Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #2381


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 118 119 120 121 122 > »   
Начать новую тему
Ответов
Reznor
сообщение 20.10.2016, 11:10
Сообщение #2382


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.10.2016, 17:14) *

Да не, не то совсем. Как их расставлять это проще простого, я спрашивал, как в СДК добавить партиклы.
Перейти в начало страницы
 
Reznor
сообщение 20.10.2016, 17:29
Сообщение #2383


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как убрать партикл с уже скомпиленной локации?
500 часов компилил, теперь вылетает с particle group doesnt exist...

Убрал файл level.ps_static, всё запустилось. Но вопрос открыт, другой способ есть?

И ещё вопрос, при компиляции травы, модель ветки, корявой старой билдовской ветки, как-то неправильно компилится, и на ней неправильно текстура коры накладывается, обрывки текстур травы видно, неправильно развертка накладывается, ни с того, ни с сего. В СДК всё нормально выглядит. Пробовал уже миллионы вариантов компила.
Может кто-то сталкивался с такой проблемой. Это актуально для 0.7

Сообщение отредактировал Reznor - 20.10.2016, 18:26
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 20.10.2016, 17:52
Сообщение #2384


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Reznor, здесь тебе не скоро ответят. Спроси лучше на ap-pro или amk форуме.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.10.2016, 18:57
Сообщение #2385


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Reznor @ 20.10.2016, 17:27) *
Убрал файл level.ps_static, всё запустилось. Но вопрос открыт, другой способ есть?

Удали нужный партикл и нажми Make Game.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Reznor
сообщение 20.10.2016, 19:45
Сообщение #2386


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.10.2016, 18:55) *
Цитата(Reznor @ 20.10.2016, 17:27) *
Убрал файл level.ps_static, всё запустилось. Но вопрос открыт, другой способ есть?

Удали нужный партикл и нажми Make Game.

Пробовал. Не помогло, что вообще странно.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.10.2016, 21:36
Сообщение #2387


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Reznor @ 20.10.2016, 19:43) *
Пробовал. Не помогло, что вообще странно.

Значит не судьба. Попробуй в другой день.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.10.2016, 21:58
Сообщение #2388


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если лыжи не едут, то у К.Д. есть куча цдц на почти все бинарные форматы игры.
Вот для файла с описанием партиклов на уровне

ЗЫ перезагрузка ЛЕ часто помогает сбросить глюки


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 15.11.2016, 15:34
Сообщение #2389


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какая крайняя версия Maya подходит под данный SDK?


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 15.11.2016, 15:56
Сообщение #2390


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


upd: плагины тобишь имеются под какую крайнюю версию


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 27.11.2016, 13:43
Сообщение #2391


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hi,

I'm creating a new truck based on CoP vanilla ones, and I'm seeing a very strange things in 3DSmax & in LE.
In CoP, a lod mesh is in fact two meshes. They are the car itself and a fake car.
http://imgur.com/a/cGSBp

I have to say that I don't understand why?! It doubles the polycount. I checked SoC & CS Lod, there was no fake object in them.

For that I remember, the alife can walk through a SoC's Lod in CoP.
Perhaps fake collide properties in CoP are to prevent it, I don't know.

But it's fucking strange for me... I'll never understand GSC...

If somebody have a explanation for it.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 27.11.2016, 14:26
Сообщение #2392


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 27.11.2016, 14:41) *
It doubles the polycount.

Только в редакторе.

В игре все материалы с Compiler=def_objects_lod_collision используется только для модели столкновений, а все с def_objects_lod_visual только для видимой геометрии.

Материалы с def_objects_lod используются как для модели столкновений, так и для видимой геометрии. То есть результат должен быть один и тот же.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.01.2017, 15:31
Сообщение #2393


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какой конпелятор используется по дефолту в ЗП? Для обычной сборки уровня. В папке editors\bin\ аж целых 4 xrLC.exe.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 20.01.2017, 16:45
Сообщение #2394


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, в батниках прописан этот
CODE
bin\compilers_net\xrLC.exe


Сообщение отредактировал Scarabay - 20.01.2017, 16:46
Перейти в начало страницы
 
DaaGuda
сообщение 05.02.2017, 21:11
Сообщение #2395


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 05.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Иногда просматривая темы с вопросами о сдк и т.д. вижу, что некоторые люди до сих пор используют AiWrapper (или как его там?) и другие устаревшие инструменты. И тогда я решил сделать полный комплект сдк, который полностью настроен, достаточно только распаковать архив и запустить сам сдк.

