S.T.A.L.K.E.R. build 1865, Aug 09 2004 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. build 1865, Aug 09 2004 |
21.09.2010, 09:34
Сообщение
#281
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Сборка изначально предназначенная для отладки алайфа, официально предоставленная в конце 2008 года.
Огромное спасибо GSC за этот материал, в свое время демонстрировалась мною под профилем Nightmare, в последующем было принято решение не выкладывать эту сборку из-за огромного количества багов и недочетов в скриптах, заместо нее был выложен 1935. Список уровней: эскейп свалка агропром дарклаб даркдолина росток бар янтарь милитари дедсити билд - оригинальный архив (извиняюсь за кривую ссылку, исправлено) патч Если сборка вылетает с еррором "can't open section 'sound'", то тогда мы открываем файл fs.ltx и правим: $local_root$ = true, true, D:\1865\ (прописать свой путь к билду). Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.11.2016, 23:41 -------------------- |
 
|
|
|
|
18.09.2011, 17:04
Сообщение
#282
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
О багах этой утилитки при работе с билдами мне говорит ровно один человек. Ну а я молчал, поскольку баг очевиден, и должен бы быть исправлен давно. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
18.09.2011, 17:13
Сообщение
#283
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Билдоман, так где скрин?
|
 
|
|
18.09.2011, 18:11
Сообщение
#284
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Билдоман, так где скрин? Сейчас, я венду переустановил. Процесс идёт, жду ЧАЭС. Оп-па: Сообщение отредактировал Билдоман - 18.09.2011, 18:15 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
18.09.2011, 18:19
Сообщение
#285
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Билдоман, во-первых - какой батник? во-вторых - последняя версия от 13 июня, у тебя явно не последняя. папку stkutils, кстати, тоже надо обновлять. Вот обновись и потом проверяй.
|
 
|
|
18.09.2011, 18:24
Сообщение
#286
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Вот обновись и потом проверяй. Обновлялся, сразу вылет. - версия за 17 сентября. Сообщение отредактировал Билдоман - 18.09.2011, 18:26 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
18.09.2011, 18:32
Сообщение
#287
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Цитата папку stkutils, кстати, тоже надо обновлять Имеется ввиду всю папку, а не только те файлы, что у тебя локально в ней лежат. В данном конкретном случае забыл ogf.pm. Сообщение отредактировал K.D. - 18.09.2011, 18:32 |
 
|
|
18.09.2011, 18:59
Сообщение
#288
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
ogf.pm Его там нет. Его там нет. Его вообще нет. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
18.09.2011, 19:07
Сообщение
#289
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Билдоман, однако... Был ведь залил модуль в свн, качай.
|
 
|
|
18.09.2011, 19:31
Сообщение
#290
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
K.D.,
Спасибо! -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
19.09.2011, 07:46
Сообщение
#291
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
Roden Croft, все правильно смотришь, но дело не в этом Вылет dwSize==dest_size возникает при безопасном открытии чанка, когда заданный размер его не совпадает с реальным. Движок начинает читать FSL_VISUALS, открывает первую модель, открывает header этой модели - и его размер у него не совпадает с заданным размером. Это вполне объяснимо, ведь размер header модели до 1893 был 4 байта, после 1893 - 28 байт. Ручной правкой, даже зная, что править, ты будешь это делать до выхода stalker 2, как минимум. На прошлой странице я ведь объяснял - на текущий момент невозможно перенести локи из билдов 15xx-18xx в более поздние или наоборот. Другой формат FSL_VISUALS. Именно из-за разницы формата даже конвертер сейчас не берет модели из 18xx билдов. Понятно. Спасибо! -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
11.02.2012, 03:20
Сообщение
#292
|
|
Ветеран Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 86 Награды: 2 Регистрация: 12.09.2009 |
как убрать спавн или каманды ,я знаю под 1935 был мод уберающии каманды и ошибок небыло
|
 
|
|
09.03.2012, 21:06
Сообщение
#293
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
кто нить переносил локи в финалку:
даркдолина росток янтарь |
 
|
|
09.03.2012, 21:55
Сообщение
#294
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.03.2012, 13:42
Сообщение
#295
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Напомните, есть ли все необходимые компиляторы, и какие основные проблемы могут помешать созданию полноценной игры на этой версии движка?
Для 1935 на сколько помню, не все компиляторы (или уже все?) и серьёзный движковый баг, а здесь что? Сообщение отредактировал sergy172 - 16.03.2012, 13:43 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
16.03.2012, 16:49
Сообщение
#296
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
Напомните, есть ли все необходимые компиляторы, и какие основные проблемы могут помешать созданию полноценной игры на этой версии движка? Для 1935 на сколько помню, не все компиляторы (или уже все?) и серьёзный движковый баг, а здесь что? Кое-что для 1935 есть в 1936 А на 1865 тоже хватает багов, по стабильности он не лучше 1935... Видимо, надо брать более поздние движки, например 1964 Сообщение отредактировал Roden Croft - 16.03.2012, 16:51 -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
16.03.2012, 16:56
Сообщение
#297
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
del.
Сообщение отредактировал MrObs - 16.03.2012, 17:09 |
 
|
|
16.03.2012, 17:53
Сообщение
#298
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
какие основные проблемы могут помешать созданию полноценной игры на этой версии движка? а накой это вообще нужно? -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
16.03.2012, 18:05
Сообщение
#299
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
есть ли все необходимые компиляторы, Судя по тому, что mp-агропром от 1850 запустился на 1865 без проблем, по крайней мере по геометрии 1865 совместим с СДК от 1850. и какие основные проблемы могут помешать созданию полноценной игры на этой версии движка 1. В движке 1865, как и в 1935 отсутствует функция спринта (sprint_toggle). Без неё играть (не летать деморекордом или изучать графику), а именно играть неинтересно. Эта функция уже была в билде 1971, например. 2. Где-то в конце 19xx-начале 22xx появился вменяемый (совместимый с современным железом r2). 3. Билды конца 19xx-начала 22xx по любому стабильнее 18xx-начала 19xx и должны обладать какими-нибудь еще невырезанными няшками. 4. Как раз где-то с начала 22xx геометрия уровней (с правкой пары байт через 2215patcher и пары шейдеров) совместима с финалкой (то есть в папке с уровнем имеется level.geom), а это значит, что уровни (геометрию) клепать можно даже на продвинутых ЗПшных компиляторах. Отсюда вывод: непосредственно под игру логичнее использовать билды начала 22xx: 2215,2232 и т.п. Сообщение отредактировал macron - 16.03.2012, 18:14 |
 
|
|
17.03.2012, 00:33
Сообщение
#300
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А ни кто не помнит, с какого момента р1 начал портится?
Например, в каких билдах ненормально исчезает и появляется луна, где смена солнца перестала происходить с накладкой одной текстуры на другую а не резко или через пустое место, где дождь приобрёл финальный жирный вид, капли стали толще и их стало больше? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.03.2012, 01:43
Сообщение
#301
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
1. В движке 1865, как и в 1935 отсутствует функция спринта (sprint_toggle). Без неё играть ... неинтересно. Возможно мой вопрос не корректен, но как работали тогда скриптовые сцены в более ранних билдах? Сообщение отредактировал sergy172 - 17.03.2012, 01:44 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 04:53 |