Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2261


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 112 113 114 115 116 > »   
Начать новую тему
Ответов
abramcumner
сообщение 26.03.2018, 17:47
Сообщение #2262


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, может смоллскай (sky/*#small.dds) дает такую засветку? То почти вертикально смотришь, то считай в горизонт - вот разный оттенок и появляется.

Сообщение отредактировал abramcumner - 26.03.2018, 17:47
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.03.2018, 07:27
Сообщение #2263


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пока пришел в выводу, что это из-за довольно яркого спекуляра в текстуре. И туда подмешивается hemi освещение (под острым углом). А интенсивность этого оттенка зависит от r2_sun_lumscale_hemi.
Но до конца средство борьбы не выявил. Если r2_sun_lumscale_hemi в 0 поставить (либо смолл-скай в черный переделать), то оттенка нету в текстурах, но и hemi тоже нету. И спекуляр не хотелось бы сильнее затемнять.
В идеале найти бы способ запретить подмешивать hemi в текстуру. Может в настройках текстуры в .thm что-то за это отвечает?

Сообщение отредактировал Zagolski - 27.03.2018, 07:39
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 03.05.2018, 13:26
Сообщение #2264


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Итак, господа, в связи с тем, что мне какое-то время придётся поработать с рендером, а точнее обвязкой шейдера в рендере, мне нужна помощь. Какие сэмплеры для r3/r4 (аля "smp_base0") нужно указывать и при каких обстоятельствах.

Сообщение отредактировал ForserX - 03.05.2018, 13:26


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.05.2018, 16:09
Сообщение #2265


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 03.05.2018, 13:26) *
Итак, господа, в связи с тем, что мне какое-то время придётся поработать с рендером, а точнее обвязкой шейдера в рендере, мне нужна помощь. Какие сэмплеры для r3/r4 (аля "smp_base0") нужно указывать и при каких обстоятельствах.

Самплеры в сталкире используются в основном только для установки фильтров у текстур и включения/отключения тайлинга. Посмотреть чем самплеры отличаются друг от друга можно в Blender_Recorder. Дальше сам думай какой самплер где использовать.

Если ты нифига не понял, тебе срочно нужно познакомится с API для 3D графики. Хотя-бы времён начала нулевых(GL 1.1, DX7), они достаточно простые и там всё это уже есть, разница только в том что у каждой текстуры свой личный самплер, а в дх10 их от текстур отделили.

Если вкратце у каждого самплера есть три фильтра 1)фильтр сжатия текстуры, используется когда текстуры больше чем примитив на который она накладывается. 2) фильтр смешивания мипмапов. 3) фильтр увеличивания текстуры, используется когда текстуры меньше чем примитив на который она накладывается.

Вот некторые фильтры:
D3DTEXF_POINT - если использовать фильтр, текстуры будут чоткие, как в майнкрафте.
D3DTEXF_LINEAR - линейный фильтр, текстуры будут мыльные.
D3DTEXF_ANISOTROPIC - лучше, чем линейный. Но он и более тяжелый.
D3DTEXF_NONE - вроде бы можно использовать только как фильтр мипмапов, и их не будет.
Подробнее смотри в MSDN.

Тайлинг указывается отдельно для разных координат. Можно например сделать что текстуры будт повторяться только в высоту, а в ширину не будет.(везде где координаты не в диапазоне от 0 до 1 будет растянутая грань текстуры)
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.05.2018, 00:20
Сообщение #2266


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, спасибо, в общие черты въехал. D3DTEXF_LINEAR мне сейчас больше всего подходит.

Сообщение отредактировал ForserX - 04.05.2018, 00:20


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 15.05.2018, 15:46
Сообщение #2267


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не так давно заметил, что тень от ГГ от первого лица и тень от персонажей разные. От неписей тени чистые и менее контрастные, как и от других объектов, а от ГГ какая-то грязная и с мутным ореолом вокруг. Особенно это заметно при наличии солнечных лучей. С последними так вообще такое ощущение, что лучи огибают ГГ и искривляясь устремляются в тень. У всех нечто подобное наблюдается?
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 15.05.2018, 16:47
Сообщение #2268


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, саншафты отключи.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Vudra
сообщение 15.05.2018, 17:40
Сообщение #2269


