Погода |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Погода |
28.07.2014, 21:48
Сообщение
#381
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
dromundus, та понял я, понял...про подземелья.
Ты вот мне лучше такое скажи. Вот ты допустим погодой занимаешься, а как считаешь нужно ли ход солнца и время восхода и заката привязывать к реальным географическим данным? |
 
|
|
|
|
28.07.2014, 23:20
Сообщение
#382
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
Jein
В идеале да...Но тут есть ряд сложностей... Например .Я заменил ход солнца как положено с востока на запад ....Немного некоторые скайкубы несовпадали с положением солнца....ладно не беда, прописал каждому скайкубу незаметные подстройки.....где sky_rotation = 15, где sky_rotation = 150,sky_rotation = -15 (отрицательные значения, как выяснилось, тоже принимает)В общем более менее незаметно, но Вылезли 2 проблемы.. 1. Отражение скайкуба в воде несовпадает с движением неба ... а значит косяк(ставить по умолчанию несовпадает с солнцем...пришлось смириться с смещением) 2.Направление движения облаков на небе почемуто только в два направления....какие цифры не ставь- тоже косяк... wind_velocity = 20.0 wind_direction = 10.0 хотя на тени от облаков направление меняется...возможно это зашито в движке ,но тут я не спец, могу только предположить... поэтому тонкие настройки большая проблема.. мне удалось решить задачу клякс водоёмов в тумане.....и темноте...НО как я ранее уже писал Осталась проблема свечения стёкол в темноте и клякс от них в дымах и тумане. А также есть проблема с квадратами окон по тому же принципу...в темноте светятся в тумане кляксы... Кстати в погодном моде у Vincent Vega со стёклами машин всё в порядке..... Возможно у меня освещение немного темнее чем обычно (на базе шейдеров LW) зато объёма больше из за теней и ночью даже тени есть и отражения и можно добиваться вот таких картинок(4 патч- на 6 ещё круче должно быть) так что вполне можно делать маленькие визуальные фокусы ...Но я не навязываю просто делюсь всвоей концепией зоны.... P/s да простят меня модераторы спойлеры у меня не работают... Сообщение отредактировал dromundus - 28.07.2014, 23:34 |
 
|
|
08.08.2014, 17:27
Сообщение
#383
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Кто-нибудь разбирался с динамической погодой наподобии ЛА, Autumn Aurora 2 или SWTC?
Такой вопрос, зачем создавались переходные секции погоды типа Код [sect_af_foggy_to_alpha_r2_at_08_00] 08:00:00 = default_foggy_08_00 09:00:00 = default_alpha_r2_09_00 в чем их сакральный смысл? Какой же здесь рендом когда две секции разных циклов жестко связаны и всегда следуют друг за другом? Не проще было-бы просто сменять, рендомно, один цикл другим, третим и т.д. А что бы не было резкой смены погоды добавлять условия, что к примеру, цикл ясной погоды не может сменяться циклом дождливой. Сообщение отредактировал Jein - 08.08.2014, 17:36 |
 
|
|
08.08.2014, 18:50
Сообщение
#384
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
в чем их сакральный смысл? Какой же здесь рендом когда две секции разных циклов жестко связаны и всегда следуют друг за другом? Рандом находится выше уровнем же. Рандомно выбралась секция sect_af_foggy_to_alpha_r2_at_08_00 Такая хрень кстати как раз и сделана для плавного перехода от ясной погоды к дождливой Сообщение отредактировал abramcumner - 08.08.2014, 18:54 |
 
|
|
08.08.2014, 19:20
Сообщение
#385
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
abramcumner, так какой же здесь рандом, именно в этой секции, если после часа default_foggy_08_00 будет всегда default_alpha_r2_09_00?
А для плавности переходов между ясным циклом и дождливым можно же запустить 1-2 часа любой пасмурной погоды. И в таком разе мы получим настоящий рандом и не надо будет создавать 100500 промежуточных секций вида sect_af_foggy_to_alpha_r2_at_08_00 в коих погода жестко связана. |
 
