IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] X-Ray SDK 0.7

 
 VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:30
Сообщение #2541


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10414
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:02
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 krovosnork
сообщение 07.07.2019, 20:49
Сообщение #2542


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 640
Регистрация: 29.09.2012
Из: Планета Земля
Пользователь №: 15085



Цитата(xrModder @ 07.07.2019, 16:41) *
Описание есть?

Увы, даже автора не знаю. Мне его скидывали когда-то очень давно, примерно в 2014 году, на АМК, но все подробности там и остались. Если кто-то знает автора - пишите.
Перейти в начало страницы
 
 
 Asterix
сообщение 08.07.2019, 00:24
Сообщение #2543


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 372
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



RayTwitty, я не пробовал
Но нашел программку
Называется Convertisseur

Вот тут найдешь - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...date=1274895345

Там инструкция и сорсы в этом архиве

ЗЫ даже нашел оригинальный пост
https://forum.stalker-simbion.ru/topic/2544...os-obektov-uro/

Сообщение отредактировал Asterix - 08.07.2019, 00:34
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 16.10.2019, 12:10
Сообщение #2544


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 263
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



У кого-нибудь был такой баг в СДК 0.7?:
при добавлении секторов с помощью режима "Create New Multiple (From Object)" сектора добавляются, но при сохранении и перезагрузке уровня они исчезают.

Как бороться с этим багом?

А, всё, решил проблему. У меня имена мешей имели пробелы, из-за чего СДК не смог их сохранить.
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 16.10.2019, 14:10
Сообщение #2545


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 263
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Ещё вопрос: почему компилятор xrLC от СДК 0.7 намного дольше компилирует уровни, чем от СДК 0.4? Что такого добавили GSC в код компилятора, что он стал так долго считать?

Просто я компилировал на High уровень в СДК 0.4, и он скомпилился за 3 часа. А сейчас компилирую этот же уровень в СДК 0.7, и процесс идёт медленнее.
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 16.10.2019, 20:24
Сообщение #2546


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 366
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Хм... у меня иной опыт был - в 0.4 дольше, а в 0.7 быстрее (IMG:style_emoticons/default/blink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.10.2019, 01:02
Сообщение #2547


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5650
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Pavel_Blend @ 16.10.2019, 14:14) *
Просто я компилировал на High уровень в СДК 0.4, и он скомпилился за 3 часа. А сейчас компилирую этот же уровень в СДК 0.7, и процесс идёт медленнее.

А -nosmg добавлял?
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 17.10.2019, 09:08
Сообщение #2548


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 263
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Цитата(macron @ 17.10.2019, 01:06) *
А -nosmg добавлял?

Нет, не добавлял. А этот ключ разве влияет на скорость компиляции? По моему стадия просчёта сглаживания длится пару минут, если не меньше.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.10.2019, 11:38
Сообщение #2549


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 817
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Pavel_Blend, копай в лайтмапы. Без лайтмап вообще бжик - относительно.
Что то в просчёте света, алгоритм другой.
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 29.10.2019, 14:27
Сообщение #2550


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 624
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



уряя, наконец-то кто-то сделал рабочий distortion в СДК. Я летом тоже об этом думал.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=mY8cbDXR9Jk
Жаль только что в лучших традициях сталкер-коммунити всё закрыто и придётся подождать полтора миллиарда лет пока не выпустят.
Перейти в начало страницы
 
 
 WolfHeart
сообщение 29.10.2019, 14:48
Сообщение #2551


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 210
Регистрация: 18.08.2017
Из: Донецк, ДНР
Пользователь №: 27656



Цитата(Молния в вакууме @ 29.10.2019, 14:31) *
наконец-то кто-то сделал рабочий distortion в СДК.

EMS Team (выходцы из Dezowave, которые разработали LADC версий 1.4005 - 1.4007, а так же Extended Pack).
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 29.10.2019, 15:04
Сообщение #2552


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 279
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(WolfHeart @ 29.10.2019, 12:52) *
EMS Team
(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) трехбуквенные аббревиатуры, 13-й год уже, сколько можно.
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 29.10.2019, 15:39
Сообщение #2553


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 366
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Молния в вакууме @ 29.10.2019, 14:31) *
наконец-то кто-то сделал рабочий distortion в СДК

Он вроде отдельный даижок рендера для СДК написал.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 29.10.2019, 18:27
Сообщение #2554


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 788
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



На какой версии билдера собирается тч сдк? Чёт не могу найти где загрузить. И вообще были ли попытки перенести сдк в vs?
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 29.10.2019, 18:57
Сообщение #2555


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 624
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(xrModder @ 29.10.2019, 18:31) *
На какой версии билдера собирается тч сдк?

Шестой версией собирается.

Цитата(xrModder @ 29.10.2019, 18:31) *
И вообще были ли попытки перенести сдк в vs?

VS пора закопать уже, а не переносить туда что-то.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 29.10.2019, 19:20
Сообщение #2556


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3803
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(xrModder @ 29.10.2019, 18:31) *
И вообще были ли попытки перенести сдк в vs?

Были, но дальше постпроцесс эдитора дело не пошло (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(Trollz0r @ 29.10.2019, 15:08) *
Цитата(WolfHeart @ 29.10.2019, 12:52) *
EMS Team
(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) трехбуквенные аббревиатуры, 13-й год уже, сколько можно.

(IMG:https://ledpremium.ru/images/delivery/logo12.png)
совпадение не думаю.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.10.2019, 19:23
Перейти в начало страницы
 
 
 Policai
сообщение 12.11.2019, 10:04
Сообщение #2557


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 23.02.2012
Пользователь №: 14673



Народ! Может кто сталкивался, в чём может быть проблема?

При выводе модели из Actor Editorа в ogf, ловлю вылет. В чём косяк, что не так со скелетом? В какую сторону копать?

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp
[error]Line : 78
[error]Description : P<u16(-1)

В акторе моделька работает нормально со всеми анимациями...
Перейти в начало страницы
 
 
 WolfHeart
сообщение 12.11.2019, 10:58
Сообщение #2558


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 210
Регистрация: 18.08.2017
Из: Донецк, ДНР
Пользователь №: 27656



Цитата(Policai @ 12.11.2019, 10:04) *
В какую сторону копать?

Попробуй вот в эту: https://modfaq.ru/SDK:ExportSkeleton.cpp

Сообщение отредактировал WolfHeart - 12.11.2019, 10:58
Перейти в начало страницы
 
 
 Policai
сообщение 12.11.2019, 11:54
Сообщение #2559


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 23.02.2012
Пользователь №: 14673



А вот про 65 000 не знал..(((( перебор почти на 2000..((

Faces: 58658, Verts: 66790
Перейти в начало страницы
 
 
 WolfHeart
сообщение 12.11.2019, 11:57
Сообщение #2560


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 210
Регистрация: 18.08.2017
Из: Донецк, ДНР
Пользователь №: 27656



Цитата(Policai @ 12.11.2019, 11:54) *
Faces: 58658, Verts: 66790

Ну значит в нужную сторону копнули. (IMG:style_emoticons/default/mosking.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 15.12.2019, 13:42