Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2301


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 114 115 116 117 118 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 15.06.2018, 14:34
Сообщение #2302


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 02.06.2018, 18:48) *
Так что по поводу сплющивания отражений в шейдерах ОГСЕ, отлично продемонстрированных на скрине?
Цитата(Zagolski @ 02.06.2018, 13:50) *


Нет, лучше не сделать. Они (ОГСЕ шейдеры) там и так на ладан дышат (нет оптимизации в первую очередь). Это максимум, чего можно добиться. И то ему пришлось "запрозрачнивать" верх и бока, а иначе артеафакты сыплют. Я поэтому и решил делать не шейдерный попиксельный пересчет, а движковую систему с отраженной камерой, в которой нет косяков с артефактами.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.07.2018, 22:44
Сообщение #2303


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделал импорт уровней в blender вместе с картами освещения:
Скрин

Но проблема в том, что я не знаю как что и с чем нужно складывать/вычитать/перемножать/делить. Из-за этого результат отличается от того, что в игре. Кто нибудь может подсказать, как в шейдерах для статичного освещения используются значения цветов из карт освещения? Что с чем сложить и т. д.?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 09.07.2018, 23:14
Сообщение #2304


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, псевдокод:

финальный цвет = текстура*освещение*2

освещение = амбиент+лайтмап#1+солнце+хеми

амбиент считается из погоды

солнце = max( 0, dot( направление солнца, -(нормаль вершины в мировом пространстве) ) ) * альфа из лайтмап#1
короче обычное освещение по ламберту

направление солнца считается из погоды

хеми = цвет хеми из погоды * dot( лайтмап#2, вектор(1/3, 1/3, 1/3) )
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.07.2018, 23:17
Сообщение #2305


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


СамСебеСекретарша, спасибо. А в каком файле всё это описано? Я склоняюсь, что в shaders\r1\lmap.ps, но не уверен.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 09.07.2018, 23:19
Сообщение #2306


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, потом мне в ЗП такой баговый рендер поможешь сделать. Мне и так нравится. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 09.07.2018, 23:23
Сообщение #2307


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, не только. lmap.ps это пиксельный шейдер, или как это называют в мире OpenGL фрагментный. Ещё есть вершинный шейдер lmap.vs. Свет солнца считается там, потом интерполируется для каждой пикселя. Кроме того используется код из common.h, это такой общий файл для всех шейдеров со всякими вспомогаельными функциями, описание формата вершин и прочим.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.07.2018, 23:30
Сообщение #2308


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


СамСебеСекретарша, а если не брать в счёт освещение по ламберту и прочие параметры в конфигах, а учитывать только текстуры и лайтмапы, то в итоге получается так?:

освещение = rgb_лайтмап#1 + a_лайтмап_#1 + rgb_лайтмап#2

финал = освещение * текстура * 2

Я ведь правильно понял?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 09.07.2018, 23:37
Сообщение #2309


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, у тебя тут куда-то делся dot rgb_лайтмап#2 с вектором 1/3, 1/3, 1/3.
Хеми - это свет от неба, если что smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.07.2018, 23:39
Сообщение #2310


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


СамСебеСекретарша, а ну понятно. Я без этого вектора буду делать. В общем ещё раз спасибо. Сам бы я не разобрался.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 10.07.2018, 10:39
Сообщение #2311


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как определить к какому шейдеру из shaders.xr привязан определённый шейдер из gamedata\shaders\r1?

Например, я хочу изменить шейдер def_shaders\def_vertex. Как мне понять, какой *.vs файл редактировать? Есдинственное, что я знаю об этом шейдере, это то, что он имеет тип LEVEL: diffuse*base. А как понять, какие пиксельные и вершинные шейдеры привязаны к данному LEVEL: diffuse*base? Есть где нибудь такая таблица?:
имя_типа_шейдера -> имена_пиксельных_и_вершинных_шейдеров


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 10.07.2018, 11:07
Сообщение #2312


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 10.07.2018, 10:39) *
Например, я хочу изменить шейдер def_shaders\def_vertex. Как мне понять, какой *.vs файл редактировать?

Тут вроде два пути:

1. В шейдередиторе или же утилей пересобирающей shaders.xr редактировать def_shaders\def_vertex внутри самого shaders.xr.

2. Создать файл:
gamedata\shaders\r1\def_shaders_def_vertex.s
gamedata\shaders\r2\def_shaders_def_vertex.s
И в нем уже самому прописать на какие ps/vs он будет ссылаться. Этот s-файл при загрузке будет иметь более высокий приоритет, чем настройки из shaders.xr. Соответственно, так как def_shaders\def_vertex изначально уже имеется в shaders.xr, то не обязательно создавать s-файл для обоих рендеров.