|
|
08.08.2014, 20:18
Сообщение
#386
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я же написал - здесь нет рандома. Рандом был до этого, при выборе секции. Могла выпасть секция
sect_af_foggy_to_snow_r2_at_08_00 или sect_af_foggy_to_foggy_r2_at_08_00. Ты попробуй сделать "настоящий рандом" и все вопросы отпадут. Заодно поймешь и зачем нужны 100500 секций. |
 
|
|
24.08.2014, 20:44
Сообщение
#387
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Меня просили перезалить пару восстановленных скайбоксов.
К сожалению, я случайно удалил сообщение, не запомнив адресата. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
30.12.2014, 22:26
Сообщение
#388
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
Что то тут совсем тишина...
Есть новости по погоде. В добавлении к моим более ранним туторам. У нас оставалась проблема с шейдерами колючей проволоки, заборных и маскировочных сеток которые в тумане и по вечерам светяться в темноте.. благодаря наводкам KD это теперь решаемо.. тута Необходимо заменить шейдер DEF_ TRANS на DEF_AREF на уровнях..Можено сделать без перекомпиляции с помощью HEX программы. Только вот в текстуре колличество альфы нужно будет снизить. Иначе сетки становятся видны только с 5-7 метров... Движок видимо не успевает обрабатывать такое количество альфы. правда почемуто на Юпитере нет от неё тени хотя на остальных локах есть.. проверяем дымом и копчением Ну и конечно же косяки ПЫС о которых я писал ранее.. напомню (ПЫС кордон ТЧ оригинал) до..... осталось только решить вопрос с шейдерами огф стёкол Сообщение отредактировал dromundus - 30.12.2014, 22:37 |
 
|
|
08.02.2015, 13:54
Сообщение
#389
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Несколько простых правил для настройки реалистичного атмосферного освещения и погоды для Сталкера и не только.
1. Не показывать солнце днём. Это всего 3-5 часов. 2. Задержать утреннюю и вечернюю погоду немного дольше чем в реальности, по 5-7 часов. 3. Не поднимать солнце высоко над горизонтом (не выше -30 в крайнем случае), оставлять "осеннее" положение (и не опускать примерно ниже "-10", ниже уровня "тумана"), как это сделано в билдах. 4. Для солнечной погоды использовать скайбоксы только с тяжелыми тёмными тучами и облаками, но с достаточным количеством чистого неба для размещения самого светила. Хороший пример Свалка из билда 1472. 5. Ни в коем случае не позволять светить солнцу во время дождя или на беспросветно облачном небе, как в ЛА. Убить за это мало! 6. Ночь, как и день не стоит делать продолжительными. Теряется динамика. Создаётся ощущение скоротечности вечера и утра, и кажется что день и ночь длятся бесконечно. 7. Вас ни кто не заставляет двигать солнце строго "правильно". Это всё равно не заметно игроку. Зато вам сильно связывает руки. 8. При использовании скайбоксов с панорамой горизонта, не забывать настраивать туман в цвет горизонта или совсем его отключать. 9. Не использовать панорамные скайбоксы для туманной погоды. Вы же понимаете, что горизонт виден только когда нет тумана. 10. Для слегка туманной погоды, панораму горизонита надо рисовать очень светлой, утопающей в собственном нарисованном тумане. Относительно хороший пример, горизонт (хоть и не нарисованный на скайбоксе) на Кордоне в самых ранних билдах. Встречается и в 15хх. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.02.2015, 17:01
Сообщение
#390
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
1. Не показывать солнце днём. Это всего 3-5 часов. Это с чего так вдруг? Наоборот же закаты и рассветы потеряют свою ценность. Мне кажется ровно наоборот такие реально красочные закаты и рассветы должны быть пореже, раз в трое суток увидал красоту и достаточно, иначе приесться. Ну это я так думаю, не настаиваю.2. Задержать утреннюю и вечернюю погоду немного дольше чем в реальности, по 5-7 часов. 3. Не поднимать солнце высоко над горизонтом (не выше -30 в крайнем случае), оставлять "осеннее" положение (и не опускать примерно ниже "-10", ниже уровня "тумана"), как это сделано в билдах. 6. Ночь, как и день не стоит делать продолжительными. Теряется динамика. Создаётся ощущение скоротечности вечера и утра, и кажется что день и ночь длятся бесконечно. Тоже почему вдруг это прямо правило? Это ведь смотря как использовать ночь в частности. Можно же ровно наоборот целенаправленно удлинять темное время суток время от времени. Неоднообразно. Сегодня так, завтра сяк, не угадаешь. Опять же я просто общаюсь, не настаиваю на своей правоте-неправоте.На круг мне вобще глобально кажется, думается что самый кайф когда ты додумываешься как минус в плюс вывернуть. Ночи длинные и все норовят их "промотать" сном? Ну дык самый повод придумать чего такого ночью происходит, чтобы ночь наоборот была долгожданной. Господин makushka на досуге предложил простое и эффективное решение, что некоторые артефакты становятся видимыми ночью, а больше никак их не обнаружить, в том числе детектором. Ну это например из того что в игре и так есть, не надо ничего добавлять внедрять, тупо условие спавна в ночь. Ежели добавлять чтото, то здесь уже чего только не напридумываешь, например можно сделать чтобы какойто мутантик зависел от зрительного контакта, а соответственно в темное время суток он более уязвим и легче грохнуть. Ну это просто например. В общем короче мне кажется погоду и атмосферу не очень корректно отделять от геймплея, поскольку какую угодно визуально неприглядную погоду-картинку можно сделать важной геймплейно. Сообщение отредактировал Alex Ros - 08.02.2015, 17:07 |
 
