Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2381


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 118 119 120 121 122 > »   
Начать новую тему
Ответов
atanda
сообщение 17.10.2018, 15:15
Сообщение #2382
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hoyt Ridge, кстати о текстурах, тут один чувак делает на мой взгляд крутой пак 2к текстур.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 17.10.2018, 16:14
Сообщение #2383


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(guitarking123 @ 17.10.2018, 15:39) *
Есть скрин с новой тенью от гг ?

Вам ответили.

Цитата( @ 17.10.2018, 16:36) *
Это не тень от ГГ, а баг с отображением каскадных теней. Поставь r2_sun_near_border 0.5 и увидишь. Максимальное значение 1.0 не до конца решает проблему.
Я в исходнике себе прописал макс. значение 1.5 вместо 1.0, вечером пощупаю. Вряд-ли нужно идти сильно дальше единицы, хотя в редких случаях, каскад far может захобывать 1/6 ширины экрана на углах.

Из-за чего это происходит? После поправки второго рендера поставил r2_sun_near_border значение 3 — тень исчез.

Сообщение отредактировал xrModder - 17.10.2018, 16:21
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 17.10.2018, 16:59
Сообщение #2384


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 17.10.2018, 18:14) *
Цитата(guitarking123 @ 17.10.2018, 15:39) *
Есть скрин с новой тенью от гг ?

Вам ответили.

Цитата( @ 17.10.2018, 16:36) *
Это не тень от ГГ, а баг с отображением каскадных теней. Поставь r2_sun_near_border 0.5 и увидишь. Максимальное значение 1.0 не до конца решает проблему.
Я в исходнике себе прописал макс. значение 1.5 вместо 1.0, вечером пощупаю. Вряд-ли нужно идти сильно дальше единицы, хотя в редких случаях, каскад far может захобывать 1/6 ширины экрана на углах.

Из-за чего это происходит? После поправки второго рендера поставил r2_sun_near_border значение 3 — тень исчез.

Настройка ограничения рендера высококачественной тени. sun_near = качественная тень. sun_far = низкокачественная. Низкие значения r2_sun_near_border уменьшают размер качественной тени относительно ширины экрана, соответственно на границе заметна более грубая sun_far тень. На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 17.10.2018, 17:13
Сообщение #2385


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 17.10.2018, 19:59) *
Настройка ограничения рендера высококачественной тени. sun_near = качественная тень. sun_far = низкокачественная. Низкие значения r2_sun_near_border уменьшают размер качественной тени относительно ширины экрана, соответственно на границе заметна более грубая sun_far тень. На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями.


Т. е. функция управления near/far находится в рендере?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 17.10.2018, 18:39
Сообщение #2386


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 17.10.2018, 19:59) *
На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями.

Перепроверил, для r2_sun_near_border хватит 1.3-1.5, а r2_sun_near около 15-20. В итоге такие же тени как по дефолту, но без квадратного теня в 16:9. Плюс можно ещё добавить smap4096.

Сообщение отредактировал xrModder - 17.10.2018, 18:41
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 17.10.2018, 21:25
Сообщение #2387


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поставил ограничение fov в движке на 9000. После 180 просто переворачивается изображение и отсчёт идёт с нуля. Ну и HUD оружия плющится в самых недетских пропорциях.

200 градусов:


Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.10.2018, 21:25


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.10.2018, 21:41
Сообщение #2388


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 17.10.2018, 21:25) *
Поставил ограничение fov в движке на 9000. После 180 просто переворачивается изображение и отсчёт идёт с нуля.

Догадайся почему именно 180 максимальное число biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 17.10.2018, 21:43
Сообщение #2389


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чего бы такого подправить, чтобы тень от решётки была одинаковая - что от типа дин. лампы "spot", что от "point". Такая же байда с тенью от рабицы, пока в упоре лампу не разместишь, не хочет отбрасывать тень.

На 1-м скрине лампа с типом "spot", на 2-м - "point"; остальные параметры ламп одинаковые.






Ещё потестил объекты с шейдерами типа aref (v) / trans (v) (сетки, лэп и т.д.), есть баги с затемнением или совсем нет тени:

Теперь предстоит куче объектов выставлять шейдер aref z_crazy.gif
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 17.10.2018, 22:00
Сообщение #2390


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот такую инфу нашел, что в движке зова припяти дх11 не имеет некоторых графических фишек, которые имеются в дх10, и именно поэтому дх10 имеет меньший фпс в среднем, но выглядит лучше.

Мне в принципе до лампочки на каком рендере играть, а тесселяция не шибко-то и нужна.

Никто не замечал подобного?

https://www.reddit.com/r/stalker/comments/7...m_dx10_vs_dx11/

https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...x11-observation

https://www.reddit.com/r/stalker/comments/6...ys_on_dx11_coc/

https://steamcommunity.com/app/41700/discus...08489634739758/
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.10.2018, 22:07
Сообщение #2391


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, https://xray-engine.org/index.php?title=Настройки_материалов
Уже настраивал сетки так, чтобы тени были на обоих рендерах.

