Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3581


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 178 179 180 181 182 > »   
Начать новую тему
Ответов
SkyLoader
сообщение 06.02.2020, 13:21
Сообщение #3582


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 01:32) *
Тут лучше default или def_vertex (для динамического освещения они одинаковые, для статического первый лайтмаповый, второй нет).

Для динамического они тоже отличаются, хеми же.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.02.2020, 13:54
Сообщение #3583


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 06.02.2020, 13:17) *
Для динамического они тоже отличаются, хеми же.

На динамике для обоих используется блендер CBlender_deffer_flat с одинаковыми настройками, соответственно шейдеры на выходе тоже будут идентичные. Разница лишь в том, какие текстуры к объекту прикреплены, если там есть хеми, активируется дефайн USE_LM_HEMI.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 06.02.2020, 14:05
Сообщение #3584


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 13:50) *
Разница лишь в том, какие текстуры к объекту прикреплены, если там есть хеми, активируется дефайн USE_LM_HEMI.

А прикрепление хеми текстуры делается в компиляторе, который завязан на компил шейдере, который связан с выставлением default/def_vertex шейдера в сдк, который в свою очередь использует Р1 блендеры. Так что зависимость в любом случае есть.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.02.2020, 14:29
Сообщение #3585


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хотя да, я компилятор упустил, он свою лепту тоже вносит выставляя настройки как для R1.

Для заборов думаю не обязательно локу перекомпиливать, вроде достаточно в level название шейдера сменить. Хотя в нем без пол-литра не разберешься.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2020, 14:46
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.02.2020, 16:00
Сообщение #3586


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 14:25) *
Для заборов думаю не обязательно локу перекомпиливать, вроде достаточно в level название шейдера сменить. Хотя в нем без пол-литра не разберешься.

Можно через level cdc. Но у меня прокатывало через раз - иногда после замены отваливался р1 - начинало требовать текстуры для лайтмапов.
Впрочем, если делать все по статье перед компиляцией, то и бампы будут работать и тени от сетки на обоих рендерах появятся.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.02.2020, 16:02


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 06.02.2020, 16:50
Сообщение #3587


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сравнил
1.

2.

3.

4.

5.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.02.2020, 17:11
Сообщение #3588


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот и результаты от chriotmao, за что ему спасибо.
Лидирует конечно же def_trans с DXT5, что и следовало ожидать. Но качество хромает - без бампов. Зато сглажено.
def_trans с 1 бит альфой можно было не делать, нет смысла (нет ни бампа, ни мягкой альфа-смеси).
Вариант с def_aref 1-bit неясно, по идее его нужно аналогично траве делать, юзать фильтр мипов как там. Не знаю, как chriotmao делал, но судя по тому, что забор все же режется под корень, может базовый вариант.
В любом случае победили def_trans 8-bit и def_aref 1-bit. Хочется мягкий забор видный вдалеке - используем первый вариант, если же интересен забор с бампом, но без сглаживания, и исчезающий на некотором расстоянии (тут все же лучше поиграться с фильтрацией мипов) - тогда вариант нумер 2.
Проигравший - def_aref 8-bit, что и говорит как раз о том, как делать нельзя. Причем не только с забором, но и с травой.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2020, 17:14
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 06.02.2020, 17:34
Сообщение #3589


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, как бы так заставить def_trans юзать бампы, и будет конфетка.

Сообщение отредактировал chriotmao - 06.02.2020, 17:35


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.02.2020, 18:01
Сообщение #3590


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 10:05) *
тогда нужно перевесить на шейдер def_aref, но обязательно переделать текстуру на 1 бит альфу

Выходит я тебя не понял, мне показалось обратное. Вот и славненько, разобрались.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.02.2020, 19:13
Сообщение #3591


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 06.02.2020, 15:46) *
Сравнил

Осталось еще и текстуру DXT1 c 1 bit alpha глянуть. У меня она работает до самого последнего мипмапа. Ранее показывал скрины.

Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 16:07) *
победили def_trans 8-bit и def_aref 1-bit

Побеждает def_aref 1-bit, если грамотно сделать мипмапы. Сглаженность можно получить и бампом. Бамп будет DXT5+8 bit alpha+ бамп# ("ремонтник"), следовательно, заполняться все те зоны, которые порезаны 1 бит альфой у текстуры.

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.02.2020, 19:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.02.2020, 19:31
Сообщение #3592


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 06.02.2020, 16:30) *
def_trans юзать бампы, и будет конфетка.