|
|
12.02.2015, 12:33
Сообщение
#391
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 185 Награды: 3 Регистрация: 05.07.2010 |
Что-то думал тут над ЛА и над маетой Веги с погодой там, его попытками родить "тот самый" графон, и родились тут кое-какие соображения, хочу поделиться.
Локации все в игре очень разные, у каждой своя специфическая стилистика, и каждая выглядит совершенно по разному при разной погоде. При одной и той же погоде одна локация может выглядеть ппц как атмосферно, а другая как ужасное кошмарное говно. Соответственно добиться идеально атмосферной картинки на каждой из локаций можно только одним методом: Используя только статическую погоду, плюс делая для каждой локации один единственный конфиг погоды, свой собственный, с выверенным по часам освещением, его цветами, скайбоксами и т.п. строго и только под данную локацию. Вот только в этом случае можно сделать на всех локациях идеальную атмосферу в любой момент времени. Ну и соответственно в результате при таком подходе можно забыть полностью и насовсем про такую вещь как динамическая погода. Тут соответственно одно из двух: Или мы делаем погоду безусловно атмосферную, но однообразную, или же мы делаем разнообразную динамическую, но тут мы потеряем в атмосферности. Совместить эти две цели невозможно, это первое, и аналогично совершенно бессмысленно сравнивать картинку в модах, использующих эти диаметрально противоположные подходы, это второе. Я лично, как не сторонник гоняться за ТСС, и при этом сторонник реализма, предпочитаю второй вариант. Ибо в реальности погода всегда разная, и надо уметь атмосферность реализовывать не одной только погодой и освещением. Как-то так. Попытки же гоняться за графоном ТСС, работая исключительно с освещением и погодой, на мой взгляд, бессмысленное занятие. Времени убивается вагон, а выхлоп нулевой - его хватает только на пару атмосферных скринов, не более того. -------------------- Отладчик и скриптер мода
|
 
|
|
12.02.2015, 14:31
Сообщение
#392
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Alex Ros
Изложенные мной правила, результат как практической работы так и многолетних наблюдений. И кстати, ты почему решил, что растягивание утра-вечера относится к солнечной погоде? Это единственный способ, сохранить баланс, и ощущение плавных изменений у игрока. Ощущения, что всего поровну, что нет "бесконечного" дня и такой же ночи. Яркие примеры таких ошибок, это почти все существующие на сегодняшний день, моды Сталкера и полноценные игры. Сообщение отредактировал sergy172 - 12.02.2015, 14:33 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.04.2015, 21:36
Сообщение
#393
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
KamikaZze,
Ну, наверно можно взять схему смены циклов 1/7 на всю игру и прицепить к каждой локе свой именной default из 7 циклов. Они конечно могут иногда повторяться. Но это годы работы. На каждую локу по свои 7 циклов... 40Х7=280 циклов ..Это ж ох... |
 
