Погода |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Погода |
24.12.2010, 00:51
Сообщение
#81
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Билды до 2005 года делали GSC и я их очень уважаю. А ТЧ, ЧН и ЗП "пилили" ПЫСы. И не надо их путать. Это разные люди. У вас есть данные относительно 100% изменения состава разработчиков? Могу сказать точно что разработчики симуляции жизни никуда не делись. Ушли некоторые разработчики в контору 4А, но я посмотрел ихнюю метро-2033 и сразу убедился что от этих разработчиков "тотсталкерность" не зависела. Осталось же их больше чем ушло, и пришло много новых людей, весьма неглупых. cjayho, ну, я бы лучше нечто вроде Метро 2033 получил, нежели тот же ЧН. На вкус и цвет... С моей точки зрения по геймплею ЧН всеже лучше, в нем линейный сюжет хоть перемежается войной группировок, а механизмы на которой она сделана напонимают алайф. Вообще если не страдать "синдромом утенка" к плоду собственного воображения (ака "тому самому сталкеру") то можно ЧН увидеть в виде большого прорыва вперед с точки зрения технологичности. Например там офлайновый просчет персонажей куда лучше остальных двух релизов (по крайней мере в ЗП этого просчета не видно если он там вообще есть). А что мы имеем в "метро"? По сути второй "крысис", только без высокодетальных моделей и с большей на порядок коридорностью. Если в кризисе много кто жаловался на безальтернативность сюжета, то в метро вообще там шаг вправо-шаг влево и гибель ГГ. Плюс переблумленная картинка и тупые неписи которые человеку орут "сдохни мутантское отродье!" даже увидев его. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
|
|
24.12.2010, 05:02
Сообщение
#82
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
У вас есть данные относительно 100% изменения состава разработчиков? А что сами люди разве не меняются со временем? Что то мы сильно отклонились от темы. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.01.2011, 20:13
Сообщение
#83
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Не знаю куда лучше выложить.
Выкладывал уже давно и вот решил обновить. http://narod.ru/disk/1460169000/old_school_sky.rar.html http://narod.ru/disk/2112849001/sky_l1escape10.rar.html Небо 2,7, 8 и 10 с настройками тумана, восстановленные из старых больших текстур.. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.01.2011, 23:04
Сообщение
#84
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
И кстати, вот ещё sky_13_cube.dds почищенный от сильных артефактов на линии тумана, из-за которых (и болезненно-клинической лени ПЫСов) видимо и не попал в релиз ТЧ.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.01.2011, 06:53
Сообщение
#85
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Возник вопрос.
Можно ли сделать так что бы ночью в помещениях эмбиентовый (тот который не от светильника а тот который имитирует рассеянное, переотраженное освещение) свет не понижался по интенсивности так же сильно как на улице или совсем не понижался? Вариант с подключением отдельного конфига при заходе в комнату, понятное дело не годится для всех помещений с окнами. В общем речь об отдельных настройках хеми и эмбиент для улицы и помещения. Ведь движок вроде умеет разделять "опен" и "клосед", по крайней мере когда накладывает смоллскаи или дождь. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.01.2011, 18:49
Сообщение
#86
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Возник вопрос. Можно ли сделать так что бы ночью в помещениях эмбиентовый (тот который не от светильника а тот который имитирует рассеянное, переотраженное освещение) свет не понижался по интенсивности так же сильно как на улице или совсем не понижался? Вообще если я правильно понимаю механизм технологии SSAO, она именно это и делает - регулирует эмбиент в зависимости от загораживания геометрией. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
20.01.2011, 18:00
Сообщение
#87
