Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3221


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 160 161 162 163 164 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 06.11.2019, 00:11
Сообщение #3222


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 05.11.2019, 04:20) *
Вот тебе на. biggrin.gif Он вообще работает, как две копейки. Светлее- больше блик, темнее- менее. Что там попутаешь?


Я как та собака: понимать понимаю, но сказать не могу.
Нормали запекатся из хай-поли модели, потом часть хай удадяется.
Но это не по теме.
Если попутать исходные каналы нормалей, то получается обраточка - еще в трёх эпостасях (их четыре).
Спекуляр имеет правильную сущность только в одной. Если учесть что ПЫСовсий вариант каналов - это неправильно, то спекуляр будет не правильным.
Есть смысл смещать на глубину нормали спекуляр по-пиксельно по диагоналям в четырех векторах, что бы найти истину.

А может еще негативчик испытать?


Вот я озадачился этой темой:


Сообщение отредактировал Дизель - 06.11.2019, 00:24
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.11.2019, 02:04
Сообщение #3223


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот пример неправильного спекуляра.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 06.11.2019, 04:28
Сообщение #3224


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 05.11.2019, 10:33) *
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi
Не лечится. Поскольку, калечится освещение.
Цитата(cjayho @ 05.11.2019, 10:33) *
в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах
Нет.
Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56) *
Вот у меня на скрине родная ЗП погода, но коричневатости не особо заметно
Здесь солнце всё заливает, и это или не родная погода или самый новый рендер, у которого накосячили с r2_ls_lumscale_hemi и ещё с какими то параметрами яркости. Это в ЛА было хорошо заметно. Патчами вроде поправили.
Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56) *
Можно в ЗП сделать освещение ТЧ, лезем в combine_2 и строку
Замена шила на мыло. В конфигах ЧН и ЗП идентичное коричневое хэми не только прописано в большинстве секций, но и sky_color не везде нейтральный.
Вот типичный пример из ЧН.
sky_color = 0.619314, 0.611470, 0.591863
hemisphere_color = 0.500000, 0.450000, 0.400000, 1.000000
fog_color = 0.131706, 0.127784, 0.112098
Цвет фекалий во всей красе.
Кстати, чем вычислялись подобные иезуитские циферки? Руками это не реально. Как я понимаю, имеется какой то визуальный редактор, в котором можно прописать плавно меняющееся суточное освещение, сразу связанное с цветом неба и тумана?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.11.2019, 04:44
Сообщение #3225


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 05.11.2019, 23:07) *
Нормали запекатся из хай-поли модели, потом часть хай удадяется.

Совершенно спереди. Но в моем случае, я не обладаю исходной моделью хайполи. Поэтому ручками доводим в редакторе сначала карту высот, из нее создается нормаль. Со спекуляром вообще все просто, т.к. все материалы имеют различный блик, либо не имеют. Задается различный черно-белый диапазон. Ткань может бликовать только в тех местах, к примеру, потертости, либо сальность.
Цитата(Дизель @ 05.11.2019, 23:07) *
Если учесть что ПЫСовсий вариант каналов - это неправильно, то спекуляр будет не правильным.

Кто тебе сказал, что каналы у ПЫС не правильны? Очень у них все правильно. А с ЧН и тем, что я поправил, там не в каналах дело. Скажу так, может будет понятно, но правильно наверняка. Есть граф. библиотека DirectX и OpenGL, другие не трогаем. Так вот, какая-то часть бампов сделана под OpenGL. Причин не знаю, списываю, что ПЫС хотели перенести на OpenGL ЧН. Но в итоге не стали, а про сделанное забыли или забили.
Все, все остальное у них более менее. Понятное дело, что нормали слишком уж слабенькие, но они компенсировали отображением 2-ой высоты нормаль. Странное решение, но подстроится можно под него.
Цитата(Дизель @ 06.11.2019, 01:00) *
пример неправильного спекуляра.

С таким же успехом, я могу сказать, что неправильно задан материал, к примеру, ткань. Каждый материал использует свой шейдер. Также можно и шейдер каким-то боком загубить. Что уж сразу за спекуляр!? Его проще всего проверить- визуальным анализом с наложением, к примеру, на саму модель.

