Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2261
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
26.03.2018, 17:47
Сообщение
#2262
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Zagolski, может смоллскай (sky/*#small.dds) дает такую засветку? То почти вертикально смотришь, то считай в горизонт - вот разный оттенок и появляется.
Сообщение отредактировал abramcumner - 26.03.2018, 17:47 |
 
|
|
27.03.2018, 07:27
Сообщение
#2263
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Пока пришел в выводу, что это из-за довольно яркого спекуляра в текстуре. И туда подмешивается hemi освещение (под острым углом). А интенсивность этого оттенка зависит от r2_sun_lumscale_hemi.
Но до конца средство борьбы не выявил. Если r2_sun_lumscale_hemi в 0 поставить (либо смолл-скай в черный переделать), то оттенка нету в текстурах, но и hemi тоже нету. И спекуляр не хотелось бы сильнее затемнять. В идеале найти бы способ запретить подмешивать hemi в текстуру. Может в настройках текстуры в .thm что-то за это отвечает? Сообщение отредактировал Zagolski - 27.03.2018, 07:39 |
 
|
|
03.05.2018, 13:26
Сообщение
#2264
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Итак, господа, в связи с тем, что мне какое-то время придётся поработать с рендером, а точнее обвязкой шейдера в рендере, мне нужна помощь. Какие сэмплеры для r3/r4 (аля "smp_base0") нужно указывать и при каких обстоятельствах.
Сообщение отредактировал ForserX - 03.05.2018, 13:26 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.05.2018, 16:09
Сообщение
#2265
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Итак, господа, в связи с тем, что мне какое-то время придётся поработать с рендером, а точнее обвязкой шейдера в рендере, мне нужна помощь. Какие сэмплеры для r3/r4 (аля "smp_base0") нужно указывать и при каких обстоятельствах. Самплеры в сталкире используются в основном только для установки фильтров у текстур и включения/отключения тайлинга. Посмотреть чем самплеры отличаются друг от друга можно в Blender_Recorder. Дальше сам думай какой самплер где использовать. Если ты нифига не понял, тебе срочно нужно познакомится с API для 3D графики. Хотя-бы времён начала нулевых(GL 1.1, DX7), они достаточно простые и там всё это уже есть, разница только в том что у каждой текстуры свой личный самплер, а в дх10 их от текстур отделили. Если вкратце у каждого самплера есть три фильтра 1)фильтр сжатия текстуры, используется когда текстуры больше чем примитив на который она накладывается. 2) фильтр смешивания мипмапов. 3) фильтр увеличивания текстуры, используется когда текстуры меньше чем примитив на который она накладывается. Вот некторые фильтры: D3DTEXF_POINT - если использовать фильтр, текстуры будут чоткие, как в майнкрафте. D3DTEXF_LINEAR - линейный фильтр, текстуры будут мыльные. D3DTEXF_ANISOTROPIC - лучше, чем линейный. Но он и более тяжелый. D3DTEXF_NONE - вроде бы можно использовать только как фильтр мипмапов, и их не будет. Подробнее смотри в MSDN. Тайлинг указывается отдельно для разных координат. Можно например сделать что текстуры будт повторяться только в высоту, а в ширину не будет.(везде где координаты не в диапазоне от 0 до 1 будет растянутая грань текстуры) |
 
|
|
04.05.2018, 00:20
Сообщение
#2266
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Modera, спасибо, в общие черты въехал. D3DTEXF_LINEAR мне сейчас больше всего подходит.
Сообщение отредактировал ForserX - 04.05.2018, 00:20 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.05.2018, 15:46
Сообщение
#2267
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не так давно заметил, что тень от ГГ от первого лица и тень от персонажей разные. От неписей тени чистые и менее контрастные, как и от других объектов, а от ГГ какая-то грязная и с мутным ореолом вокруг. Особенно это заметно при наличии солнечных лучей. С последними так вообще такое ощущение, что лучи огибают ГГ и искривляясь устремляются в тень. У всех нечто подобное наблюдается?
|
 
