Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2381
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
17.10.2018, 15:15
Сообщение
#2382
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Hoyt Ridge, кстати о текстурах,
|
 
|
|
17.10.2018, 16:14
Сообщение
#2383
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Есть скрин с новой тенью от гг ? Вам ответили. Это не тень от ГГ, а баг с отображением каскадных теней. Поставь r2_sun_near_border 0.5 и увидишь. Максимальное значение 1.0 не до конца решает проблему. Я в исходнике себе прописал макс. значение 1.5 вместо 1.0, вечером пощупаю. Вряд-ли нужно идти сильно дальше единицы, хотя в редких случаях, каскад far может захобывать 1/6 ширины экрана на углах. Из-за чего это происходит? После поправки второго рендера поставил r2_sun_near_border значение 3 — тень исчез. Сообщение отредактировал xrModder - 17.10.2018, 16:21 |
 
|
|
17.10.2018, 16:59
Сообщение
#2384
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Есть скрин с новой тенью от гг ? Вам ответили. Это не тень от ГГ, а баг с отображением каскадных теней. Поставь r2_sun_near_border 0.5 и увидишь. Максимальное значение 1.0 не до конца решает проблему. Я в исходнике себе прописал макс. значение 1.5 вместо 1.0, вечером пощупаю. Вряд-ли нужно идти сильно дальше единицы, хотя в редких случаях, каскад far может захобывать 1/6 ширины экрана на углах. Из-за чего это происходит? После поправки второго рендера поставил r2_sun_near_border значение 3 — тень исчез. Настройка ограничения рендера высококачественной тени. sun_near = качественная тень. sun_far = низкокачественная. Низкие значения r2_sun_near_border уменьшают размер качественной тени относительно ширины экрана, соответственно на границе заметна более грубая sun_far тень. На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
17.10.2018, 17:13
Сообщение
#2385
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Настройка ограничения рендера высококачественной тени. sun_near = качественная тень. sun_far = низкокачественная. Низкие значения r2_sun_near_border уменьшают размер качественной тени относительно ширины экрана, соответственно на границе заметна более грубая sun_far тень. На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями. Т. е. функция управления near/far находится в рендере? |
 
|
|
17.10.2018, 18:39
Сообщение
#2386
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями. Перепроверил, для r2_sun_near_border хватит 1.3-1.5, а r2_sun_near около 15-20. В итоге такие же тени как по дефолту, но без квадратного теня в 16:9. Плюс можно ещё добавить smap4096. Сообщение отредактировал xrModder - 17.10.2018, 18:41 |
 
|
|
17.10.2018, 21:25
Сообщение
#2387
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Поставил ограничение fov в движке на 9000. После 180 просто переворачивается изображение и отсчёт идёт с нуля. Ну и HUD оружия плющится в самых недетских пропорциях.
200 градусов: Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.10.2018, 21:25 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
17.10.2018, 21:41
Сообщение
#2388
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Поставил ограничение fov в движке на 9000. После 180 просто переворачивается изображение и отсчёт идёт с нуля. Догадайся почему именно 180 максимальное число -------------------- |
 
|
|
17.10.2018, 21:43
Сообщение
#2389
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Чего бы такого подправить, чтобы тень от решётки была одинаковая - что от типа дин. лампы "spot", что от "point". Такая же байда с тенью от рабицы, пока в упоре лампу не разместишь, не хочет отбрасывать тень.
На 1-м скрине лампа с типом "spot", на 2-м - "point"; остальные параметры ламп одинаковые. Ещё потестил объекты с шейдерами типа aref (v) / trans (v) (сетки, лэп и т.д.), есть баги с затемнением или совсем нет тени: Теперь предстоит куче объектов выставлять шейдер aref |
 
|
|
17.10.2018, 22:00
Сообщение
#2390
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Вот такую инфу нашел, что в движке зова припяти дх11 не имеет некоторых графических фишек, которые имеются в дх10, и именно поэтому дх10 имеет меньший фпс в среднем, но выглядит лучше.
Мне в принципе до лампочки на каком рендере играть, а тесселяция не шибко-то и нужна. Никто не замечал подобного? |
 
|
|
17.10.2018, 22:07
Сообщение
#2391
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Yara,
Уже настраивал сетки так, чтобы тени были на обоих рендерах. А что касается тени на р2, то она зависит от двух вещей: 1) Как далеко стоит источник и насколько далеко он бьет (от солнца тени есть всегда). Соответственно, если поставим свет слишком близко, то теней либо вообще не будет, либо будет не красиво. 2) Размер карты теней. Чем больше, тем лучше тень. Соответственно, при низком значении тени будут слишком размытыми, вплоть до полного исчезновения. -------------------- |
 
