.2017 Установка: Скачать нужный комплект, распаковать архив (если вы скачали easy или medium, то понадобиться распаковать чистую геймдату из игры и поместить в editors\), в папке XmountDisks настроить пути до сдк, по аналогии (если не хотим использовать виртуальные диски, то придётся настроить пути для конвертера в файлах: editors\converter\fsconverter.ltx и editors\converter.ini), по желанию выбрать опции - установить и пользоваться работай сдк. Внимание: не рекомендуется устанавливать сдк в Program Files, использовать в имени сдк пробелы и кириллицу. Так же советуется установить файл подкачки минимум 10 ГБ. Работоспособность проверялось на Win 7 и 10, работает отлично. Скачать: Комплекты: SDK 0.7 Easy: SDK 0.7 Medium: SDK 0.7 Full: Основные компоненты: Gamedata CoP 1.6.02: Rawdata CS, CoP: Опции: Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3: Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014: Файлы для интеграции игры с сдк: Русификация интерфейса сдк: Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа: P.s. По мере узнавания какой-либо инфы, появлении фиксов и прочего - буду обновлять сдк. Если какого-то автора не указал и т.п., нашли ошибки, баги - пишите! Так же по всем вопросом пишите в -------------------- |
 
|
|
06.06.2017, 21:16
Сообщение
#2397
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
У меня 0.7 при любом взаимодейтвии с объектами и попытками выхода из проги выскакивает вот это: Unable to write to level.ini Аналогично. Сегодня запустить понадобилось, а закрыть уже почему-то не дает. Просканируй диск на ошибки, проверь сколько свободного места, удали level.ini (при запуске левеледитора создастся новый), отключи антивири. Ошибок нет. Места завались. Удалил - ошибка та жа. Анти-вир отключал. Сообщение отредактировал aka_sektor - 06.06.2017, 21:47 -------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 04:05
Сообщение
#2398
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 07.06.2017 |
дОброе утро товарищи. Отфроматировал диск и забыл скопировать настройки. пОдскажите как настроить сдк чтобы без виртуальны дисков? Устанавливал давны давно и уже не помню как это делать. Там какт очень просто вроде но туплю. Помогите
|
 
|
|
07.06.2017, 11:04
Сообщение
#2399
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
пОдскажите как настроить сдк чтобы без виртуальны дисков? Вот тут читай: -------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 12:23
Сообщение
#2400
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
UPD:
Разобрался с проблемой этой: Unable to write to level.ini Оказывается это анти-вирус, хоть был и отключен - блокировал запись на системный диск. Удалил его, теперь норм. Сообщение отредактировал aka_sektor - 07.06.2017, 12:23 -------------------- |
 
|
|
07.06.2017, 12:48
Сообщение
#2401
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 07.06.2017 |
пОдскажите как настроить сдк чтобы без виртуальны дисков? Вот тут читай: |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 11:39 |