Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3221
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
06.11.2019, 00:11
Сообщение
#3222
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вот тебе на. Он вообще работает, как две копейки. Светлее- больше блик, темнее- менее. Что там попутаешь? Я как та собака: понимать понимаю, но сказать не могу. Нормали запекатся из хай-поли модели, потом часть хай удадяется. Но это не по теме. Если попутать исходные каналы нормалей, то получается обраточка - еще в трёх эпостасях (их четыре). Спекуляр имеет правильную сущность только в одной. Если учесть что ПЫСовсий вариант каналов - это неправильно, то спекуляр будет не правильным. Есть смысл смещать на глубину нормали спекуляр по-пиксельно по диагоналям в четырех векторах, что бы найти истину. А может еще негативчик испытать? Вот я озадачился этой темой: Сообщение отредактировал Дизель - 06.11.2019, 00:24 |
 
|
|
06.11.2019, 02:04
Сообщение
#3223
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
06.11.2019, 04:28
Сообщение
#3224
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi Не лечится. Поскольку, калечится освещение.в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах Нет.Вот у меня на скрине родная ЗП погода, но коричневатости не особо заметно Здесь солнце всё заливает, и это или не родная погода или самый новый рендер, у которого накосячили с r2_ls_lumscale_hemi и ещё с какими то параметрами яркости. Это в ЛА было хорошо заметно. Патчами вроде поправили.Можно в ЗП сделать освещение ТЧ, лезем в combine_2 и строку Замена шила на мыло. В конфигах ЧН и ЗП идентичное коричневое хэми не только прописано в большинстве секций, но и sky_color не везде нейтральный.Вот типичный пример из ЧН. sky_color = 0.619314, 0.611470, 0.591863 hemisphere_color = 0.500000, 0.450000, 0.400000, 1.000000 fog_color = 0.131706, 0.127784, 0.112098 Цвет фекалий во всей красе. Кстати, чем вычислялись подобные иезуитские циферки? Руками это не реально. Как я понимаю, имеется какой то визуальный редактор, в котором можно прописать плавно меняющееся суточное освещение, сразу связанное с цветом неба и тумана? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
06.11.2019, 04:44
Сообщение
#3225
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Нормали запекатся из хай-поли модели, потом часть хай удадяется. Совершенно спереди. Но в моем случае, я не обладаю исходной моделью хайполи. Поэтому ручками доводим в редакторе сначала карту высот, из нее создается нормаль. Со спекуляром вообще все просто, т.к. все материалы имеют различный блик, либо не имеют. Задается различный черно-белый диапазон. Ткань может бликовать только в тех местах, к примеру, потертости, либо сальность. Если учесть что ПЫСовсий вариант каналов - это неправильно, то спекуляр будет не правильным. Кто тебе сказал, что каналы у ПЫС не правильны? Очень у них все правильно. А с ЧН и тем, что я поправил, там не в каналах дело. Скажу так, может будет понятно, но правильно наверняка. Есть граф. библиотека DirectX и OpenGL, другие не трогаем. Так вот, какая-то часть бампов сделана под OpenGL. Причин не знаю, списываю, что ПЫС хотели перенести на OpenGL ЧН. Но в итоге не стали, а про сделанное забыли или забили. Все, все остальное у них более менее. Понятное дело, что нормали слишком уж слабенькие, но они компенсировали отображением 2-ой высоты нормаль. Странное решение, но подстроится можно под него. пример неправильного спекуляра. С таким же успехом, я могу сказать, что неправильно задан материал, к примеру, ткань. Каждый материал использует свой шейдер. Также можно и шейдер каким-то боком загубить. Что уж сразу за спекуляр!? Его проще всего проверить- визуальным анализом с наложением, к примеру, на саму модель. Смотри пример: Раз и ОГСЕ0693 с родными шейдерами: Все, как полагается, фигачу прожектором в данного товарища и снимаю скриншот. Далее отдаю для тестов по освещению все, как было, ничего не меняю, ни в настройках шейдеров в модели, ни текстуры. Два и другой рендер, и другие шейдеры, и вообще на другом движке: Все также, прожектором подсветили, чтобы полностью оценить работу текстур. Спекуляр работает так, что глаз режет. Не пластиковые замки на "лифчике", а лако-красочное изделие, причем еще свежее. Я уже молчу, что с белым столбиком на фоне происходит- он золотой. Ну да ладно. И тут я подстроюсь текстурами (всем комплектом), чтобы добиться вменяемого результата. Но сколько текстур придется перелопатить и я сейчас не о своих, а о игровых. Более точные цвета текстур передает 1 вариант. Он же лучше справляется со спекуляром. Пластиковые, металлические детали переливаются "салом" . Ткань нет. Во втором варианте, спекуляр нужно делать еще темнее, причем по всему полотну, ибо начала бликовать ткань, где я вообще не задавал возможность блика. В любую игру закину, куда есть возможность подпихнуть, то спекуляр будет работать так, как в любой игре. И пофиг, будь там хоть какой рендер, да и шейдеры, а будет отображаться так, как запланировано. Что происходит в Сталкере, я уже ранее показал и сейчас еще чутка добавил. Как сделать универсально? А тут еще веселее. Сам же читал про текстуру кирпича, что мне написали здесь. Кирпич должен быть "шишастым"! А мой вариант, который я сделал, ты сам помнишь опросы в моей теме. Сделано было несколько вариантов, выбирайте. Выбрали, так видит игрок. Оно же правильно, он выходит на улицу и видит своими глазами. Оттуда результат опроса. Но не об этом. Если я, в данном разговоре, текстурщик пытаюсь понять логику того человека, который непосредственно занимается освещением и шейдерами. И для него "шишастость" это норма, то что дальше? Еще один вариант моих скриншотов из игры? Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 05:32 -------------------- |
 
