Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3581
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
06.02.2020, 13:21
Сообщение
#3582
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
06.02.2020, 13:54
Сообщение
#3583
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Для динамического они тоже отличаются, хеми же. На динамике для обоих используется блендер CBlender_deffer_flat с одинаковыми настройками, соответственно шейдеры на выходе тоже будут идентичные. Разница лишь в том, какие текстуры к объекту прикреплены, если там есть хеми, активируется дефайн USE_LM_HEMI. |
 
|
|
06.02.2020, 14:05
Сообщение
#3584
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Разница лишь в том, какие текстуры к объекту прикреплены, если там есть хеми, активируется дефайн USE_LM_HEMI. А прикрепление хеми текстуры делается в компиляторе, который завязан на компил шейдере, который связан с выставлением default/def_vertex шейдера в сдк, который в свою очередь использует Р1 блендеры. Так что зависимость в любом случае есть. |
 
|
|
06.02.2020, 14:29
Сообщение
#3585
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Хотя да, я компилятор упустил, он свою лепту тоже вносит выставляя настройки как для R1.
Для заборов думаю не обязательно локу перекомпиливать, вроде достаточно в level название шейдера сменить. Хотя в нем без пол-литра не разберешься. Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2020, 14:46 |
 
|
|
06.02.2020, 16:00
Сообщение
#3586
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Для заборов думаю не обязательно локу перекомпиливать, вроде достаточно в level название шейдера сменить. Хотя в нем без пол-литра не разберешься. Можно через level cdc. Но у меня прокатывало через раз - иногда после замены отваливался р1 - начинало требовать текстуры для лайтмапов. Впрочем, если делать все по статье перед компиляцией, то и бампы будут работать и тени от сетки на обоих рендерах появятся. Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.02.2020, 16:02 -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 16:50
Сообщение
#3587
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
-------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 17:11
Сообщение
#3588
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вот и результаты от chriotmao, за что ему спасибо.
Лидирует конечно же def_trans с DXT5, что и следовало ожидать. Но качество хромает - без бампов. Зато сглажено. def_trans с 1 бит альфой можно было не делать, нет смысла (нет ни бампа, ни мягкой альфа-смеси). Вариант с def_aref 1-bit неясно, по идее его нужно аналогично траве делать, юзать фильтр мипов как там. Не знаю, как chriotmao делал, но судя по тому, что забор все же режется под корень, может базовый вариант. В любом случае победили def_trans 8-bit и def_aref 1-bit. Хочется мягкий забор видный вдалеке - используем первый вариант, если же интересен забор с бампом, но без сглаживания, и исчезающий на некотором расстоянии (тут все же лучше поиграться с фильтрацией мипов) - тогда вариант нумер 2. Проигравший - def_aref 8-bit, что и говорит как раз о том, как делать нельзя. Причем не только с забором, но и с травой. Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2020, 17:14 |
 
|
|
06.02.2020, 17:34
Сообщение
#3589
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Да, как бы так заставить def_trans юзать бампы, и будет конфетка.
Сообщение отредактировал chriotmao - 06.02.2020, 17:35 -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 18:01
Сообщение
#3590
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
тогда нужно перевесить на шейдер def_aref, но обязательно переделать текстуру на 1 бит альфу Выходит я тебя не понял, мне показалось обратное. Вот и славненько, разобрались. -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 19:13
Сообщение
#3591
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Сравнил Осталось еще и текстуру DXT1 c 1 bit alpha глянуть. У меня она работает до самого последнего мипмапа. Ранее показывал скрины. победили def_trans 8-bit и def_aref 1-bit Побеждает def_aref 1-bit, если грамотно сделать мипмапы. Сглаженность можно получить и бампом. Бамп будет DXT5+8 bit alpha+ бамп# ("ремонтник"), следовательно, заполняться все те зоны, которые порезаны 1 бит альфой у текстуры. Сообщение отредактировал ed_rez - 06.02.2020, 19:28 -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 19:31
Сообщение
#3592
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
def_trans юзать бампы, и будет конфетка. И применять там, где нужно. Таки да, провел эксперимент. Нет на этом шейдере бампа (выше пост про грязное стекло). Скрины не делал. Ибо, как выше уже писали, это доказанный факт. -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 19:43
Сообщение
#3593
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Сглаженность можно получить и бампом. Бамп будет DXT5+8 bit alpha+ бамп# ("ремонтник"), следовательно, заполняться все те зоны, которые порезаны 1 бит альфой у текстуры. Да нет, там у тебя ничего не будет заполняться. Побеждает def_aref 1-bit, если грамотно сделать мипмапы. Да, это главное. Надо экспериментировать. В принципе можно попробовать код в шейдере написать на производных, чтобы минимум один пиксель оставался на любом мипе. Тогда будет все четко и возни с текстурами не потребуется. В этом случае даже не придется переделывать текстуру с DXT5, и сетка по идее должна остаться сглаженная. Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2020, 20:19 |
 