Почти Игроман
*********

Репутация:   60  
Группа: Участник
Сообщений: 527
Награды: 3
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 15.05.2018, 16:46) *
У всех нечто подобное наблюдается?
Мне кажется, что если переместить камеру в идентичное положение от лица персонажа, то тень будет такая же, как и у ГГ. Просто при взгляде со стороны саншафты засветляют тень.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 15.05.2018, 18:06
Сообщение #2270


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Саншафты можно отключить, только это не решение проблемы. Вот без солнечных лучей:


Цитата(Chingiz_Khan @ 15.05.2018, 17:40) *
Просто при взгляде со стороны саншафты засветляют тень.
Действительно, если смотреть на свою тень со стороны (в демо-рекорд), тогда тень становится нормальной и с саншафтами:


Какой-то косяк там происходит: то ли камера затемняет тень со включенными лучами, то ли лучи затемняют тень проходя через камеру, то ли еще что. Мда, видимо поэтому разрабы и отключили тень от ГГ, потому как она глюковатая.

Сообщение отредактировал Zagolski - 15.05.2018, 18:09
Перейти в начало страницы
 
p5ych0
сообщение 16.05.2018, 13:41
Сообщение #2271


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   322  
Группа: Участник
Сообщений: 1737
Награды: 5
Регистрация: 25.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


unsure.gif
Цитата
Правки рендера от K.D.
ссылка не рабочая.


--------------------

Во всём виноват OlegatoR! (с)
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 16.05.2018, 14:06
Сообщение #2272


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не поднимал вопрос отражений на воде чн\зп? Как в огсе реализовать не получится?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 16.05.2018, 14:33
Сообщение #2273


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 16.05.2018, 14:06) *
Как в огсе реализовать не получится?

Почему? Вроде не сложно должно адаптироваться. В основном шейдеры же.

Цитата(Zagolski @ 15.05.2018, 18:06) *
Мда, видимо поэтому разрабы и отключили тень от ГГ, потому как она глюковатая.

Так её на динамическом освещении и не было никогда, чтобы её отключать.

Цитата(Zagolski @ 15.05.2018, 18:06) *
то ли камера затемняет тень со включенными лучами, то ли лучи затемняют тень проходя через камеру, то ли еще что.

Просто нет лучей на пути от камеры до тени. Это не тень становится темной, а всё вокруг осветляется лучами. Выкрути до максимума интенсивность лучей и может заметишь, как оно работает.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.05.2018, 16:18
Сообщение #2274


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 16.05.2018, 14:33) *
Так её на динамическом освещении и не было никогда, чтобы её отключать.
В билдах тень от ГГ была, но там и динамики не было. А в релизе ее отключили с концами. Также, как и тень от травы. Просто так тоже не стали бы отключать, наверное. Видимо были на то причины.
Вот тень от травы. Кушает всего около 8% фпс, но при этом существенно преображает картинку. Спрашивается, зачем надо было ее отключать?..
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.05.2018, 16:27
Сообщение #2275


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 16.05.2018, 16:18) *
Цитата(SkyLoader @ 16.05.2018, 14:33) *
Так её на динамическом освещении и не было никогда, чтобы её отключать.
В билдах тень от ГГ была, но там и динамики не было. А в релизе ее отключили с концами. Также, как и тень от травы. Просто так тоже не стали бы отключать, наверное. Видимо были на то причины.
Вот тень от травы. Кушает всего около 8% фпс, но при этом существенно преображает картинку. Спрашивается, зачем надо было ее отключать?..

Тень ГГ как была на р1, так и осталась.
Тень от травы пропала из-за логической ошибки при распараллеливании: буфер с травой очищался после отрисовки травы, но перед отрисовкой тени. Так тень от травы и вернули - переставили очистку буфера.

Сообщение отредактировал abramcumner - 16.05.2018, 16:28
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.05.2018, 19:01
Сообщение #2276


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 16.05.2018, 16:18) *
В билдах тень от ГГ была, но там и динамики не было. А в релизе ее отключили с концами.