|
|
15.05.2018, 16:47
Сообщение
#2268
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Zagolski, саншафты отключи.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
15.05.2018, 17:40
Сообщение
#2269
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
 
|
|
15.05.2018, 18:06
Сообщение
#2270
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Саншафты можно отключить, только это не решение проблемы. Вот без солнечных лучей:
Просто при взгляде со стороны саншафты засветляют тень. Действительно, если смотреть на свою тень со стороны (в демо-рекорд), тогда тень становится нормальной и с саншафтами:Какой-то косяк там происходит: то ли камера затемняет тень со включенными лучами, то ли лучи затемняют тень проходя через камеру, то ли еще что. Мда, видимо поэтому разрабы и отключили тень от ГГ, потому как она глюковатая. Сообщение отредактировал Zagolski - 15.05.2018, 18:09 |
 
|
|
16.05.2018, 13:41
Сообщение
#2271
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 322 Группа: Участник Сообщений: 1737 Награды: 5 Регистрация: 25.02.2009 |
Цитата Правки рендера от K.D. ссылка не рабочая.
-------------------- Во всём виноват OlegatoR! (с) |
 
|
|
16.05.2018, 14:06
Сообщение
#2272
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Никто не поднимал вопрос отражений на воде чн\зп? Как в огсе реализовать не получится?
-------------------- |
 
|
|
16.05.2018, 14:33
Сообщение
#2273
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Как в огсе реализовать не получится? Почему? Вроде не сложно должно адаптироваться. В основном шейдеры же. Мда, видимо поэтому разрабы и отключили тень от ГГ, потому как она глюковатая. Так её на динамическом освещении и не было никогда, чтобы её отключать. то ли камера затемняет тень со включенными лучами, то ли лучи затемняют тень проходя через камеру, то ли еще что. Просто нет лучей на пути от камеры до тени. Это не тень становится темной, а всё вокруг осветляется лучами. Выкрути до максимума интенсивность лучей и может заметишь, как оно работает. |
 
|
|
16.05.2018, 16:18
Сообщение
#2274
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Так её на динамическом освещении и не было никогда, чтобы её отключать. В билдах тень от ГГ была, но там и динамики не было. А в релизе ее отключили с концами. Также, как и тень от травы. Просто так тоже не стали бы отключать, наверное. Видимо были на то причины.Вот тень от травы. Кушает всего около 8% фпс, но при этом существенно преображает картинку. Спрашивается, зачем надо было ее отключать?.. |
 
|
|
16.05.2018, 16:27
Сообщение
#2275
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Так её на динамическом освещении и не было никогда, чтобы её отключать. В билдах тень от ГГ была, но там и динамики не было. А в релизе ее отключили с концами. Также, как и тень от травы. Просто так тоже не стали бы отключать, наверное. Видимо были на то причины.Вот тень от травы. Кушает всего около 8% фпс, но при этом существенно преображает картинку. Спрашивается, зачем надо было ее отключать?.. Тень ГГ как была на р1, так и осталась. Тень от травы пропала из-за логической ошибки при распараллеливании: буфер с травой очищался после отрисовки травы, но перед отрисовкой тени. Так тень от травы и вернули - переставили очистку буфера. Сообщение отредактировал abramcumner - 16.05.2018, 16:28 |
 
