Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2301
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
15.06.2018, 14:34
Сообщение
#2302
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Так что по поводу сплющивания отражений в шейдерах ОГСЕ, отлично продемонстрированных на скрине? Нет, лучше не сделать. Они (ОГСЕ шейдеры) там и так на ладан дышат (нет оптимизации в первую очередь). Это максимум, чего можно добиться. И то ему пришлось "запрозрачнивать" верх и бока, а иначе артеафакты сыплют. Я поэтому и решил делать не шейдерный попиксельный пересчет, а движковую систему с отраженной камерой, в которой нет косяков с артефактами. |
 
|
|
09.07.2018, 22:44
Сообщение
#2303
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Сделал импорт уровней в blender вместе с картами освещения:
Но проблема в том, что я не знаю как что и с чем нужно складывать/вычитать/перемножать/делить. Из-за этого результат отличается от того, что в игре. Кто нибудь может подсказать, как в шейдерах для статичного освещения используются значения цветов из карт освещения? Что с чем сложить и т. д.? -------------------- |
 
|
|
09.07.2018, 23:14
Сообщение
#2304
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Pavel_Blend, псевдокод:
финальный цвет = текстура*освещение*2 освещение = амбиент+лайтмап#1+солнце+хеми амбиент считается из погоды солнце = max( 0, короче обычное освещение по ламберту направление солнца считается из погоды хеми = цвет хеми из погоды * dot( лайтмап#2, вектор(1/3, 1/3, 1/3) ) |
 
|
|
09.07.2018, 23:17
Сообщение
#2305
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
СамСебеСекретарша, спасибо. А в каком файле всё это описано? Я склоняюсь, что в shaders\r1\lmap.ps, но не уверен.
-------------------- |
 
|
|
09.07.2018, 23:19
Сообщение
#2306
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, потом мне в ЗП такой баговый рендер поможешь сделать. Мне и так нравится.
|
 
|
|
09.07.2018, 23:23
Сообщение
#2307
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Pavel_Blend, не только. lmap.ps это пиксельный шейдер, или как это называют в мире OpenGL фрагментный. Ещё есть вершинный шейдер lmap.vs. Свет солнца считается там, потом интерполируется для каждой пикселя. Кроме того используется код из common.h, это такой общий файл для всех шейдеров со всякими вспомогаельными функциями, описание формата вершин и прочим.
|
 
|
|
09.07.2018, 23:30
Сообщение
#2308
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
СамСебеСекретарша, а если не брать в счёт освещение по ламберту и прочие параметры в конфигах, а учитывать только текстуры и лайтмапы, то в итоге получается так?:
освещение = rgb_лайтмап#1 + a_лайтмап_#1 + rgb_лайтмап#2 финал = освещение * текстура * 2 Я ведь правильно понял? -------------------- |
 
|
|
09.07.2018, 23:37
Сообщение
#2309
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Pavel_Blend, у тебя тут куда-то делся dot rgb_лайтмап#2 с вектором 1/3, 1/3, 1/3.
Хеми - это свет от неба, если что |
 
|
|
09.07.2018, 23:39
Сообщение
#2310
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
СамСебеСекретарша, а ну понятно. Я без этого вектора буду делать. В общем ещё раз спасибо. Сам бы я не разобрался.
-------------------- |
 
|
|
10.07.2018, 10:39
Сообщение
#2311
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Как определить к какому шейдеру из shaders.xr привязан определённый шейдер из gamedata\shaders\r1?
Например, я хочу изменить шейдер def_shaders\def_vertex. Как мне понять, какой *.vs файл редактировать? Есдинственное, что я знаю об этом шейдере, это то, что он имеет тип LEVEL: diffuse*base. А как понять, какие пиксельные и вершинные шейдеры привязаны к данному LEVEL: diffuse*base? Есть где нибудь такая таблица?: имя_типа_шейдера -> имена_пиксельных_и_вершинных_шейдеров -------------------- |
 
|
|
10.07.2018, 11:07
Сообщение
#2312
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Например, я хочу изменить шейдер def_shaders\def_vertex. Как мне понять, какой *.vs файл редактировать? Тут вроде два пути: 1. В шейдередиторе или же утилей пересобирающей shaders.xr редактировать def_shaders\def_vertex внутри самого shaders.xr. 2. Создать файл: gamedata\shaders\r1\def_shaders_def_vertex.s gamedata\shaders\r2\def_shaders_def_vertex.s И в нем уже самому прописать на какие ps/vs он будет ссылаться. Этот s-файл при загрузке будет иметь более высокий приоритет, чем настройки из shaders.xr. Соответственно, так как def_shaders\def_vertex изначально уже имеется в shaders.xr, то не обязательно создавать s-файл для обоих рендеров. Сообщение отредактировал macron - 10.07.2018, 11:08 |
 