Недавно как раз вникал и переделывал правку с тенями от ГГ - никто ничего специально не отключал. Просто на р2 тени рендерятся совершенно по-другому и код тупо написали так, что до нужного места вызов даже не доходит. Я думаю никакого злого умысла или специального выключения там не было. При разработке сложных систем сплошь и рядом случаются ситуации, когда что-то тупо забывается/затирается.
Это игроки и ковырятели после релиза обнаружили 1001 выпиленную деталь, а когда ты разрабатываешь цельный продукт, то зачастую даже не замечаешь такие незначительные вещи.

По поводу предположений о том, что тень от ГГ чем-то отличается от тени НПС - это в принципе невозможно. Залети демо_рекордом в башку непися и проверь))

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.05.2018, 19:05


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.05.2018, 19:41
Сообщение #2277


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как оказалось, там даже и залетать не нужно, а достаточно рядом вплотную с неписем встать. Такая же черная тень от него становится. Да, при взгляде сбоку тень засвечивается лучами и выглядит менее контрастной и чистой. А при взгляде из глаз тень лучами не перекрывается, оттого и темнее.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2018, 13:31
Сообщение #2278


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вчера была нужда потестить кое-что некоторое время стоя на месте, и обнаружил, что на дх10/11 при включенных солнечных лучах происходит сильное падение производительности через какое-то время. Фпс начинает плавно снижаться примерно через час игрового времени (1:5) и в течение еще часа падает раза в полтора, т.е. с 60 до 40 фпс, например. Виновником оказались саншафты. Хотя на R2.5 подобного не происходит. Вот так дела... sad.gif
Если кому не сложно, проверьте у себя этот момент.
P.S. От времени дня не зависит.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2018, 14:07
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 17.05.2018, 14:47
Сообщение #2279


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 16.05.2018, 14:33) *
Почему? Вроде не сложно должно адаптироваться. В основном шейдеры же.


Не адаптируется, видать что-то в длл зашито. Либо я криворукий либо я хз, вылетает типа видяха не поддерживает шейдер модель 3.0

Хотя может там все ogse_xx шейдеры перемешаны.. Если кто с прямыми руками адаптирует буду благодарен

Сообщение отредактировал chriotmao - 17.05.2018, 14:45


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 17.05.2018, 15:53
Сообщение #2280


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 17.05.2018, 13:31) *
Фпс начинает плавно снижаться примерно через час игрового времени (1:5) и в течение еще часа падает раза в полтора, т.е. с 60 до 40 фпс, например. Виновником оказались саншафты.

Надо отключить команду "r3_minmax_sm". Разрабы пытались оптимизировать расчеты для саншафтов, используя расширения в DX10.1, а в итоге вышло совсем наоборот smile.gif Причину пока не искал, но можно просто эту команду закомментить у себя да и забить.

Цитата(chriotmao @ 17.05.2018, 14:47) *
Не адаптируется, видать что-то в длл зашито.

Поэтому я и написал, что "в основном" шейдеры, а не только одни шейдеры. Рендер тоже правлен. Исходники огсе в сети есть.

UPD:
Цитата(chriotmao @ 17.05.2018, 14:47) *
вылетает типа видяха не поддерживает шейдер модель 3.0

Похоже у вас в рендере юзается компилятор шейдеров старой версии. K.D. делал правку, чтобы юзался более новый компилятор. Только это повлечет за собой необходимость небольшой адаптации некоторых шейдеров под sm3.0.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 17.05.2018, 16:05
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2018, 23:08
Сообщение #2281


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 17.05.2018, 15:53) *
Надо отключить команду "r3_minmax_sm".
Да, спасибо, помогло. И не догадаешься ведь! Не знаю, сколько бы я искал причину, если бы ты не подсказал. А вообще это серьезный косяк разрабов, хотя бы по дефолту отключили бы эту опцию, но она по умолчанию на авто стоит.

Цитата(chriotmao @ 17.05.2018, 14:47) *
Хотя может там все ogse_xx шейдеры перемешаны..
Попробовал адаптировать. Толком ничего хорошего не получилось. Правда, я на рендере ЗП пробовал. Вроде что-то есть, какие-то отражения, а вроде и нет... Нужно дальше копать. Там не все так просто, часть функционала отражений в движке. Нужно разбираться, как оно работает. А вообще тема интересная.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 112 113 114 115 116 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 11:12