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Возник вопрос. Можно.Можно ли сделать так что бы ночью в помещениях эмбиентовый (тот который не от светильника а тот который имитирует рассеянное, переотраженное освещение) свет не понижался по интенсивности так же сильно как на улице или совсем не понижался? Вариант с подключением отдельного конфига при заходе в комнату, понятное дело не годится для всех помещений с окнами. Понятное дело, что это неудобно. В общем речь об отдельных настройках хеми и эмбиент для улицы и помещения. А вот это можно сделать только с env_mod/отдельным конфигом. Желаемого эффекта можно добиться и без них, не стоит.Ведь движок вроде умеет разделять "опен" и "клосед", по крайней мере когда накладывает смоллскаи или дождь. Дождь - совершенно другая область, использовать это для освещения не выйдет.Вообще если я правильно понимаю механизм технологии SSAO, она именно это и делает - регулирует эмбиент в зависимости от загораживания геометрией. SSAO к этому не имеет отношения, и просто добавляет дополнительных деталей в изображение, затеняя углы помещений, объекты, находящиеся за другими объектами и тому подобные места.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 20.01.2011, 18:01 |
 
|
|
28.01.2011, 00:42
Сообщение
#88
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 46 Группа: Участник Сообщений: 279 Награды: 3 Регистрация: 13.05.2010 |
Камрады, просветите меня с освещением и тенями: на полной динамике никак не могу избавиться от теневого купола ("колобка"). Ковыряю параметр r2_sun_near с целью избавления от эффекта появления теней под ногами, но если ставить его значение больше, чем ставится автоматом (r2_sun_near 12.), то тени появляются уже подальше, но появляется "колобок" Как значения ни подгоняй, не удается избавиться от одного из этих косяков . Может не там ковыряю?
И еще вопрос: может кто-то посоветовать готовые пресеты освещения (sun_color, hemi_color, ambient), очень уж напрягает вручную подгонять. То пересветы, то недосветы. На вики самые общие сведения есть, но для каждого часа и погоды подгонять - мама, роди меня обратно... Может где-то можно подсмотреть? |
 
|
|
28.01.2011, 01:54
Сообщение
#89
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
может кто-то посоветовать готовые пресеты освещения Красиво, можно сделать только руками, подгоняя и двадцать раз пересматривая. Автоматом зделать не реально, хотя бы потому что освещение настраивается на скайбокс, на то как он нарисован и какое освещение подразумевает. А если Р2, то ещё и корячиться со смоллскаями придётся. Погоди, вот cjayho выпустит новую версию своего шейдерного фикса, может тогда полегчает, и можно будет со стандартными скайбоксами использовать стандартные смоллскаи... ну или хотя бы не так сильно из переделывать. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
30.03.2011, 18:51
Сообщение
#90
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Возникла вроде бы простая задача, что бы подряд проигрывались три суточных конфига.
Рендом не нужен. Если не ошибаюсь то для этого даже не надо писать скриптов, просто немного дописать в environment.ltx. Но вот что конкретно, не знаю. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
01.04.2011, 00:50
Сообщение
#91
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Возникла вроде бы простая задача, что бы подряд проигрывались три суточных конфига. Рендом не нужен. Если не ошибаюсь то для этого даже не надо писать скриптов, просто немного дописать в environment.ltx. Но вот что конкретно, не знаю. в weather_default.ltx продолжить таблицу [sect_default_weather] не пытались? ну типа 21:00:00 = default_weather_21 22:00:00 = default_weather_22 23:00:00 = default_weather_23 24:00:00 = default_weather_24 25:00:00 = default_weather_25 26:00:00 = default_weather_26 Сообщение отредактировал cjayho - 01.04.2011, 00:50 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
02.04.2011, 04:59
Сообщение
#92
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Уже не помню.
Это всё равно не удобно. Очередная настройка освещения р1 типа "Свалка 1472". Мелочь конечно, но просто ракурс понравился. Кстати, почти адаптировал под формат ТЧ погоду из Припяти 1580 и Болот 1537, если кому интересно. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
02.04.2011, 20:36
Сообщение
#93
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вау, класс, очень близко к тому что я пытаюсь вырулить в своем моде. Ближе того что у меня сейчас. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
02.04.2011, 21:57
Сообщение
#94
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Долгая и нудная подгонка хеми, что бы его оттенок красиво сочетался с небом.