|
|
06.11.2019, 05:31
Сообщение
#3226
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
часть бампов сделана под OpenGL Я из этого треда столько нового для себя узнаю Сообщение отредактировал iOrange - 06.11.2019, 05:31 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
06.11.2019, 05:42
Сообщение
#3227
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
iOrange,
малость опечатался. Direct3D и OpenGL. Расскажи мне, что изменилось? И какая нормаль правильная для Сталкера? Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 05:59 -------------------- |
 
|
|
06.11.2019, 07:26
Сообщение
#3228
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Расскажи мне, что изменилось? Разные системы координат, судя по картинкам. Но GAPI тут не причем, прошу не вносить путаницу. И какая нормаль правильная для Сталкера? Смотря какая там система координат используется. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
06.11.2019, 10:52
Сообщение
#3229
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi Не лечится. Поскольку, калечится освещение.в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах Нет.Э, дядя, а тебе накидать ссылок где ты лет пять назад говорил совершенно обратное? В этой же теме. Переобуйца. Это в ЛА было хорошо заметно. Патчами вроде поправили. В ЛА там много чего интересного. Например невидимый грузовик на кордоне под мостом, который так к релизу и не убрали хотя лично я деза раз пять тыкал носом. А он отмазывался что ради этого перекомпилять готовую локацию не будет. ЛА по сути пошла тем путем игростроя как и сам сталкер - путем которым ходить не надо. Взвалили на себя слишком много работы и в итоге просто утонули в куче багов, когда нет речи о полном отлове багов и полноценном тестировании, а продукт выпускается готовым на 95% (а по правилу 95 к 5 последние 5% работы занимают стоько же времени как и первые 95% работы), стабилизированный до состояния "оно хоть как то работает и не валится с каждого чиха". -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.11.2019, 13:13
Сообщение
#3230
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
а тебе накидать ссылок где ты лет пять назад говорил совершенно обратное? А вот, накидай. Я чего то такого не припомню. Разве только "пыльный" характер картинки на расстоянии в ЧН-ЗП. Но об этот другие писали. Ещё я писал про баг с неправильным цветом тумана в ЗП, и даже не помню, чем дело кончилось? Что же до освещения, то моё мнение не могло измениться, так как не с чего. Тем более, что замена фекальных sky_color, hemisphere_color и fog_color соответственно, на нормальные или нейтральные, приводит картинку в норму. п.с. Последнее, чем занимался, подстраивал ЗП, чтобы просто пройти игрушку до конца и не сблевать. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597397 https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597747 https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597699 Не помню, чья цитата, может и моя. "Если до установки Absolute Nature 4.04 на чистую ЗП накатить погоду и текстуры со звуками из веговской СВТС (но без шейдеров и пр.) и поставить пропатченный xrEngine.exe для нормального движения солнца, то получается очень и очень красиво." Сообщение отредактировал sergy172 - 06.11.2019, 13:24 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
06.11.2019, 14:33
Сообщение
#3231
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Но GAPI тут не причем, прошу не вносить путаницу. Про координаты ты прав. Y+ (OpenGL) и Y- (DirectX). Загляни в раздел Normal Format. Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 14:35 -------------------- |
 