|
|
16.05.2018, 19:01
Сообщение
#2276
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В билдах тень от ГГ была, но там и динамики не было. А в релизе ее отключили с концами. Недавно как раз вникал и переделывал правку с тенями от ГГ - никто ничего специально не отключал. Просто на р2 тени рендерятся совершенно по-другому и код тупо написали так, что до нужного места вызов даже не доходит. Я думаю никакого злого умысла или специального выключения там не было. При разработке сложных систем сплошь и рядом случаются ситуации, когда что-то тупо забывается/затирается. Это игроки и ковырятели после релиза обнаружили 1001 выпиленную деталь, а когда ты разрабатываешь цельный продукт, то зачастую даже не замечаешь такие незначительные вещи. По поводу предположений о том, что тень от ГГ чем-то отличается от тени НПС - это в принципе невозможно. Залети демо_рекордом в башку непися и проверь)) Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.05.2018, 19:05 -------------------- |
 
|
|
16.05.2018, 19:41
Сообщение
#2277
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Как оказалось, там даже и залетать не нужно, а достаточно рядом вплотную с неписем встать. Такая же черная тень от него становится. Да, при взгляде сбоку тень засвечивается лучами и выглядит менее контрастной и чистой. А при взгляде из глаз тень лучами не перекрывается, оттого и темнее.
|
 
|
|
17.05.2018, 13:31
Сообщение
#2278
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вчера была нужда потестить кое-что некоторое время стоя на месте, и обнаружил, что на дх10/11 при включенных солнечных лучах происходит сильное падение производительности через какое-то время. Фпс начинает плавно снижаться примерно через час игрового времени (1:5) и в течение еще часа падает раза в полтора, т.е. с 60 до 40 фпс, например. Виновником оказались саншафты. Хотя на R2.5 подобного не происходит. Вот так дела...
Если кому не сложно, проверьте у себя этот момент. P.S. От времени дня не зависит. Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2018, 14:07 |
 
|
|
17.05.2018, 14:47
Сообщение
#2279
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Почему? Вроде не сложно должно адаптироваться. В основном шейдеры же. Не адаптируется, видать что-то в длл зашито. Либо я криворукий либо я хз, вылетает типа видяха не поддерживает шейдер модель 3.0 Хотя может там все ogse_xx шейдеры перемешаны.. Если кто с прямыми руками адаптирует буду благодарен Сообщение отредактировал chriotmao - 17.05.2018, 14:45 -------------------- |
 
|
|
17.05.2018, 15:53
Сообщение
#2280
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Фпс начинает плавно снижаться примерно через час игрового времени (1:5) и в течение еще часа падает раза в полтора, т.е. с 60 до 40 фпс, например. Виновником оказались саншафты. Надо отключить команду "r3_minmax_sm". Разрабы пытались оптимизировать расчеты для саншафтов, используя расширения в DX10.1, а в итоге вышло совсем наоборот Причину пока не искал, но можно просто эту команду закомментить у себя да и забить. Не адаптируется, видать что-то в длл зашито. Поэтому я и написал, что "в основном" шейдеры, а не только одни шейдеры. Рендер тоже правлен. Исходники огсе в сети есть. UPD: вылетает типа видяха не поддерживает шейдер модель 3.0 Похоже у вас в рендере юзается компилятор шейдеров старой версии. K.D. делал правку, чтобы юзался более новый компилятор. Только это повлечет за собой необходимость небольшой адаптации некоторых шейдеров под sm3.0. Сообщение отредактировал SkyLoader - 17.05.2018, 16:05 |
 
|
|
17.05.2018, 23:08
Сообщение
#2281
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Надо отключить команду "r3_minmax_sm". Да, спасибо, помогло. И не догадаешься ведь! Не знаю, сколько бы я искал причину, если бы ты не подсказал. А вообще это серьезный косяк разрабов, хотя бы по дефолту отключили бы эту опцию, но она по умолчанию на авто стоит.Хотя может там все ogse_xx шейдеры перемешаны.. Попробовал адаптировать. Толком ничего хорошего не получилось. Правда, я на рендере ЗП пробовал. Вроде что-то есть, какие-то отражения, а вроде и нет... Нужно дальше копать. Там не все так просто, часть функционала отражений в движке. Нужно разбираться, как оно работает. А вообще тема интересная. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 11:12 |