Эмбиент здесь бесцветен, и в данном случае это к лучшему. Всё по рецептам и первого поста и эмбиент разумеется как и положено в 10 раз ниже хеми. не жалко ambient = 0.03, 0.03, 0.03 hemi_color = 0.220, 0.255, 0.275, 1.0 sun_color = 0.550, 0.400, 0.217 Ну и адаптация т.с. первой погодной секции, с болотного скрина. Секция простая, без грозы и дождя. env_ambientы добавлены от балды (ambient_env_rain), что б только не вылетало. пользуйтесь [sect_swamp] 5 = s_05 6 = s_06 7 = s_07 8 = s_08 9 = s_09 10 = s_10 11 = s_11 12 = s_12 13 = s_13 14 = s_14 15 = s_15 17 = s_17 18 = s_18 19 = s_19 20 = s_20 21 = s_21 [s_05] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 350 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_gradient sky_texture = sky\sky_3_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.8, 0.8, 0.8 far_plane = 350 fog_color = 0.282, 0.286, 0.341 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.02, 0.02, 0.02 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.213, 0.2405625, 0.28125 ;0.142, 0.160375, 0.1875 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -4.0, 292 [s_06] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 400 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_default sky_texture = sky\sky_6_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 400 fog_color = 0.345, 0.333, 0.427 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 5.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.025, 0.025, 0.025 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.283875, 0.320625, 0.375 ;0.18925, 0.21375, 0.25 sun_color = 1.000, 0.384, 0.196 sun_dir = -10.0, 292 [s_07] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 450 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_default sky_texture = sky\sky_2_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 450 fog_color = 0.322, 0.298, 0.345 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.35625, 0.35625, 0.375 ;0.2375, 0.2375, 0.25 sun_color = 1.000, 0.875, 0.576 sun_dir = -16.0, 292 [s_08] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 350 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_default sky_texture = sky\sky_1_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 350 fog_color = 0.345, 0.357, 0.388 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 5.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.35625, 0.35625, 0.375 ;0.2375, 0.2375, 0.25 sun_color = 1.000, 0.875, 0.576 sun_dir = -22.0, 292 [s_09] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 400 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_default sky_texture = sky\sky_7_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 400 fog_color = 0.427, 0.439, 0.475 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.35625, 0.35625, 0.375 ;0.2375, 0.2375, 0.25 sun_color = 1.000, 0.875, 0.576 sun_dir = -28.0, 292 [s_10] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 350 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_gradient sky_texture = sky\sky_11_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 350 fog_color = 0.333, 0.380, 0.451 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 10.0 wind_direction = 45.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.35625, 0.35625, 0.375 ;0.2375, 0.2375, 0.25 sun_color = 1.000, 0.875, 0.576 sun_dir = -30.0, 292 [s_11] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 300 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_gradient sky_texture = sky\sky_9_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 300 fog_color = 0.271, 0.278, 0.290 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = -30.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.28125, 0.28125, 0.28125 ;0.1875, 0.1875, 0.1875 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -28.0, 292 [s_12] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 250 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_gradient sky_texture = sky\sky_13_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 250 fog_color = 0.408, 0.400, 0.408 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = -90.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.28125, 0.28125, 0.28125 ;0.1875, 0.1875, 0.1875 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -22.0, 289 [s_13] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 300 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_gradient sky_texture = sky\sky_5_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 300 fog_color = 0.271, 0.251, 0.224 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = -90.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.28125, 0.28125, 0.28125 ;0.1875, 0.1875, 0.1875 sun_color = 1.000, 0.782, 0.470 sun_dir = -18.0, 289 [s_14] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 400 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_default sky_texture = sky\sky_18_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 400 fog_color = 0.427, 0.412, 0.431 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 0.0 wind_direction = 180.