|
|
06.11.2019, 14:42
Сообщение
#3232
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
06.11.2019, 15:48
Сообщение
#3233
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
кнопка больше для чайников. Allegorithmic Substance Painter для чайников? У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя. Именно так. И именно OpenGL и DirectX3D, как я выше написал. Есть вероятность, что я что-то "нахимичил" с терминами. Я не учился этому профессионально. И еще, система координат как-то влияет на проигрывание диффуза в игре? И влияет ли на отыгрывание бампа/нормалей? (вопросы риторические) Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 16:13 -------------------- |
 
|
|
06.11.2019, 16:49
Сообщение
#3234
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Надо делать бамп так, как сделан остальной сталкерский бамп, чтобы не было расхождений. Потому как считывается он общей ф-цией для всех текстур и если где-то будет разниться, тогда и в игре будет тут выпуклый бамп, а рядом вогнутый. Или спекуляр не будет правильно читаться. СДК как надо делает.
Все зависит от кода в шейдерах, под какую систему координат он написан. На диффуз система координат влияет, в OpenGL ось Y наоборот в UV. Но опять же тут все в шейдерах разруливается. |
 
|
|
06.11.2019, 16:59
Сообщение
#3235
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
06.11.2019, 17:31
Сообщение
#3236
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Modera,
Я про экранное пространство. Но я стормознул и не так выразился. ed_rez имел в виду диффуз - текстуру, а у меня в голове проскочило - диффуз из г-буффета. Сообщение отредактировал Zagolski - 06.11.2019, 17:37 |
 
|
|
06.11.2019, 17:33
Сообщение
#3237
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя. Z отрицательный в OpenGL ось Y наоборот в UV. Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности. Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров. По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого. Единственное место где все GAPI отличаются серьезно - это NDC, но на текстуры это никак не влияет, и вообще "лечится" одной строчкой кода. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
06.11.2019, 17:50
Сообщение
#3238
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности. Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров. По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого. Единственное место где все GAPI отличаются серьезно - это NDC, но на текстуры это никак не влияет, и вообще "лечится" одной строчкой кода. Это все верно с точки зрения 3Д-программера. С точки зрения 3Д-артиста все выглядит ровно так, как пишет ed_rez. Для разных движков надо нажать разные кнопки "директх"/"опенгл" или поменять каналы местами или еще какой фильтр наложить. Даже не знаю, что с ed_rez`ом начали спорить. |
 
|
|
06.11.2019, 17:52
Сообщение
#3239
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности. Это не мифы, это факт. Разумеется, сам я могу как угодно сделать и там и там. Я не зря написал слово "по дефолту", т.е. как принято. По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого. Выше я пояснил подробнее, что я имел в виду. Сообщение отредактировал Zagolski - 06.11.2019, 17:52 |
 
|
|
06.11.2019, 18:04
Сообщение
#3240
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров. В FFP же тоже можно загрузить свою матрицу, а не использовать стандартные функции. Но это ладно. Мне больше всего непонятно откуда взялась "стандартная" система координат для Direct3D. Там ведь уже в седьмой версии были функции как для леворучных, так и для праворучных матриц. |
 
|
|
06.11.2019, 18:20
Сообщение
#3241
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Для разных движков нажать разные кнопки "директх"/"опенгл" Ну так это проблемы движков, а не GAPI. И я не спорю, а лишь уточняю, чтоб не плодились мифы далее. Это не мифы, это факт К фактам полагаются пруфы Я не зря написал слово "по дефолту", т.е. как принято. У кого принято? Вон Кармак всю жизнь юзает систему координат "Z вверх"- у него свой "дефолт". В "железе" все работает одинаково всегда, или вы думаете там магический переключатель есть "ой, OpenGL, давайте самплеры переворачивайте текстуру!" ? Мне больше всего непонятно откуда взялась "стандартная" система координат Вот мне тоже это непонятно. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 09:22 |