Информация о версиях:

SDK 0.7 Easy: это версия самая лёгкая, но из её состава исключена gamedata и rawdata, отсутствует опциональность. Для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 24,4 МБ

SDK 0.7 Medium: то же самое что и Easy, но уже с rawdata и некоторыми опциями. Так же для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 198,9 МБ

SDK 0.7 Full: это самая тяжёлая версия, в её состав входит распакованная gamedata, rawdata с исходниками объектов CS, CoP (исключены объекты из папки rawdata\objects\scenes из-за своего веса и нечастого использования) + предуставлены опции из других комплектов. Вес: 2,61 ГБ

Во всех комплектах всё настроено, используются последние программы и файлы, включены все известные фиксы. В некоторых комплектах отсутствуют опции из других комплектов, их можно скачать и установить в любое время.


Список опциональности:

Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3,
Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014,
Файлы для интеграции игры с сдк,
Русификация интерфейса сдк,
Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа.
Авторы: K.D., Macron, PROFFESIONAL, Nuclia, Chorik, DaaGuda. (если кого не указал - сообщите мне)


Используемые фиксы:

- Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей в X-Ray SDK 0.7.

Автор: KD87 \ 25.07.2012

- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Автор: RayTwitty aka Shadows, 16.10.2016 \ То же самое для версии CoP SDK 0.7 by Kontro-zzz \ 16:05 30.10.2016

- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Автор: Real Wolf \ Перенесено на СДК 0,6 и 0,7 by Kontro-zzz \ 23:38 30.10.2016

- Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.
Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. После фикса в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.

Автор: RayTwitty aka Shadows \ 16.01.2017


Установка:

Скачать нужный комплект, распаковать архив (если вы скачали easy или medium, то понадобиться распаковать чистую геймдату из игры и поместить в editors\), в папке XmountDisks настроить пути до сдк, по аналогии (если не хотим использовать виртуальные диски, то придётся настроить пути для конвертера в файлах: editors\converter\fsconverter.ltx и editors\converter.ini), по желанию выбрать опции - установить и пользоваться работай сдк.

Внимание: не рекомендуется устанавливать сдк в Program Files, использовать в имени сдк пробелы и кириллицу. Так же советуется установить файл подкачки минимум 10 ГБ.

Работоспособность проверялось на Win 7 и 10, работает отлично.



Скачать:


Комплекты:
SDK 0.7 Easy: 24,4 МБ
SDK 0.7 Medium: 198,9 МБ
SDK 0.7 Full: 2,61 ГБ

Основные компоненты:
Gamedata CoP 1.6.02: 2,42 ГБ
Rawdata CS, CoP: 157,3 МБ

Опции:
Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3: 11,2 МБ
Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014: 4,4 МБ
Файлы для интеграции игры с сдк: 15,8 МБ
Русификация интерфейса сдк: 1,5 МБ
Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа: 2,3 МБ


P.s. По мере узнавания какой-либо инфы, появлении фиксов и прочего - буду обновлять сдк. Если какого-то автора не указал и т.п., нашли ошибки, баги - пишите! Так же по всем вопросом пишите в ВК. Если такая работа будет востребована, то сделаю репаки на 0.4 и 0.6.

Добавлено (05.02.2017, 21:00)
---------------------------------------------
Ночью залью видео-обзор.

Сообщение отредактировал DaaGuda - 05.02.2017, 21:12


--------------------
Перейти в начало страницы
 
DaaGuda
сообщение 06.02.2017, 05:28
Сообщение #2396


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 05.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обзор X-Ray SDK 0 7 RePack by DaaGuda и создание тестового уровня:



Иногда просматривая темы с вопросами о сдк и т.д. вижу, что некоторые люди до сих пор используют AiWrapper (или как его там?) и другие устаревшие инструменты. И тогда я решил сделать полный комплект сдк, который полностью настроен, достаточно только распаковать архив и запустить сам сдк.


Информация о версиях:

SDK 0.7 Easy: это версия самая лёгкая, но из её состава исключена gamedata и rawdata, отсутствует опциональность. Для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 24,4 МБ

SDK 0.7 Medium: то же самое что и Easy, но уже с rawdata и некоторыми опциями. Так же для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 198,9 МБ

SDK 0.7 Full: это самая тяжёлая версия, в её состав входит распакованная gamedata, rawdata с исходниками объектов CS, CoP (исключены объекты из папки rawdata\objects\scenes из-за своего веса и нечастого использования) + предуставлены опции из других комплектов. Вес: 2,61 ГБ

Во всех комплектах всё настроено, используются последние программы и файлы, включены все известные фиксы. В некоторых комплектах отсутствуют опции из других комплектов, их можно скачать и установить в любое время.


