Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2321


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 115 116 117 118 119 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 19.08.2018, 17:46
Сообщение #2322


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


guitarking123, iron front



Сообщение отредактировал Expropriator - 19.08.2018, 17:57
Перейти в начало страницы
 
guitarking123
сообщение 19.08.2018, 19:45
Сообщение #2323


Продвинутый геймер
********

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 255
Награды: 1
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 19.08.2018, 19:46) *
guitarking123, iron front

получилось настроить модель в редакторе?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.08.2018, 19:52
Сообщение #2324


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


guitarking123, у меня СДК06 поломалась. biggrin.gif
Материться на Левел-ченджеры из Болот. Ну, я малость переустанавливаю и ищу баг.

Там рано настраивать модель. Там её еще надо сделать в Максе. Это статика, для рендера текстур.
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 08.09.2018, 03:32
Сообщение #2325


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет, подскажите можно ли как то оживить glow на dx10, dx11 рендере в ЗП, брал код с оксигена, и на рендерах с dx9 (статика, динамика) все работает, а на остальных нет, можно где нибудь взять готовое решение этой проблемы?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 09.09.2018, 01:30
Сообщение #2326


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ZveroBoy95rus, оно работает. Только еле заметно.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.09.2018, 00:18
Сообщение #2327


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 15.09.2018, 09:05
Сообщение #2328


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 15.09.2018, 00:18) *
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов.

Для отбрасывания тени и отсутствия просветов снизу террейна разрабы размещали по краям локации дополнительную геометрию. Там на текстуре прямо так и написано - no sun.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.09.2018, 12:39
Сообщение #2329


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 15.09.2018, 09:05) *
Цитата(Expropriator @ 15.09.2018, 00:18) *
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов.

Для отбрасывания тени и отсутствия просветов снизу террейна разрабы размещали по краям локации дополнительную геометрию. Там на текстуре прямо так и написано - no sun.



biggrin.gif
Молодо-зелено.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 15.09.2018, 15:16
Сообщение #2330


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 15.09.2018, 00:18) *
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже.

Ну а откуда еще тень может взяться... Нужны полигоны правильной стороной повернутые к солнцу.

Цитата
Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов.

А причем здесь разрабы? Или ты про разраба локации?

Сообщение отредактировал abramcumner - 15.09.2018, 15:17
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.09.2018, 21:22
Сообщение #2331


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Затупил я. Там на локации есть экраны для тени.

Теперь еще досада, не могу запустить компилятор травы в СДК06.
Создал всё заново даже и один фиг, он лежит не дышит, а я ему вставай... biggrin.gif

В СДК 07 я уже делал траву много раз. Опять наверно затуп у меня?

Сообщение отредактировал Expropriator - 15.09.2018, 21:27
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.09.2018, 00:54
Сообщение #2332


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, компилятор травы - если не встаёт, то причина в косячных текстурах. Да же может быть не в тех, что на уровне. Нашел баг благодаря новой установке СДК.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.09.2018, 21:08
Сообщение #2333


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добавочка: еще компилятор травы не встаёт, когда чуждые объекты из билдов в равдате валяются.
Например, объекты локации escape_koanyvrot - это 100%, трава не взлетит ни где.

Поправочка по текстурам: если есть в лод-папке thm, тоже самое.

Кому:
Из исходников ЧН 1510 xrDO_Light https://yadi.sk/d/Q42vFqMIUXn2xg
Должен и к 1602 подойти.

Сообщение отредактировал Expropriator - 19.09.2018, 21:32
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.10.2018, 19:20
Сообщение #2334


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как улучшить графон на r2 (проверял на ТЧ):

в r2\common.h раскомментировать #define USE_GAMMA_22

в r2\combine_1.ps найти #ifdef USE_GAMMA_22
и вместо D.rgb = (D.rgb*D.rgb);
прописать D.rgb = 1.5*D.rgb;
Вместо 1.5 можно ставить цифру больше, но соответствующе усилится засветка.

Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 14.10.2018, 21:25
Сообщение #2335


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.10.2018, 21:20) *
Как улучшить графон на r2 (проверял на ТЧ):

в r2\common.h раскомментировать #define USE_GAMMA_22

в r2\combine_1.ps найти #ifdef USE_GAMMA_22
и вместо D.rgb = (D.rgb*D.rgb);
прописать D.rgb = 1.5*D.rgb;
Вместо 1.5 можно ставить цифру больше, но соответствующе усилится засветка.


Попробовал. Похожего эффекта можно добиться и покрутив гамму/контраст/яркость в настройках игры. Но интересная фишка - я так понимаю, это уже готовое изображение, т.е. можно там прикручивать шейдерные плюшки пост-обработки. Сейчас скопипасчу туда SMAA из SweetFX. А ннеет, я же нифига не разбираюсь, что откуда приходит.
Но надо попробовать отразить картинку слева-направо naughty.gif

CODE
D = -D+1;

Посоны, вам фрозян ещё нужен? А то я одной строчкой кода его сделал.

CODE
D = D*D+1*D;



Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.10.2018, 21:44


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 14.10.2018, 22:15
Сообщение #2336
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 21:25) *
D = D*D+1*D;

Интересно, а при компиляции шейдеров есть оптимизация?


CODE
1*D

лишние вычисления
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 14.10.2018, 22:36
Сообщение #2337


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 15.10.2018, 00:15) *
Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 21:25) *
D = D*D+1*D;

Интересно, а при компиляции шейдеров есть оптимизация?


CODE
1*D

лишние вычисления

Раскрываю 1080 Ti laugh.gif На самом деле я там пробовал разные факторы кроме единицы, но лучше не перемножать.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.10.2018, 22:37
Сообщение #2338


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 14.10.2018, 22:15) *
Интересно, а при компиляции шейдеров есть оптимизация?

дизассемблируй и проверь smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.10.2018, 22:47
Сообщение #2339


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 21:25) *
Но надо попробовать отразить картинку слева-направо naughty.gif

В combine_2_naa или аа добавь в начале главной функции I.tc0.x = 1-I.tc0.x;
AA или NAA зависит от r2_aa wink.gif
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.10.2018, 00:17
Сообщение #2340


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


r2 sun_lumscale_amb 0
Базарю.
Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее.
В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы.
Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 00:28
Сообщение #2341


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 02:17) *
r2 sun_lumscale_amb 0
Базарю.
Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее.
В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы.
Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц.

Тогда картинка синюшная получается, ибо остаётся только синеватая hemi. Тёпло-ламповый графоуни на R2 получается, если убавить hemi и добавить amb.

Вот я подумал насчёт "r2\combine_1.ps -> #ifdef USE_GAMMA_22"
А можно сэмплить средний цвет неба и на его основе менять цвет и яркость D.rgb в гамма-коррекции? Тогда будет лучшее соответствие неба vs. геометрии, а то бывает небо светлое, а земля чёрная, или наоборот. Ну это костыль само собой, правим следствие, а не причину.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 00:30


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 115 116 117 118 119 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 01:58