Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2281
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
18.05.2018, 08:32
Сообщение
#2282
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
-------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 11:16
Сообщение
#2283
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да, в ОГСЕ вода отлично сделана. С отражениями, прям как настоящая. И отражения от мокрых поверхностей тоже шикарны.
Ну и у меня тоже работает, но пока еще не до конца. Не разобрался, почему вода темная, да и еще наблюдаются косяки с тенями. Возможно, в ОГСЕ текстура какая другая применяется, может настройки другие. Вот, на скрине видно отражение моста в воде и камышей: Главное, что отражения функционируют, а добиться полного функционала лишь дело времени. Как закончу, выложу адаптацию. Хотя там в любом случае двиг нужно будет править. Сообщение отредактировал Zagolski - 18.05.2018, 12:03 |
 
|
|
18.05.2018, 16:07
Сообщение
#2284
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Вот, на скрине видно отражение моста в воде и камышей -------------------- |
 
|
|
19.05.2018, 13:31
Сообщение
#2285
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Заметно плохо, не спорю, да еще заливщик портит картинку. Вот, увеличил яркость и обвел красным отражения. Надеюсь, теперь заметишь.
Заметно плохо из-за темной воды. Скорее всего это из-за отсутствия текстуры из какого-то рендертаргета, судя по шейдеру их несколько штук добавлено новых: shader:sampler ("s_smap_near") :texture ("$user$smap_depth_near") : clamp() :f_linear() // с этими двумя начинают косячить тени на ЗП рендере shader:sampler ("s_smap_far") :texture ("$user$smap_depth_far") : clamp() :f_linear() shader:sampler ("s_base") :texture (tex_base) shader:sampler ("s_nmap") :texture (tex_nmap) shader:sampler ("s_env0") :texture (tex_env0) : clamp() shader:sampler ("s_env1") :texture (tex_env1) : clamp() shader:sampler ("env_s0") :texture ("$user$env_s0") : clamp() shader:sampler ("env_s1") :texture ("$user$env_s1") : clamp() shader:sampler ("s_position") :texture ("$user$position") :clamp() shader:sampler ("s_image") :texture ("$user$generic0") : clamp() : f_linear () shader:sampler ("s_leaves") :texture (tex_leaves) : wrap() :f_anisotropic() shader:sampler ("s_jitter") :texture ("$user$jitter_0") : wrap() :f_anisotropic() shader:sampler ("s_sky") :texture ("$user$rain") : clamp() :f_linear() shader:sampler ("s_material") :texture ("$user$material") : clamp() :f_linear() Короче, нужно разбираться. Сообщение отредактировал Zagolski - 19.05.2018, 13:45 |
 
|
|
19.05.2018, 15:12
Сообщение
#2286
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Использование s_smap_near и far можешь убрать из шейдера. Плюс для зп эти рендертаргеты надо изменять под новые санкаскады, так что лучше просто убрать. Оно все равно для отражений не нужно.
|
 
|
|
19.05.2018, 19:23
Сообщение
#2287
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
У меня, кстати, уже какое-то время существует идея сделать озера на локациях. Не так, как сейчас на болотах, куда по коленку заходить только можно, а чтоб нырять можно было и взаимодействовать с подводными объектами. Не знаю, может и сейчас в каком-то моде это реализовано, не встречал.
Там по сути и делать-то ничего не нужно, уже все сделано. Нужно только при погружении (когда камера под поверхность уходит) "замусоривать" камеру мутной водой, да скорость замедлить. Зато представьте какой кайф, как-нибудь вечерком на закате выйти на озеро на Кордоне и посидеть половить рыбку. Ну а если и вода будет реалистично сделана с отражениями, никто не захочет от такого озера уходить. Или нырнуть за спрятанным хабаром в спец-костюме... Сообщение отредактировал Zagolski - 19.05.2018, 19:50 |
 
|
|
19.05.2018, 21:25
Сообщение
#2288
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
У огсмовских отражений есть один неприятный недостаток.
Они сплющены. Тогда как реальные, почти всегда наоборот, сильно вытянуты и раздроблены по вертикали. Эта особенность наблюдается не только в ОГСЕ. Можно ли это исправить? Сообщение отредактировал sergy172 - 19.05.2018, 21:26 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.05.2018, 21:13
Сообщение
#2289
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Более-менее закончил с отражениями. Если покумекать, скорее всего можно добиться, чтобы правок движка вообще не использовалось, там нет ничего существенного.
Но кое-какой косячок наблюдается, причем он же имеется и в самом ОГСЕ. На скрине ниже это хорошо заметно. В центральной части эффект отражения максимален, по бокам почти отсутствует. В центре некий более яркий круг, как от фонаря. Не могу понять, что это такое... И еще осталась проблема с дорожкой солнца на воде, пока не удается реализовать. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.05.2018, 21:20 |
 
|
|
21.05.2018, 22:15
Сообщение
#2290
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В центре некий более яркий круг, как от фонаря. Не могу понять, что это такое... Эффект Френеля вроде бы. Наверно с ним конфликтует. -------------------- |
 
|
|
23.05.2018, 05:49
Сообщение
#2291
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Как оказалось, это подсветка как бы от фонаря. Там есть такая штука, что при включении фонаря дополнительно освещается вода в районе ГГ. У меня она была активирована и без фонаря...
Сообщение отредактировал Zagolski - 23.05.2018, 05:51 |
 