Список опциональности:

Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3,
Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014,
Файлы для интеграции игры с сдк,
Русификация интерфейса сдк,
Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа.
Авторы: K.D., Macron, PROFFESIONAL, Nuclia, Chorik, DaaGuda. (если кого не указал - сообщите мне)


Используемые фиксы:

- Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей в X-Ray SDK 0.7.

Автор: KD87 \ 25.07.2012

- Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)
- Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Автор: RayTwitty aka Shadows, 16.10.2016 \ То же самое для версии CoP SDK 0.7 by Kontro-zzz \ 16:05 30.10.2016

- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Автор: Real Wolf \ Перенесено на СДК 0,6 и 0,7 by Kontro-zzz \ 23:38 30.10.2016

- Фикс "инвалид фейсов"
Во время билда уровня видим в консоли:
Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed.
Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. После фикса в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут.

Автор: RayTwitty aka Shadows \ 16.01.2017


Установка:

Скачать нужный комплект, распаковать архив (если вы скачали easy или medium, то понадобиться распаковать чистую геймдату из игры и поместить в editors\), в папке XmountDisks настроить пути до сдк, по аналогии (если не хотим использовать виртуальные диски, то придётся настроить пути для конвертера в файлах: editors\converter\fsconverter.ltx и editors\converter.ini), по желанию выбрать опции - установить и пользоваться работай сдк.

Внимание: не рекомендуется устанавливать сдк в Program Files, использовать в имени сдк пробелы и кириллицу. Так же советуется установить файл подкачки минимум 10 ГБ.

Работоспособность проверялось на Win 7 и 10, работает отлично.



Скачать:


Комплекты:
SDK 0.7 Easy: 24,4 МБ
SDK 0.7 Medium: 198,9 МБ
SDK 0.7 Full: 2,61 ГБ

Основные компоненты:
Gamedata CoP 1.6.02: 2,42 ГБ
Rawdata CS, CoP: 157,3 МБ

Опции:
Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3: 11,2 МБ
Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014: 4,4 МБ
Файлы для интеграции игры с сдк: 15,8 МБ
Русификация интерфейса сдк: 1,5 МБ
Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа: 2,3 МБ


P.s. По мере узнавания какой-либо инфы, появлении фиксов и прочего - буду обновлять сдк. Если какого-то автора не указал и т.п., нашли ошибки, баги - пишите! Так же по всем вопросом пишите в ВК. Если такая работа будет востребована, то сделаю репаки на 0.4 и 0.6.




--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 06.06.2017, 21:16
Сообщение #2397


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vector @ 27.03.2013, 10:07) *
У меня 0.7 при любом взаимодейтвии с объектами и попытками выхода из проги выскакивает вот это:
Unable to write to level.ini

Аналогично. Сегодня запустить понадобилось, а закрыть уже почему-то не дает.

Цитата(macron @ 08.04.2013, 00:29) *
Просканируй диск на ошибки, проверь сколько свободного места, удали level.ini (при запуске левеледитора создастся новый), отключи антивири.

Ошибок нет. Места завались. Удалил - ошибка та жа. Анти-вир отключал.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 06.06.2017, 21:47


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
KinderSurpris
сообщение 07.06.2017, 04:05
Сообщение #2398


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 07.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


дОброе утро товарищи. Отфроматировал диск и забыл скопировать настройки. пОдскажите как настроить сдк чтобы без виртуальны дисков? Устанавливал давны давно и уже не помню как это делать. Там какт очень просто вроде но туплю. Помогите
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 07.06.2017, 11:04
Сообщение #2399


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 04:08) *
пОдскажите как настроить сдк чтобы без виртуальны дисков?

Вот тут читай: http://modders-wiki.ru/X-Ray_SDK_CoP


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 07.06.2017, 12:23
Сообщение #2400


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


UPD:
Разобрался с проблемой этой:
Цитата(aka_sektor @ 06.06.2017, 21:19) *
Unable to write to level.ini

Оказывается это анти-вирус, хоть был и отключен - блокировал запись на системный диск.
Удалил его, теперь норм.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 07.06.2017, 12:23


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
KinderSurpris
сообщение 07.06.2017, 12:48
Сообщение #2401


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 07.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 07.06.2017, 11:07) *
Цитата(KinderSurpris @ 07.06.2017, 04:08) *
пОдскажите как настроить сдк чтобы без виртуальны дисков?
Вот тут читай: http://modders-wiki.ru/X-Ray_SDK_CoP
Это не то. Мне надо что-то написать в конфигах. Чтобы вирт диски были не нужны. В статьях такого нет нигде. Это кто-то знающий знает. И извините за ошибки утром. Темно было. Без лампы работал. А то все спят в 4 утра.
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 118 119 120 121 122 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 11:39