Смотри пример:
Раз и ОГСЕ0693 с родными шейдерами:

Все, как полагается, фигачу прожектором в данного товарища и снимаю скриншот. Далее отдаю для тестов по освещению все, как было, ничего не меняю, ни в настройках шейдеров в модели, ни текстуры.
Два и другой рендер, и другие шейдеры, и вообще на другом движке:

Все также, прожектором подсветили, чтобы полностью оценить работу текстур. Спекуляр работает так, что глаз режет. Не пластиковые замки на "лифчике", а лако-красочное изделие, причем еще свежее. Я уже молчу, что с белым столбиком на фоне происходит- он золотой. Ну да ладно. И тут я подстроюсь текстурами (всем комплектом), чтобы добиться вменяемого результата. Но сколько текстур придется перелопатить и я сейчас не о своих, а о игровых. shocking.gif

Более точные цвета текстур передает 1 вариант. Он же лучше справляется со спекуляром. Пластиковые, металлические детали переливаются "салом" biggrin.gif . Ткань нет. Во втором варианте, спекуляр нужно делать еще темнее, причем по всему полотну, ибо начала бликовать ткань, где я вообще не задавал возможность блика. В любую игру закину, куда есть возможность подпихнуть, то спекуляр будет работать так, как в любой игре. И пофиг, будь там хоть какой рендер, да и шейдеры, а будет отображаться так, как запланировано.
Что происходит в Сталкере, я уже ранее показал и сейчас еще чутка добавил. Как сделать универсально?

А тут еще веселее. Сам же читал про текстуру кирпича, что мне написали здесь. Кирпич должен быть "шишастым"! А мой вариант, который я сделал, ты сам помнишь опросы в моей теме. Сделано было несколько вариантов, выбирайте. Выбрали, так видит игрок. Оно же правильно, он выходит на улицу и видит своими глазами. Оттуда результат опроса. Но не об этом. Если я, в данном разговоре, текстурщик пытаюсь понять логику того человека, который непосредственно занимается освещением и шейдерами. И для него "шишастость" это норма, то что дальше? Еще один вариант моих скриншотов из игры?

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 05:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 06.11.2019, 05:31
Сообщение #3226
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 03:40) *
часть бампов сделана под OpenGL

Я из этого треда столько нового для себя узнаю huh.gif

Сообщение отредактировал iOrange - 06.11.2019, 05:31


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.11.2019, 05:42
Сообщение #3227


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange,
малость опечатался. Direct3D и OpenGL.
vs
Расскажи мне, что изменилось? И какая нормаль правильная для Сталкера?

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 05:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 06.11.2019, 07:26
Сообщение #3228
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 04:38) *
Расскажи мне, что изменилось?

Разные системы координат, судя по картинкам. Но GAPI тут не причем, прошу не вносить путаницу.

Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 04:38) *
И какая нормаль правильная для Сталкера?

Смотря какая там система координат используется.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 06.11.2019, 10:52
Сообщение #3229


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (sergy172 @ 06.11.2019, 03:24) *
QUOTE (cjayho @ 05.11.2019, 10:33) *
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi
Не лечится. Поскольку, калечится освещение.
QUOTE (cjayho @ 05.11.2019, 10:33) *
в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах
Нет.


Э, дядя, а тебе накидать ссылок где ты лет пять назад говорил совершенно обратное?
В этой же теме.
Переобуйца.


QUOTE (sergy172 @ 06.11.2019, 03:24) *
Это в ЛА было хорошо заметно. Патчами вроде поправили.


В ЛА там много чего интересного. Например невидимый грузовик на кордоне под мостом, который так к релизу и не убрали хотя лично я деза раз пять тыкал носом. А он отмазывался что ради этого перекомпилять готовую локацию не будет.

ЛА по сути пошла тем путем игростроя как и сам сталкер - путем которым ходить не надо. Взвалили на себя слишком много работы и в итоге просто утонули в куче багов, когда нет речи о полном отлове багов и полноценном тестировании, а продукт выпускается готовым на 95% (а по правилу 95 к 5 последние 5% работы занимают стоько же времени как и первые 95% работы), стабилизированный до состояния "оно хоть как то работает и не валится с каждого чиха".


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 06.11.2019, 13:13
Сообщение #3230


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 06.11.2019, 10:48) *
а тебе накидать ссылок где ты лет пять назад говорил совершенно обратное?

А вот, накидай. Я чего то такого не припомню. Разве только "пыльный" характер картинки на расстоянии в ЧН-ЗП. Но об этот другие писали. Ещё я писал про баг с неправильным цветом тумана в ЗП, и даже не помню, чем дело кончилось?
Что же до освещения, то моё мнение не могло измениться, так как не с чего. Тем более, что замена фекальных sky_color, hemisphere_color и fog_color соответственно, на нормальные или нейтральные, приводит картинку в норму.

п.с. Последнее, чем занимался, подстраивал ЗП, чтобы просто пройти игрушку до конца и не сблевать. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597397 https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597747 https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597699
Не помню, чья цитата, может и моя. wink.gif
"Если до установки Absolute Nature 4.04 на чистую ЗП накатить погоду и текстуры со звуками из веговской СВТС (но без шейдеров и пр.) и поставить пропатченный xrEngine.exe для нормального движения солнца, то получается очень и очень красиво."