|
|
06.02.2020, 22:10
Сообщение
#3594
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
не будет заполняться Бамп с DXT5 текстуры, его и подставим к DXT1 (текстуры подобные сетке рабица). Как раз высотами нормалей и сгладим. Как дойдет рука до этого, так тестик со скриншотами. Не получится, значит не получится. Будет ясно, что нужно решать задачу шейдерами. -------------------- |
 
|
|
07.02.2020, 12:41
Сообщение
#3595
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 29.09.2019 |
По поводу сеток тоже вброшу, можно попробовать такой вариант
Вкупе с TAA должно быть самое то, я думаю. + можно ещё с мип-мапами поиграться. Сталкивался с проблемой сильного альфа-клипа когда использовал деревья из другой игры, текстуры веток были с тонкими деталями. Сообщение отредактировал BD194 - 07.02.2020, 12:41 |
 
|
|
07.02.2020, 14:48
Сообщение
#3596
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
07.02.2020, 16:51
Сообщение
#3597
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 29.09.2019 |
Zagolski, незнаю, честно. Сделал, проверил на работоспособность и забыл)
|
 
|
|
07.02.2020, 20:34
Сообщение
#3598
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А по шуму, заметен он в игре без движения и в движении?
|
 
|
|
07.02.2020, 20:46
Сообщение
#3599
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 29.09.2019 |
Заметен, я поэтому про таа и сказал) хотя оно и в презентации сказано, но тут видишь в чем прикол, какие позиции берёшь тогда и шум заметен будет, если брать позиции фрагмента во вью спейс то шуметь будет когда движешься. Вообщем надо пробовать разные варианты.
Но, я больше чем уверен, что с твоим таа будет норм если брать позиции фрагмента в скрин спейсе и сохранять текстуру в dxt3. У себя я все таки остановился на другом альфа тесте, потому-что таа не лезет в мои принципы реализации из-за других фич. Если интересно могу поделится. |
 
|
|
07.02.2020, 23:04
Сообщение
#3600
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А зачем вот эта штука нужна, кто-нибудь знает? Всегда было интересно. Если от нее избавиться, ничего не забагует? Написано No Sun, это какая-то защита от освещения солнцем объектов ниже уровня ландшафта?
У себя я все таки остановился на другом альфа тесте, потому-что таа не лезет в мои принципы реализации из-за других фич. Если интересно могу поделится. Кинь ссылку на материал, интересно почитать. Тут или если хочешь в личку. Этот HAT возможно сильно по фпс ударит. Альфа-тест сам по себе прожорлив, по пропускной способности бьет, а с рандомным шумом боюсь совсем печать станет. Но надо будет попробовать, к тому же действительно TAA ситуацию может спаси. P.S. А вообще самое качественное, что можно получить, это если альфа-тест отдельно суперсемплить. Наверное, качественнее варианта нет. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.02.2020, 23:11 |
 
|
|
07.02.2020, 23:14
Сообщение
#3601
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 15:36 |