|
|
10.07.2018, 11:46
Сообщение
#2313
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Как определить к какому шейдеру из shaders.xr привязан определённый шейдер из gamedata\shaders\r1? В движке в блендерах смотри. В зависимости от настроек из shaders.xr устанавливается тот или иной шейдер. По cls из shaders.xr и далее в Blender_CLSID.h и Blender_Palette.cpp смотри какой конкретно блендер юзается, а в нем уже ищи нужный шейдер. В твоем случае тебе нужен vert. Сообщение отредактировал Zagolski - 10.07.2018, 11:47 |
 
|
|
27.07.2018, 21:57
Сообщение
#2314
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Хочу сделать видео с перезарядками всех стволов из ЗП. Как здесь:
YouTube Но хочу не в игре это сделать, а отрендерить в блендере на серо-белом фоне, как здесь: YouTube Но у меня возникли проблемы с настройкой карт бликов. Они не видны практически. Может кто подсказать, как вообще влияет карта бликов в сталкере, чтобы я аналогично повторил такое в блендере? В каком ps файле шейдеров можно найти этот алгоритм спекуляра? -------------------- |
 
|
|
27.07.2018, 22:29
Сообщение
#2315
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Хочу сделать видео с перезарядками всех стволов из ЗП. Как здесь: YouTube Но хочу не в игре это сделать, а отрендерить в блендере на серо-белом фоне, как здесь: YouTube Но у меня возникли проблемы с настройкой карт бликов. Они не видны практически. Может кто подсказать, как вообще влияет карта бликов в сталкере, чтобы я аналогично повторил такое в блендере? В каком ps файле шейдеров можно найти этот алгоритм спекуляра? Проблема в том, что в блендере и сталкеры разные концепции рендера, я даже не про растеризацию и пас трейсинг, а про non-PBR и PBR. Концепция не-PBR рендеринга уже устаревшая и даже года с 2015-2016 перестает юзаться в игровых движках. Не забивай голову устаревшими концепциями. Надеюсь тебе поможет эта инфа. |
 
|
|
28.07.2018, 23:49
Сообщение
#2316
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 29 Регистрация: 13.07.2018 |
|
 
|
|
28.07.2018, 23:57
Сообщение
#2317
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
04.08.2018, 14:33
Сообщение
#2318
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Может кто подсказать, как вообще влияет карта бликов в сталкере, чтобы я аналогично повторил такое в блендере? В каком ps файле шейдеров можно найти этот алгоритм спекуляра? Алгоритма как такового нет, как во многих игровых движках расчет спекуляра не алгоритмический, а натягивается текстура для каждого вида затенения - по Блинну, Фонгу, Орену-Найяру и прочие. Сама текстура спекуляра либо генерится в движке, либо берется из ресурсов. Как конкретно в сталкере происходит, не скажу, не помню. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.08.2018, 00:43
Сообщение
#2319
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Как в ЧН убрать эффект отражения темных точек на нпс, типа как на стекле?
Еще вопрос: чёрный контур в оригинале ЧН на моделях? Еще вопрос: куда крутить спекуляр? Я в бампе 0,001 выставил значение - ниже нет. Текстурой править: темнее - это меньше блеск? Забыл уже - альфу или RGB? Подскажите пожалуйста. |
 
|
|
17.08.2018, 16:13
Сообщение
#2320
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Expropriator, чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. В красном канале спекуляр, gba - нормал мап
|
 
|
|
19.08.2018, 16:50
Сообщение
#2321
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
Как в ЧН убрать эффект отражения темных точек на нпс, типа как на стекле? Еще вопрос: чёрный контур в оригинале ЧН на моделях? Еще вопрос: куда крутить спекуляр? Я в бампе 0,001 выставил значение - ниже нет. Текстурой править: темнее - это меньше блеск? Забыл уже - альфу или RGB? Подскажите пожалуйста. Модель неплохо выглядит по пропорциям..Сам нарисовал? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 01:15 |