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.4155, 0.4243125, 0.427875 ;0.277, 0.282875, 0.28525 sun_color = 1.000, 0.6, 0.3 sun_dir = -16.0, 289 ;292 [s_15] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 450 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_default sky_texture = sky\sky_17_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 450 fog_color = 0.333, 0.341, 0.431 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 0.0 wind_direction = 180.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.4155, 0.4243125, 0.427875 ;0.277, 0.282875, 0.28525 sun_color = 1.000, 0.384, 0.196 sun_dir = -10.0, 289 [s_17] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 350 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_gradient sky_texture = sky\sky_9_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.5, 0.5, 0.5 far_plane = 350 fog_color = 0.135, 0.139, 0.145 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.01, 0.01, 0.01 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.09375, 0.09375, 0.09375 ;0.0625, 0.0625, 0.0625 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -6.0, 289 [s_18] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 450 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_moon sky_texture = sky\sky_13_cube_night sky_rotation = 0 sky_color = 0.50, 0.50, 0.50 far_plane = 450 fog_color = 0.047, 0.051, 0.082 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = 90.0 ambient = 0.01, 0.01, 0.01 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.05625, 0.05625, 0.09375 ;0.0375, 0.0375, 0.0625 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -31.0, 296 [s_19] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 450 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_moon sky_texture = sky\sky_14_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 450 fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = 90.0 ambient = 0.0125, 0.0125, 0.0125 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.05625, 0.05625, 0.09375 ;0.0375, 0.0375, 0.0625 sun_color = 0.30, 0.30, 0.3 sun_dir = -31.0, 296 [s_20] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 350 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_moon sky_texture = sky\sky_13_cube_night sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 350 fog_color = 0.098, 0.102, 0.169 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = 90.0 ambient = 0.01, 0.01, 0.01 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.05625, 0.05625, 0.09375 ;0.0375, 0.0375, 0.0625 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -31.0, 296 [s_21] clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0 fog_distance = 300 env_ambient = ambient_env_rain flares = flares_gradient sky_texture = sky\sky_5_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.50, 0.50, 0.50 far_plane = 300 fog_color = 0.133, 0.125, 0.110 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = wind_velocity = 20.0 wind_direction = -90.0 ambient = 0.03, 0.03, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.09375, 0.09375, 0.09375 ;0.0625, 0.0625, 0.0625 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -3.0, 292 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
02.04.2011, 22:14
Сообщение
#95
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Для лайтмапов в dx8 еще имеет значение угол (положение) солнца.
По моим подсчетам наилучшая картинка на dx8 получается при sun_dir = -18, 291 |
 
|
|
02.04.2011, 22:23
Сообщение
#96
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Если солнце опускать ниже "8" то пропадают лайтмапы на горизонтальных поверхностях.
Сделано было специально, но на неполном р2 этого нет. п.с. Не к кому обратиться, что бы вытащили работающее смешивание текстур солнца (и вообще всё что отвечает за светила) и меняющий направление аккуратный "тонкий" дождь из билдов 15хх? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
03.04.2011, 15:11
Сообщение
#97
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
sergy172, и куда вставлять эти цифры под спойлером? Я имею ввиду подгонку хеми.
|
 
|
|
03.04.2011, 20:30
Сообщение
#98
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
sergy172, и куда вставлять эти цифры под спойлером? Я имею ввиду подгонку хеми. В секции настроек погоды, куда ж еще -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.04.2011, 01:33
Сообщение
#99
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Ну и небо естественно не штатное "розовое" а восстановленное.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.04.2011, 14:12
Сообщение
#100
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Не совсем в тему, но, кто знает где регулируется дальность прорисовки лодов кроме как в опциях. И можно ли их убрать\детальнее настроить. А то у меня лоды слишком близко появляются.
Как вообще поднять их качество можно? А то открываю level_lods.dds и вижу вполне чёткие текстуры. А в игре они в сплошную размазюку выливаются. Не даёт нормально дальность выставить. Сообщение отредактировал Shoкer - 04.04.2011, 14:17 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 05:08 |