Сообщение отредактировал macron - 10.07.2018, 11:08
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 10.07.2018, 11:46
Сообщение #2313


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 10.07.2018, 10:39) *
Как определить к какому шейдеру из shaders.xr привязан определённый шейдер из gamedata\shaders\r1?

В движке в блендерах смотри. В зависимости от настроек из shaders.xr устанавливается тот или иной шейдер. По cls из shaders.xr и далее в Blender_CLSID.h и Blender_Palette.cpp смотри какой конкретно блендер юзается, а в нем уже ищи нужный шейдер. В твоем случае тебе нужен vert.

Сообщение отредактировал Zagolski - 10.07.2018, 11:47
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 27.07.2018, 21:57
Сообщение #2314


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хочу сделать видео с перезарядками всех стволов из ЗП. Как здесь:
YouTube

Но хочу не в игре это сделать, а отрендерить в блендере на серо-белом фоне, как здесь:
YouTube

Но у меня возникли проблемы с настройкой карт бликов. Они не видны практически. Может кто подсказать, как вообще влияет карта бликов в сталкере, чтобы я аналогично повторил такое в блендере? В каком ps файле шейдеров можно найти этот алгоритм спекуляра?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 27.07.2018, 22:29
Сообщение #2315


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 27.07.2018, 20:57) *
Хочу сделать видео с перезарядками всех стволов из ЗП. Как здесь:
YouTube

Но хочу не в игре это сделать, а отрендерить в блендере на серо-белом фоне, как здесь:
YouTube

Но у меня возникли проблемы с настройкой карт бликов. Они не видны практически. Может кто подсказать, как вообще влияет карта бликов в сталкере, чтобы я аналогично повторил такое в блендере? В каком ps файле шейдеров можно найти этот алгоритм спекуляра?

Проблема в том, что в блендере и сталкеры разные концепции рендера, я даже не про растеризацию и пас трейсинг, а про non-PBR и PBR. Концепция не-PBR рендеринга уже устаревшая и даже года с 2015-2016 перестает юзаться в игровых движках.

Не забивай голову устаревшими концепциями.

Надеюсь тебе поможет эта инфа.
https://academy.allegorithmic.com/courses/b...45e2deaa0626e65



Перейти в начало страницы
 
CyberXottab
сообщение 28.07.2018, 23:49
Сообщение #2316


Почти Игрок
**

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 29
Регистрация: 13.07.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 28.07.2018, 00:57) *
Хочу сделать видео с перезарядками всех стволов из ЗП.

Не проще ли добавить карту бликов к bump-картам через SDK?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.07.2018, 23:57
Сообщение #2317


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 27.07.2018, 23:57) *
Хочу сделать видео с перезарядками всех стволов из ЗП. Как здесь:

Судя по видео, то это рендер в движке. Падают лучи солнца (непонятная тень с права) и от выстрелов перчатки светятся

Сообщение отредактировал Expropriator - 28.07.2018, 23:59
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.08.2018, 14:33
Сообщение #2318


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Pavel_Blend @ 27.07.2018, 20:57) *
Может кто подсказать, как вообще влияет карта бликов в сталкере, чтобы я аналогично повторил такое в блендере? В каком ps файле шейдеров можно найти этот алгоритм спекуляра?


Алгоритма как такового нет, как во многих игровых движках расчет спекуляра не алгоритмический, а натягивается текстура для каждого вида затенения - по Блинну, Фонгу, Орену-Найяру и прочие. Сама текстура спекуляра либо генерится в движке, либо берется из ресурсов. Как конкретно в сталкере происходит, не скажу, не помню.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2018, 00:43
Сообщение #2319


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как в ЧН убрать эффект отражения темных точек на нпс, типа как на стекле?
Еще вопрос: чёрный контур в оригинале ЧН на моделях?

Еще вопрос: куда крутить спекуляр? Я в бампе 0,001 выставил значение - ниже нет.
Текстурой править: темнее - это меньше блеск? Забыл уже - альфу или RGB? Подскажите пожалуйста.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 17.08.2018, 16:13
Сообщение #2320
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. В красном канале спекуляр, gba - нормал мап
Перейти в начало страницы
 
guitarking123
сообщение 19.08.2018, 16:50
Сообщение #2321


Продвинутый геймер
********

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 255
Награды: 1
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 17.08.2018, 02:43) *
Как в ЧН убрать эффект отражения темных точек на нпс, типа как на стекле?
Еще вопрос: чёрный контур в оригинале ЧН на моделях?

Еще вопрос: куда крутить спекуляр? Я в бампе 0,001 выставил значение - ниже нет.
Текстурой править: темнее - это меньше блеск? Забыл уже - альфу или RGB? Подскажите пожалуйста.

Модель неплохо выглядит по пропорциям..Сам нарисовал?
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 114 115 116 117 118 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 01:15