Сообщение отредактировал sergy172 - 06.11.2019, 13:24


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.11.2019, 14:33
Сообщение #3231


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 06:22) *
Но GAPI тут не причем, прошу не вносить путаницу.

Про координаты ты прав. Y+ (OpenGL) и Y- (DirectX).

Загляни в раздел Normal Format.

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 14:35


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.11.2019, 14:42
Сообщение #3232


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя. Z отрицательный. Твоя прога делает бамп под эти системы, но это кнопка больше для чайников.

Типа TXAA в Сталкере:
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.11.2019, 15:48
Сообщение #3233


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 13:38) *
кнопка больше для чайников.

Allegorithmic Substance Painter для чайников? ohmy.gif

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 13:38) *
У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя.

Именно так. И именно OpenGL и DirectX3D, как я выше написал. Есть вероятность, что я что-то "нахимичил" с терминами. Я не учился этому профессионально.
И еще, система координат как-то влияет на проигрывание диффуза в игре? И влияет ли на отыгрывание бампа/нормалей? (вопросы риторические)

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 16:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.11.2019, 16:49
Сообщение #3234


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Надо делать бамп так, как сделан остальной сталкерский бамп, чтобы не было расхождений. Потому как считывается он общей ф-цией для всех текстур и если где-то будет разниться, тогда и в игре будет тут выпуклый бамп, а рядом вогнутый. Или спекуляр не будет правильно читаться. СДК как надо делает.

Все зависит от кода в шейдерах, под какую систему координат он написан. На диффуз система координат влияет, в OpenGL ось Y наоборот в UV. Но опять же тут все в шейдерах разруливается.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 06.11.2019, 16:59
Сообщение #3235


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:45) *
в OpenGL ось Y наоборот в UV

Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.11.2019, 17:31
Сообщение #3236


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Я про экранное пространство. Но я стормознул и не так выразился. ed_rez имел в виду диффуз - текстуру, а у меня в голове проскочило - диффуз из г-буффета. biggrin.gif

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.11.2019, 17:37
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 06.11.2019, 17:33
Сообщение #3237
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 14:44) *
У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя. Z отрицательный

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 15:45) *
в OpenGL ось Y наоборот в UV.

Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности.

Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров.

По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого.

Единственное место где все GAPI отличаются серьезно - это NDC, но на текстуры это никак не влияет, и вообще "лечится" одной строчкой кода.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 06.11.2019, 17:50
Сообщение #3238


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29) *
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности.
Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров.
По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого.
Единственное место где все GAPI отличаются серьезно - это NDC, но на текстуры это никак не влияет, и вообще "лечится" одной строчкой кода.

Это все верно с точки зрения 3Д-программера.
С точки зрения 3Д-артиста все выглядит ровно так, как пишет ed_rez. Для разных движков надо нажать разные кнопки "директх"/"опенгл" или поменять каналы местами или еще какой фильтр наложить. Даже не знаю, что с ed_rez`ом начали спорить.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.11.2019, 17:52
Сообщение #3239


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29) *
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности.

Это не мифы, это факт. Разумеется, сам я могу как угодно сделать и там и там. Я не зря написал слово "по дефолту", т.е. как принято.

Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29) *
По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого.

Выше я пояснил подробнее, что я имел в виду.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.11.2019, 17:52
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 06.11.2019, 18:04
Сообщение #3240


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29) *
Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров.

В FFP же тоже можно загрузить свою матрицу, а не использовать стандартные функции.
Но это ладно. Мне больше всего непонятно откуда взялась "стандартная" система координат для Direct3D. Там ведь уже в седьмой версии были функции как для леворучных, так и для праворучных матриц.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 06.11.2019, 18:20
Сообщение #3241
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 16:46) *
Для разных движков

Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 16:46) *
нажать разные кнопки "директх"/"опенгл"

Ну так это проблемы движков, а не GAPI. И я не спорю, а лишь уточняю, чтоб не плодились мифы далее.

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:48) *
Это не мифы, это факт

К фактам полагаются пруфы wink.gif

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:48) *
Я не зря написал слово "по дефолту", т.е. как принято.

У кого принято? Вон Кармак всю жизнь юзает систему координат "Z вверх"- у него свой "дефолт".

В "железе" все работает одинаково всегда, или вы думаете там магический переключатель есть "ой, OpenGL, давайте самплеры переворачивайте текстуру!" ?

Цитата(Modera @ 06.11.2019, 17:00) *
Мне больше всего непонятно откуда взялась "стандартная" система координат

Вот мне тоже это непонятно.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 160 161 162 163 164 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:26