|
|
17.10.2018, 22:12
Сообщение
#2392
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Hoyt Ridge, прикрутили второпях. Что-то подобное было с играми в 2015 когда к ним патчами крутили поддержку дх12
|
 
|
|
18.10.2018, 00:30
Сообщение
#2393
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.
Channel of the normal map: Swap to channel: Red Blue Green Alpha 1 Blue Green Alpha 1 Red Сразу отбивает всякое желание что-то рисовать. Хотел просто нормалмапу сделать менее бугристой. The red channel is used to set how much will be reflective the skin! White is full reflective (like chromed, super shiny), black is no reflective at all, usually I make metal parts dark grey, scratches light grey/white for a nice metalic worn touch and plastic/wood parts 2/3 tones darkest than metal: This makes the most visual difference! Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 18.10.2018, 00:59 |
 
|
|
18.10.2018, 07:53
Сообщение
#2394
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
18.10.2018, 09:50
Сообщение
#2395
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Вот такую инфу нашел, что в движке зова припяти дх11 не имеет некоторых графических фишек, которые имеются в дх10, и именно поэтому дх10 имеет меньший фпс в среднем, но выглядит лучше. Как верно выше заметили, прикручивали второпях и некоторые вещи не проверили, из-за этого есть некоторые проблемы с освещением. Большинство проблем уже исправлено в проектах, правящих движок. Тесселяцию тоже прикрутили второпях будто только для демонстрации на видео фишек dx11. А на деле, фишка не оптимизирована, и в игре использована довольно слабо. Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере. Дегенератски? Прежде чем поносить без разбора причин, можно было бы для начала и статьи со сталкер вики прочесть. Например, эту. Там описано, по какой причине так было сделано. А в чём проблема? Сталкерские нормалмапы генерится из карты высот. Тоже советую прочесть. Сталкерские нормалмапы (бампы) получаются путем прогонки в сдк обычных нормалмап. А вот как будет создаваться обычная нормалмапа, из карты высот или запекаться с хайполи модели, это уже другая тема. Сообщение отредактировал SkyLoader - 18.10.2018, 10:44 |
 
|
|
18.10.2018, 10:14
Сообщение
#2396
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Сталкерские нормалмапы получаются путем прогонки в сдк обычных нормалмап. А вот как будет создаваться обычная нормалмапа, из карты высот или запекаться с хайполи модели, это уже другая тема. Лично я делаю сталкерские нормал мапы из других готовых нормал мапов текстур путем конвертирования нормал мап в карту высот + добавление карты интенсивности бликов (если нет). Потом через СДК карта высот + нормал мап конвертирую в сталкерские нормал мапы с настройками. В итоге текстуры с бампами не хуже пысовских. Сообщение отредактировал xrModder - 18.10.2018, 10:18 |
 
|
|
18.10.2018, 11:12
Сообщение
#2397
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере. А в чём проблема? Сталкерские нормалмапы генерится из карты высот. В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать. Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло. Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 18.10.2018, 11:13 |
 
|
|
18.10.2018, 11:41
Сообщение
#2398
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать. Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло. Как в статье описано всё это сделано ради качества, т. е. без потери мелких элементов при переводе в DXT. Были бы исходники пысовских текстур с бампами, можно легко переделать текстуры. Сообщение отредактировал xrModder - 18.10.2018, 11:55 |
 
|
|
18.10.2018, 11:51
Сообщение
#2399
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать. Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло. Как в статье описано всё это сделано ради качества, т. е. без потери мелких элементов при переводе в DXT. Было бы исходники пысовских текстур с бампами, можно легко переделать текстуры. Может это было актуально для старых директ икс апи, но не сейчас. |
 
|
|
18.10.2018, 12:02
Сообщение
#2400
|
|||
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Fix квадратной тени по краям экрана в R2 (ТЧ v1.0006)
Максимальное значение r2_sun_near_border увеличено до ~ 3.322 (Log210) Скачать: До (r2_sun_near_border = 0.66): После (r2_sun_near_border = 1.33): Сообщение отредактировал xrModder - 18.10.2018, 12:08 |
||
 
|
|||
18.10.2018, 15:19
Сообщение
#2401
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 20:54 |