И применять там, где нужно. Таки да, провел эксперимент. Нет на этом шейдере бампа (выше пост про грязное стекло). Скрины не делал. Ибо, как выше уже писали, это доказанный факт.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.02.2020, 19:43
Сообщение #3593


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 06.02.2020, 19:09) *
Сглаженность можно получить и бампом. Бамп будет DXT5+8 bit alpha+ бамп# ("ремонтник"), следовательно, заполняться все те зоны, которые порезаны 1 бит альфой у текстуры.

Да нет, там у тебя ничего не будет заполняться.

Цитата(ed_rez @ 06.02.2020, 19:09) *
Побеждает def_aref 1-bit, если грамотно сделать мипмапы.

Да, это главное. Надо экспериментировать. В принципе можно попробовать код в шейдере написать на производных, чтобы минимум один пиксель оставался на любом мипе. Тогда будет все четко и возни с текстурами не потребуется. В этом случае даже не придется переделывать текстуру с DXT5, и сетка по идее должна остаться сглаженная.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2020, 20:19
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.02.2020, 22:10
Сообщение #3594


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 18:39) *
не будет заполняться

Бамп с DXT5 текстуры, его и подставим к DXT1 (текстуры подобные сетке рабица). Как раз высотами нормалей и сгладим. Как дойдет рука до этого, так тестик со скриншотами. Не получится, значит не получится. Будет ясно, что нужно решать задачу шейдерами.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
BD194
сообщение 07.02.2020, 12:41
Сообщение #3595


Почти Игрок
**

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 29.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу сеток тоже вброшу, можно попробовать такой вариант HAT

Сравнюшка
Стоковый альфа тест

HAT


Вкупе с TAA должно быть самое то, я думаю.
+ можно ещё с мип-мапами поиграться.

Сталкивался с проблемой сильного альфа-клипа когда использовал деревья из другой игры, текстуры веток были с тонкими деталями.

Сообщение отредактировал BD194 - 07.02.2020, 12:41
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.02.2020, 14:48
Сообщение #3596


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BD194 @ 07.02.2020, 12:37) *
HAT

А скорости сколько съедает в сцене с большим кол-во альфа-теста?
Перейти в начало страницы
 
BD194
сообщение 07.02.2020, 16:51
Сообщение #3597


Почти Игрок
**

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 29.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, незнаю, честно. Сделал, проверил на работоспособность и забыл)
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.02.2020, 20:34
Сообщение #3598


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А по шуму, заметен он в игре без движения и в движении?
Перейти в начало страницы
 
BD194
сообщение 07.02.2020, 20:46
Сообщение #3599


Почти Игрок
**

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 29.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Заметен, я поэтому про таа и сказал) хотя оно и в презентации сказано, но тут видишь в чем прикол, какие позиции берёшь тогда и шум заметен будет, если брать позиции фрагмента во вью спейс то шуметь будет когда движешься. Вообщем надо пробовать разные варианты.


Но, я больше чем уверен, что с твоим таа будет норм если брать позиции фрагмента в скрин спейсе и сохранять текстуру в dxt3.

У себя я все таки остановился на другом альфа тесте, потому-что таа не лезет в мои принципы реализации из-за других фич. Если интересно могу поделится.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.02.2020, 23:04
Сообщение #3600


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А зачем вот эта штука нужна, кто-нибудь знает? Всегда было интересно. Если от нее избавиться, ничего не забагует? Написано No Sun, это какая-то защита от освещения солнцем объектов ниже уровня ландшафта?


Цитата(BD194 @ 07.02.2020, 20:42) *
У себя я все таки остановился на другом альфа тесте, потому-что таа не лезет в мои принципы реализации из-за других фич. Если интересно могу поделится.

Кинь ссылку на материал, интересно почитать. Тут или если хочешь в личку.
Этот HAT возможно сильно по фпс ударит. Альфа-тест сам по себе прожорлив, по пропускной способности бьет, а с рандомным шумом боюсь совсем печать станет. Но надо будет попробовать, к тому же действительно TAA ситуацию может спаси.

P.S. А вообще самое качественное, что можно получить, это если альфа-тест отдельно суперсемплить. Наверное, качественнее варианта нет.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.02.2020, 23:11
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 07.02.2020, 23:14
Сообщение #3601


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 08.02.2020, 02:00) *
А зачем вот эта штука нужна, кто-нибудь знает? Всегда было интересно. Если от нее избавиться, ничего не забагует? Написано No Sun, это какая-то защита от освещения солнцем объектов ниже уровня ландшафта?

Именно так, чтобы Солнце не светило в бункер Сидоровича biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 178 179 180 181 182 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 15:36