|
|
16.04.2015, 01:19
Сообщение
#394
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
sergy172,
В целом согласен с твоими правилами. Но в каждом правиле могут быть исключения... 1. Дождик может быть при солнце. Как там его называют - солнечный дождик, слепой или грибной. Просто это очень тонкая доводка. Надо следить чтобы солнце было точно на тех местах где на скайбоксах пробелы и видны кусочки неба..Следить за яркостью и цветом самого дождя.. 2. солнце конечно же не должно быть в зените иначе на террайне пропадает объём и земля становиться плоской-нарисованной, боковой свет прорисовывает бампы и даёт красивые тени от домов и деревьев и полутона.Так же отражённый свет и блики(при подборе настройки) добавляет объём. У меня солнышко бочком идёт по осеннему, но при грозовом цикле пришлось сделать исключение так как при урагане оно создаёт головокружение если смотреть на солнце в небе без привязки к горизонту..А возможно это только если смотреть строго вверх.. А в остальном поддерживаю, но очень многое приходится догонять правкой шейдеров и затемнением текстур и добавлением бампов туда где их нет.. P/S Пожалуй добавил бы ещё одно правило, что в помещениях должно быть темнее чем на улице, если там нет искусственного освещения. В большинстве модов мы наблюдаем обратное - в подвалах светлее чем на улице. Сообщение отредактировал dromundus - 16.04.2015, 01:29 |
 
|
|
21.06.2015, 06:41
Сообщение
#395
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Дождик может быть при солнце. Как там его называют - солнечный дождик, слепой или грибной. В реальности.В данной игре такой дождь смотрится плохо. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.02.2016, 16:15
Сообщение
#396
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Совет конечно "немного" запоздалый, но зато относится к любой компьютерной игре.
При создании скайбоксов (скайкубов, неба) весьма желательно, что бы самым тёмным местом скайбокса был не участок неба а так называемая "линия тумана", и над этой линией не было бы резких перепадов яркости. При сохранении в ДДС с целью экономии ресурсов желательно использовать индивидуальный подход. Одно небо можно сохранить с максимальным сжатием, а на другом и при 8 мегабайт веса, будут видны квадратные артефакты сжатия. Главное, для скайбоксов к Сталкеру не надо генерировать ни альфа-канал ни мипмапы, а это уже существенная разница в размерах, а так же весьма желательно по перебирать режимы сжатия. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.02.2016, 16:48
Сообщение
#397
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
для скайбоксов к Сталкеру не надо генерировать ни альфа-канал ни мипмапы Интересно, какому больному уму может прийти в голову делать мипмапы и альфу для скайбоксов Сергий, и тебе привет из 2009-ого. -------------------- |
 
|
|
10.09.2016, 06:51
Сообщение
#398
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
в канун выхода мода
погода рандомная на новых шейдерах Сообщение отредактировал dromundus - 10.09.2016, 06:53 |
 
|
|
10.09.2016, 13:51
Сообщение
#399
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
на новых шейдерах Если новые, то где отражения, которые вроде давно уже прикрутили к динамическим рендерам? И почему днём так темно? Подозреваю, что на говённом мониторе с ТН+фильм всё зашибись, но... Если настраивали действительно на таком, то рекомендую, даже не пытаться мутить с освещением на подобных матрицах. Сообщение отредактировал sergy172 - 10.09.2016, 13:53 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.09.2016, 04:38
Сообщение
#400
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
Темно , потому что туча над головой висит и свет идет под неё при закате.А что касается отражений согласен-не хватает.Но к сожалению не нашёл подходящих источников из ОГСЕ и Обливион Лост.Так же не хватает отражений светил в воде .. тоже сказывается.Буду по возможности мелкие правки ещё делать.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 16:01 |