|
|
23.05.2018, 17:27
Сообщение
#2292
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
01.06.2018, 20:37
Сообщение
#2293
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Почему в ТЧ не работают некоторые бампы из ЧН/ЗП?
Проблема, в частности проявляется с текстурами из ТЧ начиная с поздних патчей стал поддерживать хранение конфигов текстур в .thm файлах. Это оказалось более удобным, нежели огромные таблицы в одном textures.ltx. Но существует проблема - для некоторых текстур не работает бамп, хотя физически он есть и прописан в .thm (это можно проверить, открыв файл например в текстовом редакторе). При запуске игры, эти .thm загружаются, о чем свидетельствует вывод счетчика в консоль игры: Код count of .thm files=201 соответственно, загрузка параметров происходит некорректно либо вообще не происходит. Открываем исходные коды игры, благо они есть от обоих версий движка. Функция CTextureDescrMngr::LoadTHM, одинаково называется и в ТЧ, и в ЗП. При беглом осмотре, разницы вроде особо нет, но при детальном разборе можно заметить в ЗП поддержку нового параллакса для текстур - Steep Parallax. Нетрудно догадаться, что ТЧ, который не поддерживает новую технологию, просто не будет видеть бампы, поскольку им прописан "несуществующий" параллакс. Тест на беременность Одна и та же текстура, открытая в редакторе изображений SDK. Слева ТЧ, справа ЗП. Значения в выпадающем списке - None, Use, Use parallax. Последний это как раз и есть Steep Parallax, который не поддерживается ТЧ. Как лечить Тут есть несколько вариантов, в зависимости от дальнейших целей и скиллов ковырятеля: 1) Внедрить в движок ТЧ поддержку Steep Parallax, что, в принципе уже частично сделали 2) Открыть нужную текстуру в ЗП СДК и поменять ей тип параллакса на Use. 3) Написать скрипт-парсер .thm формата, который будет автоматически прописывать другую константу (правда есть вероятность, что другие данные из-за нового значения в ЗП тоже съехали, нужно анализировать чанки). Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.06.2018, 20:38 -------------------- |
 
|
|
01.06.2018, 22:04
Сообщение
#2294
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Написать скрипт-парсер .thm формата, который будет автоматически прописывать другую константу (правда есть вероятность, что другие данные из-за нового значения в ЗП тоже съехали, нужно анализировать чанки). Выбираю этот. Может сделаю на досуге, если опять лень не будет. Написать скрипт-парсер .thm формата, который будет автоматически прописывать другую константу (правда есть вероятность, что другие данные из-за нового значения в ЗП тоже съехали, нужно анализировать чанки). Выбираю этот. Может сделаю на досуге, если опять лень не будет. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.06.2018, 10:58
Сообщение
#2295
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Это только часть работы. Еще нужно сами бампы переделывать, в #bump добавлять карту высот.
|
 
|
|
02.06.2018, 12:50
Сообщение
#2296
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
 
|
|
02.06.2018, 13:50
Сообщение
#2297
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не знаю, каким способом. Для функционирования Steep Parallax в альфе #bump должна быть карта высот, без нее он не будет корректно работать (да и вообще не будет). Если СДК сам создает нужный #bump при установке флага Use Steep Parallax, то это хорошо. А если нет, то вручную добавлять. Но даже и в первом случае придется перегонять .dds в .tga и заново создавать бамп из нормали. Я беру текстуры из ЧН и заменяю ими тч-шные по возможности. Они хоть многие переименованы, но по крайней мере те же самые.
Я тут с отражениями на воде все мучаюсь. На R2 все в порядке, а вот на R3/R4 как будто не записывается в пиксели цвет. Судя по мутной темной текстуре при осмотре вблизи туда вообще ничего не записывается. Отражения есть, но только форма. dx10color_write_enable роли не играет. Никак не получается эту последнюю проблему решить. Проблема явно в шейдере воды, потому как само получение отражения из ogse-шейдеров на R3/R4 корректно работает на примере отражений от мокрых поверхностей. Я сейчас занялся созданием отражений через отраженную камеру. Вообще интересная тема с отражениями, картинка в Сталкере существенно преображается. Ну тут еще работать и работать. |
 
|
|
02.06.2018, 18:13
Сообщение
#2298
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
02.06.2018, 18:48
Сообщение
#2299
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Так что по поводу сплющивания отражений в шейдерах ОГСЕ, отлично продемонстрированных на скрине?
Сообщение отредактировал sergy172 - 02.06.2018, 18:49 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
03.06.2018, 00:34
Сообщение
#2300
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
при установке флага Use Steep Parallax Что-то я совсем потерялся. Это вообще где искать надо? Обработка бампа в СДК запрашивает только нормал-мап. И для чего этот параметр вообще нужен?Absolute Nature Кстати, исходя из сообщения выше от камрада RayTwitty, переделал thm для Absolute Nature под ТЧ. ЗП не смотрел, взял только из мода набор default. Получилось 16 текстур коры или стволов деревьев. Бампы игрой прочитались. На мой сугубо неискушенный взгляд - без бампов в игре смотрится лучше. С ними - одни стволы (у деревьев) блестят, другие рябят. ЗП не использую, поэтому посмотреть как это все смотрится на движке ЗП не могу. Может быть, конечно, что-то не так делаю, или подслеповат маленько. А может шейдер для них другой нужно? Какой - не знаю, в этом вопросе не шарю вообще. Для сравнения. С бампом: Без: Последний скрин мне почему-то больше по нраву. Сообщение отредактировал Marafonec - 03.06.2018, 00:38 |
 
|
|
14.06.2018, 23:37
Сообщение
#2301
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Почему в ТЧ не работают некоторые бампы из ЧН/ЗП? В дополнение к этому посту: ТЧ не понимает комбинацию настроек в .thm Format: DXT1 Alpha и работу бампа. С альфой параллакса не будет, поэтому нужно переключить на обычный DXT1. З.Ы. Кому надо, сразу сделал З.Ы2. создал небольшую статью по сабжу: Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.06.2018, 18:31 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:44 |