А что касается тени на р2, то она зависит от двух вещей:
1) Как далеко стоит источник и насколько далеко он бьет (от солнца тени есть всегда). Соответственно, если поставим свет слишком близко, то теней либо вообще не будет, либо будет не красиво.
2) Размер карты теней. Чем больше, тем лучше тень. Соответственно, при низком значении тени будут слишком размытыми, вплоть до полного исчезновения.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 17.10.2018, 22:12
Сообщение #2392
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hoyt Ridge, прикрутили второпях. Что-то подобное было с играми в 2015 когда к ним патчами крутили поддержку дх12
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 18.10.2018, 00:30
Сообщение #2393


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.

Channel of the normal map: Swap to channel:
Red Blue
Green Alpha 1
Blue Green
Alpha 1 Red

Сразу отбивает всякое желание что-то рисовать. Хотел просто нормалмапу сделать менее бугристой.

The red channel is used to set how much will be reflective the skin! White is full reflective (like chromed, super shiny), black is no reflective at all, usually I make metal parts dark grey, scratches light grey/white for a nice metalic worn touch and plastic/wood parts 2/3 tones darkest than metal: This makes the most visual difference!

Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 18.10.2018, 00:59
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 18.10.2018, 07:53
Сообщение #2394


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 03:30) *
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.

А в чём проблема? Сталкерские нормалмапы генерится из карты высот.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 18.10.2018, 09:50
Сообщение #2395


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 17.10.2018, 22:00) *
Вот такую инфу нашел, что в движке зова припяти дх11 не имеет некоторых графических фишек, которые имеются в дх10, и именно поэтому дх10 имеет меньший фпс в среднем, но выглядит лучше.

Как верно выше заметили, прикручивали второпях и некоторые вещи не проверили, из-за этого есть некоторые проблемы с освещением. Большинство проблем уже исправлено в проектах, правящих движок. Тесселяцию тоже прикрутили второпях будто только для демонстрации на видео фишек dx11. А на деле, фишка не оптимизирована, и в игре использована довольно слабо.

Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 00:30) *
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.

Дегенератски? Прежде чем поносить без разбора причин, можно было бы для начала и статьи со сталкер вики прочесть. Например, эту. Там описано, по какой причине так было сделано.

Цитата(xrModder @ 18.10.2018, 07:53) *
А в чём проблема? Сталкерские нормалмапы генерится из карты высот.

Тоже советую прочесть. Сталкерские нормалмапы (бампы) получаются путем прогонки в сдк обычных нормалмап. А вот как будет создаваться обычная нормалмапа, из карты высот или запекаться с хайполи модели, это уже другая тема.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 18.10.2018, 10:44
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 18.10.2018, 10:14
Сообщение #2396


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 12:50) *
Сталкерские нормалмапы получаются путем прогонки в сдк обычных нормалмап. А вот как будет создаваться обычная нормалмапа, из карты высот или запекаться с хайполи модели, это уже другая тема.

Лично я делаю сталкерские нормал мапы из других готовых нормал мапов текстур путем конвертирования нормал мап в карту высот + добавление карты интенсивности бликов (если нет). Потом через СДК карта высот + нормал мап конвертирую в сталкерские нормал мапы с настройками. В итоге текстуры с бампами не хуже пысовских.

Сообщение отредактировал xrModder - 18.10.2018, 10:18
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 18.10.2018, 11:12
Сообщение #2397


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 18.10.2018, 06:53) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 03:30) *
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.

А в чём проблема? Сталкерские нормалмапы генерится из карты высот.

В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать.
Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло.

Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 18.10.2018, 11:13
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 18.10.2018, 11:41
Сообщение #2398


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 14:12) *
В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать. Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло.

Как в статье описано всё это сделано ради качества, т. е. без потери мелких элементов при переводе в DXT. Были бы исходники пысовских текстур с бампами, можно легко переделать текстуры.

Сообщение отредактировал xrModder - 18.10.2018, 11:55
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 18.10.2018, 11:51
Сообщение #2399


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 18.10.2018, 10:41) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 14:12) *
В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать. Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло.

Как в статье описано всё это сделано ради качества, т. е. без потери мелких элементов при переводе в DXT. Было бы исходники пысовских текстур с бампами, можно легко переделать текстуры.

Может это было актуально для старых директ икс апи, но не сейчас.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 18.10.2018, 12:02
Сообщение #2400


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Fix квадратной тени по краям экрана в R2 (ТЧ v1.0006)
Максимальное значение r2_sun_near_border увеличено до ~ 3.322 (Log210)
Скачать: Yandex.Disk

До (r2_sun_near_border = 0.66):
Прикрепленное изображение


После (r2_sun_near_border = 1.33):
Прикрепленное изображение


Сообщение отредактировал xrModder - 18.10.2018, 12:08
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 18.10.2018, 15:19
Сообщение #2401
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 09:50) *
демонстрации на видео фишек dx11

Радики новой версии сами себя не продали бы biggrin.gif

Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 09:50) *
Там описано, по какой причине так было сделано

Я так понимаю, потому что альфа не сжимается?
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 118 119 120 121 122 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:54